从《Taiji》回望《见证者》:我们能在解谜游戏中得到什么?


3楼猫 发布时间:2022-09-15 08:12:26 作者:心拙力惜_生 Language

《TaiJi》

《TaiJi》

在用了12个小时完成了《Taiji》的全谜题流程后,有关《见证者》的种种体验复苏了,毕竟我今年上半年才玩了《见证者》,实在解谜佬失格……不对,重点是,当时打完《见证者》的“古典乐鉴赏”环节后,我写过些“暴论”,现在在它们之上能生发出一些新的感受。
为此我重温了一遍机核的“见证者”专题,来作为“我是否过于浅薄”的参照。结果不言而喻,但此文还是码出来了,我不知道就我的垃圾感受力和浅薄的哲学功底,是否能助我把问题说清楚,只愿奋力一试。(惯例叠甲)
我说服自己、打消顾虑的理由也很简单,它就蕴含在《见证者》之中:放弃求索,就等于放弃一切。
《见证者》

《见证者》

对《TaiJi》的简评:“解谜纯享版《见证者》”

《TaiJi》有长达六年的开发周期,翻看开发日志,可以发现这个游戏与《见证者》之间有明显的传承关系。六年前,正当作者Matthew VanDevander为到底要开发一个什么样的游戏踌躇不已时,《见证者》的出现就像“一道闪电划过夜空,照亮了我们的wen……”好吧,不玩梗了。《见证者》让Matthew既高兴又沮丧,高兴在于游戏带给他的震撼,《见证者》无疑是一个让人惊叹的游戏;沮丧在于作为一个开发者,在他眼中,制作人“吹哥”Jonathan Blow和他的《见证者》是一座难以逾越的高山。
六年后的现在,Matthew交出了自己的答卷——《Taiji》。你不能说《Taiji》中没有Matthew自己的思考和创意,毕竟,人有自己的美术、自己的规则、自己的谜题……全是自己。可神奇的是《Taiji》里到处是《见证者》的影子。
以至于《Taiji》的游戏体验,可以说与《见证者》非常之相似:无明确引导、必须通过谜题本身来学习规则、规则基于一套符号系统……一边可以说《见证者》的体系已经非常成熟,另一边则是《Taiji》很好地用自己的方式重现了《见证者》的感觉和体验。当然,肯定不会晕3D了,像素至少有这个优势。
《Taiji》中也有一套符号体系,这可以说是最直接的借鉴点,在开发日志中作者也提到了

《Taiji》中也有一套符号体系,这可以说是最直接的借鉴点,在开发日志中作者也提到了

可《Taiji》又有一点与《见证者》的最大区别,在于游戏的目标。
但凡了解过一些《见证者》相关的背景,就应该知道,游戏远不止几块谜题板子这么简单,其中还有大量的录音、视频、环境设计,其中的一草一木都承载着制作人吹哥的巨大野心。显然,《Taiji》并没有这样的追求,它更像是一个“解谜纯享版”的《见证者》,甚至提供了更多有挑战、也让人生畏的大型谜题,这是好还是不好,得讨论,后面再说吧。
总结来说,《Taiji》在游戏设计上从《见证者》那里学习了很多,但它却不是一个完全的继承者,这不妨碍《Taiji》成为一款非常值得一玩的解谜游戏,对于一个解谜佬而言,甚至可以说它有“年度”潜质。对于普通玩家来说就看情况了,如果不好这口,实在并没有必要被那些巨大的谜题板子虐的死去活来。
但我想说的并没有结束,在这两个游戏之间还有一种尴尬的氛围,《Taiji》惟妙惟肖地在台上复现出了《见证者》的模样,却显得《见证者》更加的凄惨:在吹哥和《见证者》背后,有遗憾需要弥补,《Taiji》将这个伤口挑破,却仿佛不知道它的存在。

“解谜游戏的乐趣是仅次于科研的乐趣”

