菜鳥遊記2丨GDC 2023 《星之卡比》講座


3樓貓 發佈時間:2023-03-24 15:37:41 作者:XChen Language

和之前一樣,歡迎大家指出錯誤!
感謝機核~

講座,關於全宇宙最火的粉色球體生物

今天一早出門時,我心裡其實是做了很充足的準備的:人會爆滿,因為卡比是當之無愧的宇宙明星。然而到現場後還是目瞪狗呆,在此必須展示排隊的盛況(甚至比展會入場排隊還要誇張數倍):
303是演講廳,整個隊伍從門口開始,排到走廊盡頭

303是演講廳,整個隊伍從門口開始,排到走廊盡頭

然後拐個彎接著排,甚至排出了大樓外的天台...

然後拐個彎接著排,甚至排出了大樓外的天台...

然後再接著拐彎,整個天台從頭到尾排了整整三列...

然後再接著拐彎,整個天台從頭到尾排了整整三列...

這麼多人還偏偏趕上技術故障,等到一切都修復好,大家都進入會場後,距離講座的計劃開始時間已經過去了半個小時左右。
座無虛席的會場,以及坐在臺上的熊崎信也

座無虛席的會場,以及坐在臺上的熊崎信也

講座的開始

先來簡單介紹一下基本信息,本場講座名稱為“卡比的眾多維度 (The Many Dimensions of Kirby)”。講座由HAL Laboratory的執行總監熊崎信也(Shinya Kumazaki)與專家總監神山達哉(Tatsuya Kamiyama)共同呈現,大概可以分成兩個部分:團隊在開發《星之卡比:遺忘之島|Kirby and the Forgotten Land》時所攻克的3D化難關與設計巧思,以及
《星之卡比:重返夢幻島豪華版|Kirby's Return to Dream Land Deluxe 》製作過程中的側重點與心得。
不知道是不是開始晚了的原因,官方沒有禁止拍照的聲明,我就和大家一樣開開心心地按快門了。接下來我也會盡量按照順序把演講文稿展示給大家~

《星之卡比:遺忘之島》

熊崎信也表示,作為《星之卡比》系列的首款3D遊戲,團隊決定在設計上秉持兩條核心原則:以新鮮的眼光來看待卡比(Take a fresh look at Kirby),以及讓每一個人都能順暢遊玩(a 3d action game that everyone can play)。

以及2023,具有里程碑意義的30週年

講座的開始,介紹了卡比的前世今生

各個版本不同的設計風格概覽

以及2023,具有里程碑意義的30週年

講座的開始,介紹了卡比的前世今生

各個版本不同的設計風格概覽

以及2023,具有里程碑意義的30週年

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首先,該如何定義這種“新鮮的眼光“呢?

熊崎信也講到,團隊第一時間想到的就是卡比的造型:一個圓圓的球體。這樣的造型讓團隊思考到了變形的可能性,也就是塞滿嘴變形的遊戲模式(Mouthful Mode),即卡比會通過吞入不同的物體來改變形狀。而在對於物體種類的選擇上,團隊更傾向於使用常見的,玩家比較熟悉的物體(熊崎信也用汽車,交通錐等物體舉例)來激發他們的聯想。
由於這種類型物體的引入,遊戲的世界觀就被給予了一定的侷限性:團隊不希望這些物體的存在會讓玩家覺得跳戲或是匪夷所思。因此,遊戲的世界觀在早期被定義為“一個具有文明的真實世界”。為了避免後期大刀闊斧的更改,團隊也沒有像常規遊戲設計流程一樣,先擬定視覺設定,而是先進行遊戲設計,之後再根據物體的選擇來設計場景。

和一大堆變形舉例

一些早期的卡比設定手稿

以及塞滿嘴變形模式的解釋說明

和一大堆變形舉例

一些早期的卡比設定手稿

以及塞滿嘴變形模式的解釋說明

和一大堆變形舉例

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接下來,讓每一個人都能順暢遊玩

接下來就到了熊崎信也提到的第二點:讓每一個人都能順暢的遊玩這款遊戲。關於卡比,熊崎信也認為,團隊一直以來對其的定義都是“有趣好玩,哪怕對於新手也是如此(Fun to play, even for beginners)”。對於系列的第一個3D版本,團隊依舊希望堅持這一原則。然而,熊崎信也表示,卡比的球體的造型雖然帶來了變形的新奇玩法,卻並不能很好的適應3D環境。為了進一步解釋這個問題,他對在場的觀眾們拋出了一個問題:
請問卡比究竟是對著哪一面?
雖然也都能看出來,但還是有點好笑

