菜鸟游记2丨GDC 2023 《星之卡比》讲座


3楼猫 发布时间:2023-03-24 15:37:41 作者:XChen Language

和之前一样,欢迎大家指出错误!
感谢机核~

讲座,关于全宇宙最火的粉色球体生物

今天一早出门时,我心里其实是做了很充足的准备的:人会爆满,因为卡比是当之无愧的宇宙明星。然而到现场后还是目瞪狗呆,在此必须展示排队的盛况(甚至比展会入场排队还要夸张数倍):
303是演讲厅,整个队伍从门口开始,排到走廊尽头

303是演讲厅,整个队伍从门口开始,排到走廊尽头

然后拐个弯接着排,甚至排出了大楼外的天台...

然后拐个弯接着排,甚至排出了大楼外的天台...

然后再接着拐弯,整个天台从头到尾排了整整三列...

然后再接着拐弯,整个天台从头到尾排了整整三列...

这么多人还偏偏赶上技术故障,等到一切都修复好,大家都进入会场后,距离讲座的计划开始时间已经过去了半个小时左右。
座无虚席的会场,以及坐在台上的熊崎信也

座无虚席的会场,以及坐在台上的熊崎信也

讲座的开始

先来简单介绍一下基本信息,本场讲座名称为“卡比的众多维度 (The Many Dimensions of Kirby)”。讲座由HAL Laboratory的执行总监熊崎信也(Shinya Kumazaki)与专家总监神山達哉(Tatsuya Kamiyama)共同呈现,大概可以分成两个部分:团队在开发《星之卡比:遗忘之岛|Kirby and the Forgotten Land》时所攻克的3D化难关与设计巧思,以及
《星之卡比:重返梦幻岛豪华版|Kirby's Return to Dream Land Deluxe 》制作过程中的侧重点与心得。
不知道是不是开始晚了的原因,官方没有禁止拍照的声明,我就和大家一样开开心心地按快门了。接下来我也会尽量按照顺序把演讲文稿展示给大家~

《星之卡比:遗忘之岛》

熊崎信也表示,作为《星之卡比》系列的首款3D游戏,团队决定在设计上秉持两条核心原则:以新鲜的眼光来看待卡比(Take a fresh look at Kirby),以及让每一个人都能顺畅游玩(a 3d action game that everyone can play)。

以及2023,具有里程碑意义的30周年

讲座的开始,介绍了卡比的前世今生

各个版本不同的设计风格概览

以及2023,具有里程碑意义的30周年

讲座的开始,介绍了卡比的前世今生

各个版本不同的设计风格概览

以及2023,具有里程碑意义的30周年

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首先,该如何定义这种“新鲜的眼光“呢?

熊崎信也讲到,团队第一时间想到的就是卡比的造型:一个圆圆的球体。这样的造型让团队思考到了变形的可能性,也就是塞满嘴变形的游戏模式(Mouthful Mode),即卡比会通过吞入不同的物体来改变形状。而在对于物体种类的选择上,团队更倾向于使用常见的,玩家比较熟悉的物体(熊崎信也用汽车,交通锥等物体举例)来激发他们的联想。
由于这种类型物体的引入,游戏的世界观就被给予了一定的局限性:团队不希望这些物体的存在会让玩家觉得跳戏或是匪夷所思。因此,游戏的世界观在早期被定义为“一个具有文明的真实世界”。为了避免后期大刀阔斧的更改,团队也没有像常规游戏设计流程一样,先拟定视觉设定,而是先进行游戏设计,之后再根据物体的选择来设计场景。

和一大堆变形举例

一些早期的卡比设定手稿

以及塞满嘴变形模式的解释说明

和一大堆变形举例

一些早期的卡比设定手稿

以及塞满嘴变形模式的解释说明

和一大堆变形举例

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接下来,让每一个人都能顺畅游玩

接下来就到了熊崎信也提到的第二点:让每一个人都能顺畅的游玩这款游戏。关于卡比,熊崎信也认为,团队一直以来对其的定义都是“有趣好玩,哪怕对于新手也是如此(Fun to play, even for beginners)”。对于系列的第一个3D版本,团队依旧希望坚持这一原则。然而,熊崎信也表示,卡比的球体的造型虽然带来了变形的新奇玩法,却并不能很好的适应3D环境。为了进一步解释这个问题,他对在场的观众们抛出了一个问题:
请问卡比究竟是对着哪一面?
虽然也都能看出来,但还是有点好笑