那么,再往下就要进入我胡诌的部分了。首先我想讨论一下,个人对于解谜游戏的认识。
如何解释解谜游戏的乐趣,这其实并不是啥困难的事情,毕竟“尤里卡”这个概念早已广为人知。我更喜欢的一种描述方式出自Artless大佬在“落日间 E20 谜与顿悟”,A佬说:解谜游戏带给他的,像是仅次于科研的喜悦,是一种对虚拟世界规则的一种发现的乐趣与惊喜 。我理解,这大概是说:科研是一种追寻自然之真相的活动,能给人带来快乐和满足感,普通人或许没法参与科研,但他可以在解谜游戏中找到了类似的替代。
这个类比其实很有意思。会让我想到吹哥的“真如”理论,在他看来游戏设计师不应该直接设计具体的东西,而应该设计一个系统,然后通过不断地发问,对其进行充分的探索,在此过程中,游戏会自然而然地“生长”出来。
如果需要进一步说明的话,所谓设计系统就是确定解谜的“核心规则”,探索系统则是通过“关卡演绎”来展现“核心规则”的各种可能性。这同时道出了“解谜”和“科研”的相似性:通过发问的方式,对于一个复杂系统进行探索,最后获得一个启发性的认识。

质疑“尤里卡”:甜蜜的“自娱自乐”

但,为何解谜游戏的乐趣会比科研次一等?我认为,其中的关键不仅仅在于解谜游戏缺乏现实的背景,更在于它们更加刻意而死板。
大部分解谜游戏,将解谜的规则设计的简明易懂,并且开诚布公,慷慨的告诉玩家规则的限制,上来几个教学关算是“划定考试范围”,不管其中是否有猫腻,至少这样显得非常公平。游戏设计者作为出题人,邀请玩家与自己站在同一起跑线上,然后各凭本事。这一切的安排都是为了“尤里卡”,在跳出框框之前,我们首先需要被一个框框困住,这就是设计者表面上的让步和坦诚所设下高明的陷阱。
想了一款 “简单的3D解谜游戏(大嘘)”

想了一款 “简单的3D解谜游戏(大嘘)”

同时,这也带给了解谜玩家一种带有刻奇的“做题感”,约等于给自己报了个奥赛班,这一套套煞有介事的高难题,解开是很有成就感,但事后想想多少有种“自娱自乐”般的不值当,像极了我们“质问高数课是否有必要”的样子。吊着威亚飞檐走壁固然很酷,可是要搞清楚,这全特么是因为我们觉得酷,才硬凹出来的功夫。
但科研呢?科研对面的是更加复杂、纷乱的系统,自然的无限和人类知性的有限本来就营造了一种不对等的状态,在难以想象艰苦面前,成功会更加的意义非凡。遑论,科研还具有真正的现实意义。
这也就是,为什么我会觉得《见证者》比其他的解谜游戏要高一头,因为它更加语焉不详,在说和不说之间把握了一种张力,让玩家自己去摸着石头过河,自己去向系统发问,去寻找边界,去“猜规则”。反过来说,科研也就像是一种“猜规则”的行为,这是《见证者》最重大的意义,对于一般解谜的超越。更不要说,“猜规则”玩法和“开放流程”之间的浑然天成,在探索中获得启发,在启发后开启新的探索……
因此,在这种意义上,《见证者》不需要过于困难的谜题来难为玩家,它本身的系统已经足够让人留恋了,再多的挑战或许会让人把握不到重点。这就是为什么说《TaiJi》的高难度谜题让我不知道说好还是说坏。
会阻止人们留恋其间的……只有晕3D

会阻止人们留恋其间的……只有晕3D

求而不得:揭开《见证者》的“伤疤”

可说回来,即便有开放流程和猜规则玩法的加成,《见证者》依然没有跳脱出“解谜游戏”的范畴,玩家必须在各种谜题板子上和各类符号作斗争。那么相对的,吹哥寄托于《见证者》之上的野心到底是什么呢?为什么我会说其中有遗憾……
当然,吹哥应该没有明确说过自己在《见证者》之上的理念,只是我们能够通过解读游戏中的录音、视频,整理出一个较为清晰的核心。吹哥想传递的是一种信念,一种求真的意志,关于这点,机核的“见证者”专题和线下沙龙有更好的阐释。
要我总结,其问题意识直指现代文明的矛盾所在,现代概念的发明在解放个人、给予自由的同时,也切断了一切事物的根基。我们获得了“自我”的概念,却失去了与世界的连接,失去了与他人达成共识的能力。我们获得了无拘的自由,却失去了行动的目的和行为的准则。我们获得了现代技术,但现代技术使得作为个体的我们愈加封闭、梳理,反过来成为了技术的机器。我们极容易掉进虚无论和相对主义的泥潭,在矛盾之中迷失方向,在彷徨之中备受煎熬。
得与失,同样是讨论《见证者》重要的命题