雖然也都能看出來,但還是有點好笑

熊崎信也表示,由於球體的特性,這種模糊不清的方向感非常影響玩家體驗,在攻擊戰鬥中尤為明顯。同時,設計師們也理解攻擊失誤時,玩家可能會產生的挫敗感。為了避免這種消極遊戲體驗,團隊設計了攻擊時的導向系統(Homing)。根據敵人與卡比之間的距離,方向,重要程度,擊敗敵人所獲得的分數也不盡相同。而根據卡比所處的地理位置,導向系統也會發生細微改變。例如,當卡比站在地上時,導向系統會確保攻擊不會瞄準天上的敵人。相反,由於在空中,玩家更不容易分辨距離的遠近,導向系統則會稍稍增強,從而幫助玩家更好的瞄準與攻擊敵人。此外,團隊也將導向系統分為兩段式:第一階段的導向影響範圍更大些,旨在更好的幫助玩家進行方向輔助攻擊,而當攻擊進行到第二段時,導向的範圍會縮小並集中,從而避免許多不理想的曲線形攻擊。

對於導向系統的圖像說明

問題的根源之一

導向系統的初衷

對於導向系統的圖像說明

問題的根源之一

導向系統的初衷

對於導向系統的圖像說明

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另外一個棘手的問題是攻擊視角。在這裡,團隊播放了一段動畫來展示卡比的攻擊過程。在正視圖視角下,卡比的攻擊看起來是命中到敵人身上;然而當相機切換到俯視圖時,玩家可以很清晰地發現,攻擊其實並沒有真正打到敵人身上,所謂的有效攻擊其實是視覺偏差。而在這種情況下,若是堅持“你看起來打到了不行,得真打到才行“的判定,許多玩家就會產生“我明明命中了但它為啥不掉血”的暴躁情緒。
因此,團隊為此研究出一種新的攻擊系統。很籠統地說,就是不管攻擊在物理概念下是否打到敵人身上,只要看起來打到了,就是有效。而為了做出這種效果,團隊在合理範圍內,增加了攻擊在朝方向執行時的深度及範圍。

一句話概括

以下三張圖可以很明顯地看到,右圖的判定範圍明顯變大

一句話概括

以下三張圖可以很明顯地看到,右圖的判定範圍明顯變大

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玩家視角的背後:絕不止動動搖桿那麼簡單

對於老手們來說,控制遊戲視角自然不是難事。然而,由於遊戲的定位是新手友好,以及給予每個人足夠的可玩性,用雙手同時控制方向和視角就有些強人所難。而更重要的是,對於許多使用手柄不熟練的玩家來說,自己控制視角很有可能使他們錯失許多遊戲內容,或是屏蔽掉周邊環境可能出現的危險或挑戰。因此,團隊決定採用固定的遊戲視角,而這一決策也成功的規避了三個問題。
第一,新手玩家也能很好的看清周圍環境及探索區域。關卡設計師在創作過程中會直接確定視角的範圍,從而保證每一個重要的元素都能自然而然地被玩家看到。

左右進行對比圈起來的部分,即是同一位置下的不同可視範圍

左右進行對比圈起來的部分,即是同一位置下的不同可視範圍

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第二,玩家想要飛出大氣層的心理。由於卡比的飛行能力,玩家免不了在探索時想要到處飛來飛去。這點我覺得挺搞笑的,神山達哉在展開講這點時很默默地說了一句,“作為一款3D遊戲,給予你的角色能進行飛行的能力....真的沒有什麼比這個更恐怖的了...”,然後就放出了下面的動畫(我只能拍圖片,大概就是卡比非常執著地想要飛出隱形牆)

現場的大家都在笑

現場的大家都在笑

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而有了固定視角的介入,設計師就能夠通過控制視覺範圍,來隱晦(直接)地告訴玩家哪裡能去,哪裡不能去。即便你不在地圖的邊緣,視角的固定也能夠傳達“你去了那邊也看不見啥”的信息。為了達到這種效果,團隊在卡比的角色周圍設置了探測點,以及視角的透明牆,來限制玩家的可移動距離,如下圖:
第三,對空間,高度,以及深度的表達。作為系列的第一部3D遊戲,團隊希望能夠帶給玩家不同的視覺效果,特別是在建築的高度這一方面。而有了固定視角,設計師們就可以通過設計特定參數來讓玩家感受到某些特殊場景的大小或是高低。

《星之卡比:重返夢幻島豪華版》

在卡比的30週年之際,工作室推出了《星之卡比:重返夢幻島豪華版|Kirby's Return to Dream Land Deluxe 》,接下來的講座也都將圍繞它來展開。
首先,熊崎信也表示,團隊對這一遊戲的定位是“容易上手且具有深度(approachable yet deep)”,而遊戲的核心概念則是“讓卡比成為英雄(make Kirby the hero)”。
接下來就是猛男卡比的官方認證:
在搞笑上面是有點功夫的

在搞笑上面是有點功夫的

要怎麼樣,才能更“容易”一點,卻又不失樂趣?