虽然也都能看出来,但还是有点好笑

熊崎信也表示,由于球体的特性,这种模糊不清的方向感非常影响玩家体验,在攻击战斗中尤为明显。同时,设计师们也理解攻击失误时,玩家可能会产生的挫败感。为了避免这种消极游戏体验,团队设计了攻击时的导向系统(Homing)。根据敌人与卡比之间的距离,方向,重要程度,击败敌人所获得的分数也不尽相同。而根据卡比所处的地理位置,导向系统也会发生细微改变。例如,当卡比站在地上时,导向系统会确保攻击不会瞄准天上的敌人。相反,由于在空中,玩家更不容易分辨距离的远近,导向系统则会稍稍增强,从而帮助玩家更好的瞄准与攻击敌人。此外,团队也将导向系统分为两段式:第一阶段的导向影响范围更大些,旨在更好的帮助玩家进行方向辅助攻击,而当攻击进行到第二段时,导向的范围会缩小并集中,从而避免许多不理想的曲线形攻击。

对于导向系统的图像说明

问题的根源之一

导向系统的初衷

对于导向系统的图像说明

问题的根源之一

导向系统的初衷

对于导向系统的图像说明

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另外一个棘手的问题是攻击视角。在这里,团队播放了一段动画来展示卡比的攻击过程。在正视图视角下,卡比的攻击看起来是命中到敌人身上;然而当相机切换到俯视图时,玩家可以很清晰地发现,攻击其实并没有真正打到敌人身上,所谓的有效攻击其实是视觉偏差。而在这种情况下,若是坚持“你看起来打到了不行,得真打到才行“的判定,许多玩家就会产生“我明明命中了但它为啥不掉血”的暴躁情绪。
因此,团队为此研究出一种新的攻击系统。很笼统地说,就是不管攻击在物理概念下是否打到敌人身上,只要看起来打到了,就是有效。而为了做出这种效果,团队在合理范围内,增加了攻击在朝方向执行时的深度及范围。

一句话概括

以下三张图可以很明显地看到,右图的判定范围明显变大

一句话概括

以下三张图可以很明显地看到,右图的判定范围明显变大

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玩家视角的背后:绝不止动动摇杆那么简单

对于老手们来说,控制游戏视角自然不是难事。然而,由于游戏的定位是新手友好,以及给予每个人足够的可玩性,用双手同时控制方向和视角就有些强人所难。而更重要的是,对于许多使用手柄不熟练的玩家来说,自己控制视角很有可能使他们错失许多游戏内容,或是屏蔽掉周边环境可能出现的危险或挑战。因此,团队决定采用固定的游戏视角,而这一决策也成功的规避了三个问题。
第一,新手玩家也能很好的看清周围环境及探索区域。关卡设计师在创作过程中会直接确定视角的范围,从而保证每一个重要的元素都能自然而然地被玩家看到。

左右进行对比圈起来的部分,即是同一位置下的不同可视范围

左右进行对比圈起来的部分,即是同一位置下的不同可视范围

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第二,玩家想要飞出大气层的心理。由于卡比的飞行能力,玩家免不了在探索时想要到处飞来飞去。这点我觉得挺搞笑的,神山達哉在展开讲这点时很默默地说了一句,“作为一款3D游戏,给予你的角色能进行飞行的能力....真的没有什么比这个更恐怖的了...”,然后就放出了下面的动画(我只能拍图片,大概就是卡比非常执着地想要飞出隐形墙)

现场的大家都在笑

现场的大家都在笑

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而有了固定视角的介入,设计师就能够通过控制视觉范围,来隐晦(直接)地告诉玩家哪里能去,哪里不能去。即便你不在地图的边缘,视角的固定也能够传达“你去了那边也看不见啥”的信息。为了达到这种效果,团队在卡比的角色周围设置了探测点,以及视角的透明墙,来限制玩家的可移动距离,如下图:
第三,对空间,高度,以及深度的表达。作为系列的第一部3D游戏,团队希望能够带给玩家不同的视觉效果,特别是在建筑的高度这一方面。而有了固定视角,设计师们就可以通过设计特定参数来让玩家感受到某些特殊场景的大小或是高低。

《星之卡比:重返梦幻岛豪华版》

在卡比的30周年之际,工作室推出了《星之卡比:重返梦幻岛豪华版|Kirby's Return to Dream Land Deluxe 》,接下来的讲座也都将围绕它来展开。
首先,熊崎信也表示,团队对这一游戏的定位是“容易上手且具有深度(approachable yet deep)”,而游戏的核心概念则是“让卡比成为英雄(make Kirby the hero)”。
接下来就是猛男卡比的官方认证:
在搞笑上面是有点功夫的

在搞笑上面是有点功夫的

要怎么样,才能更“容易”一点,却又不失乐趣?