得与失,同样是讨论《见证者》重要的命题

能够施以援手的无非是重新建立的连接,它应该是一种认识方法的再奠基,用来重新审视我们与世界、与他人的关系,进而掌握一种求真的方法,克服矛盾和空虚。
这种“认识方法”是一种宝藏,又是一种负担。宝藏在于,它能提供一种可能性,指导人们开展行动,去不断逼近真理的认识。负担在于,一旦掌握了它,人们同时也将面临一种责任:真理的超越性会克服自我,让人们渴望去分享这种它,可问题是,任凭人们绞尽脑汁也难以传达。
“求真”不是一种知识,不可言传,而只在于行动之中。
在《见证者》的山顶,有一段来自 美国宇航员拉塞尔·施威卡特 的录音,表达了类似的意思

在《见证者》的山顶,有一段来自 美国宇航员拉塞尔·施威卡特 的录音,表达了类似的意思

这就是吹哥的野心,他希望《见证者》能作为一次过程的诠释,利用游戏的机制来帮助玩家进行一场真理探寻,进而掌握一种求真的意志,重建连接。这让我动容,可是!可是,作为解谜游戏的《见证者》实在够不着这样的一个目标,因为解谜作为比“科研”次一等的活动,实在太“笛卡尔”、太数学逻辑了!
解谜依然是一种人工痕迹太重的活动,在解谜时我们就困在了谜题之中,越是钻研也就越陷入了一种被逻辑完备性支配的状态,赞叹于人类理性的精密,醉心于人造的尤里卡,为我们居然能把握一种确定性而欣喜不已,从而无法克服、超越确定性本身。
确定性是决定论的先锋,我们不能因为害怕虚无就倒向另一个极端,为自己施以枷锁。更何况,这种可穷尽的确定性只存在于我们的脑中,是人为营造的假象,它带来的那种虚假的“尽在掌握”本身是一种谬误,只会徒增虚荣。
这也就是为什么在两种创作初衷下,会诞生《见证者》和《Taiji》这样两个如此相似的游戏。《Taiji》似乎用自己证明了《见证者》的失败,它的方向错误。
当然《见证者》不是作为一个解谜游戏而失败了,事实上它无愧被称为一个杰出的解谜游戏。它失败在于更深层的诉求,在于吹哥的煞费苦心似乎大部分都付诸了东流,那些谜题让玩家解谜佬们津津乐道,却丝毫不能带来任何除此之外的启迪。
让解谜佬感受最真实,还是这些解谜板

让解谜佬感受最真实,还是这些解谜板

求真:维持一种充满张力的可能性

在“见证者沙龙”中,小李老师说,《见证者》的问题是缺少一种超越性的基础。
叫我理解,这是说谜题不能止于谜题,如果它另有所求,那么除了要具备逻辑完备性外,还需要一种更加根源性的东西,它能串联起理性和经验、内在与外在、概念与实体,在多个面向都形成融贯的解释力。
正如,小李老师还提到的,理性的两面:“逻各斯”和“努斯”。逻各斯是确定性,而努斯是一种对于确定性的不满足,是审慎,不断求索。运用逻各斯,也维持努斯;把握确定性,也拥有自由。不掉入任何一种极端,而维持一种充满张力的可能性,这是我理解的求真的方法。
在这种可能性之中,概念的矛盾和狭隘的自我会自行消解,取而代之的是一种认识,一种整体性的融贯认识,以及一种冲动,一种实践的冲动、建设的冲动、去影响他人的冲动……
有关求真,也许我们已经有了一个更加动人的故事

有关求真,也许我们已经有了一个更加动人的故事

结语:路还很长,继续前进

所以,这篇真的不是骂《见证者》的文章,退一步说,即便说了这么多解谜游戏的“坏话”,我仍不可能放弃当一个解谜佬。因为在此之前,游戏似乎面临一个更加大的问题,是内容的堆砌。相较于其他游戏类型,解谜游戏始终是相对更加涌现灵光和创意的领域。
但,如果吹哥的理想也是我们的理想,那么要走的路还很长。
这篇文章的意义所在,我的初衷,也就是想以我的方式来做一次厘清,《见证者》理想的内涵,和与之相对的现实的落差。我们不应该无脑复读着“宝藏就在那里”“那个游戏会照亮我们的文明”等句子,直到它们能绞出鸡汤来为止,却不知道要应该如何去开展行动,如何去试着把它们变为现实。
要去重塑一种信念,一种自发的、能经受考验的信念:坚持求真,成为“探寻者”。这是吹哥的期盼,也是我们的期盼。

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