容易上手的核心之一便是擁有順暢的角色移動控制。玩家在操作搖桿時,不僅僅是單純的移動,更重要的是,移動的方向要與玩家所預計的方向相同,不能出現偏差。在這裡,團隊用了卡比跳躍的動作進行舉例。比方說,當玩家在懸崖邊緣之外一點點按下跳躍鍵時(可以理解為按鍵按晚了),按理來說,卡比應該進行飛行(因為在空中)。但團隊將這種情況依舊判定為跳躍,給予玩家緩衝的餘地。
另外,卡比在跳起來時的攻擊範圍也發生了改變。在普通的命中設計下,玩家碰到敵人的瞬間不會被判定為攻擊,而是會受到傷害。因此,團隊在給卡比設計命中範圍時,在頭部額外加入了一個命中判定,且這個判定的大小會隨著卡比跳起來的方向稍稍延伸一點。這樣一來,卡比跳起時,命中判定就會先碰到敵人了。官方給予這種新新設計一個暱稱:蓬巴杜探測(Pompadour Detection)。蓬巴杜一般指一種髮型,其靈感來源於1700年中期路易十五世的情人,蓬帕杜夫人(Madame de Pompadour),特點則是額頭頂部的頭髮非常高聳,與這一設計的形狀十分相似(又在搞笑了)。

可以看出新加入的判定設計

可以看出新加入的判定設計

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第二個核心是和諧且直觀的畫面。熊崎信也稱,由於畫面背景的多樣性,很多不熟悉遊戲的玩家未免會有些眼花繚亂。針對這一現象,設計師們決定採用角色輪廓勾邊來強調角色位置。然而太過實心的線條讓角色看起來像logo,太過虛的線條看起來又不夠明顯,半虛半實的線條又看起來有噪點,經過多輪的設計,最終確定了現在的線條風格。

可以看出輪廓的進化

可以看出輪廓的進化

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魔法洛亞公園(Merry Magoland)以及魔法洛亞後記(Magolor Epilogue)
接下來的講座則是關於魔法洛亞公園(Merry Magoland)以及魔法洛亞後記(Magolor Epilogue)的設計講解。
首先,魔法洛亞公園的想法,最初始於想要延續多人遊戲模式的決心。熊崎信也講到,團隊非常希望延續傳統的四人遊戲模式,但又不想讓這種模式成為一種附加遊戲內容,更多的,是希望玩家能夠自發地想要進行遊戲,而且不斷且反覆。正是這種想法促成了魔法洛亞公園的誕生:玩家可以反覆進行遊玩,獲得獎勵,並且將獎勵附加到主遊戲中。熊崎信也還特別講到,在設計公園的過程中,設計師們特意保證每一扇門都清楚可見,從而減少玩家所需要進行的操作,能夠更加快速的開始遊戲。

以及最終敲定的版本

熊崎信也表示,團隊希望這兩種模式之間能夠形成循環

一些魔法洛亞的設計手稿

團隊希望這個角色包含一些與卡比,及其他角色的相似之處(眼睛,比方說)

關於魔法洛亞的背景及故事設定

不同版本的角色設計手稿

不同版本的公園設計手稿

以及最終敲定的版本

熊崎信也表示,團隊希望這兩種模式之間能夠形成循環

一些魔法洛亞的設計手稿

團隊希望這個角色包含一些與卡比,及其他角色的相似之處(眼睛,比方說)

關於魔法洛亞的背景及故事設定

不同版本的角色設計手稿

不同版本的公園設計手稿

以及最終敲定的版本

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值得一提的是,熊崎信也在展示魔法洛亞的設計時,提到了角色的配音:是由團隊成員進行的。之後他接了一句“其實很多角色,都是我們團隊成員自己配音的“,隨後便激情演示了一段帝帝帝大王的配音(他其實是帝帝帝大王的配音):
可以說是本色出演了

可以說是本色出演了

而關於魔法洛亞後記,團隊的初衷是希望設計一種與主遊戲不同的遊戲機制,既能讓玩家繼續遊玩,又能夠為遊戲提供更加多元化的內容。
其中,熊崎信也講到,團隊引入了combo的攻擊玩法。相信大家也都知道combo是咋回事兒,在此就不多解釋了。而在對combo系統的調整過程中,設計師們也通過調節攻擊探測的範圍及大小,來確保玩家能夠順利的激活combo玩法。

官方海報

通過將劇情與玩法相結合,來鼓勵玩家繼續探索

一些攻擊探測的對比

官方海報

通過將劇情與玩法相結合,來鼓勵玩家繼續探索

一些攻擊探測的對比

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在這之後講座基本上就到了尾聲。熊崎信也再次向大家展示了《星之卡比:重返夢幻島豪華版|Kirby's Return to Dream Land Deluxe 》的定位:“容易上手且具有深度(approachable yet deep)”。
然後,正當我以為講座就要結束,一切都要變得很感性時,他給我們展示了一張,這個:
自行體會吧

自行體會吧

結語

這次就真的到了尾聲。結尾很感性,熊崎信也講了很多感謝大家的話:感謝工作室,感謝每一位粉絲,每一位玩家,每一位熱愛這個系列的朋友。他也講到,在不知不覺中,自己也已經在這個系列的設計路上走了二十多年。回首過去也好,展望未來也罷,他真誠希望自己的講座能夠幫助到大家,哪怕一點點也好;如若不然,他也希望在今後的日子裡,他與工作室能夠一起為更多的玩家帶去更多的快樂。
淚目,全場鼓掌聲真的是震耳欲聾

淚目,全場鼓掌聲真的是震耳欲聾



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