容易上手的核心之一便是拥有顺畅的角色移动控制。玩家在操作摇杆时,不仅仅是单纯的移动,更重要的是,移动的方向要与玩家所预计的方向相同,不能出现偏差。在这里,团队用了卡比跳跃的动作进行举例。比方说,当玩家在悬崖边缘之外一点点按下跳跃键时(可以理解为按键按晚了),按理来说,卡比应该进行飞行(因为在空中)。但团队将这种情况依旧判定为跳跃,给予玩家缓冲的余地。
另外,卡比在跳起来时的攻击范围也发生了改变。在普通的命中设计下,玩家碰到敌人的瞬间不会被判定为攻击,而是会受到伤害。因此,团队在给卡比设计命中范围时,在头部额外加入了一个命中判定,且这个判定的大小会随着卡比跳起来的方向稍稍延伸一点。这样一来,卡比跳起时,命中判定就会先碰到敌人了。官方给予这种新新设计一个昵称:蓬巴杜探测(Pompadour Detection)。蓬巴杜一般指一种发型,其灵感来源于1700年中期路易十五世的情人,蓬帕杜夫人(Madame de Pompadour),特点则是额头顶部的头发非常高耸,与这一设计的形状十分相似(又在搞笑了)。

可以看出新加入的判定设计

可以看出新加入的判定设计

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第二个核心是和谐且直观的画面。熊崎信也称,由于画面背景的多样性,很多不熟悉游戏的玩家未免会有些眼花缭乱。针对这一现象,设计师们决定采用角色轮廓勾边来强调角色位置。然而太过实心的线条让角色看起来像logo,太过虚的线条看起来又不够明显,半虚半实的线条又看起来有噪点,经过多轮的设计,最终确定了现在的线条风格。

可以看出轮廓的进化

可以看出轮廓的进化

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魔法洛亚公园(Merry Magoland)以及魔法洛亚后记(Magolor Epilogue)
接下来的讲座则是关于魔法洛亚公园(Merry Magoland)以及魔法洛亚后记(Magolor Epilogue)的设计讲解。
首先,魔法洛亚公园的想法,最初始于想要延续多人游戏模式的决心。熊崎信也讲到,团队非常希望延续传统的四人游戏模式,但又不想让这种模式成为一种附加游戏内容,更多的,是希望玩家能够自发地想要进行游戏,而且不断且反复。正是这种想法促成了魔法洛亚公园的诞生:玩家可以反复进行游玩,获得奖励,并且将奖励附加到主游戏中。熊崎信也还特别讲到,在设计公园的过程中,设计师们特意保证每一扇门都清楚可见,从而减少玩家所需要进行的操作,能够更加快速的开始游戏。

以及最终敲定的版本

熊崎信也表示,团队希望这两种模式之间能够形成循环

一些魔法洛亚的设计手稿

团队希望这个角色包含一些与卡比,及其他角色的相似之处(眼睛,比方说)

关于魔法洛亚的背景及故事设定

不同版本的角色设计手稿

不同版本的公园设计手稿

以及最终敲定的版本

熊崎信也表示,团队希望这两种模式之间能够形成循环

一些魔法洛亚的设计手稿

团队希望这个角色包含一些与卡比,及其他角色的相似之处(眼睛,比方说)

关于魔法洛亚的背景及故事设定

不同版本的角色设计手稿

不同版本的公园设计手稿

以及最终敲定的版本

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值得一提的是,熊崎信也在展示魔法洛亚的设计时,提到了角色的配音:是由团队成员进行的。之后他接了一句“其实很多角色,都是我们团队成员自己配音的“,随后便激情演示了一段帝帝帝大王的配音(他其实是帝帝帝大王的配音):
可以说是本色出演了

可以说是本色出演了

而关于魔法洛亚后记,团队的初衷是希望设计一种与主游戏不同的游戏机制,既能让玩家继续游玩,又能够为游戏提供更加多元化的内容。
其中,熊崎信也讲到,团队引入了combo的攻击玩法。相信大家也都知道combo是咋回事儿,在此就不多解释了。而在对combo系统的调整过程中,设计师们也通过调节攻击探测的范围及大小,来确保玩家能够顺利的激活combo玩法。

官方海报

通过将剧情与玩法相结合,来鼓励玩家继续探索

一些攻击探测的对比

官方海报

通过将剧情与玩法相结合,来鼓励玩家继续探索

一些攻击探测的对比

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在这之后讲座基本上就到了尾声。熊崎信也再次向大家展示了《星之卡比:重返梦幻岛豪华版|Kirby's Return to Dream Land Deluxe 》的定位:“容易上手且具有深度(approachable yet deep)”。
然后,正当我以为讲座就要结束,一切都要变得很感性时,他给我们展示了一张,这个:
自行体会吧

自行体会吧

结语

这次就真的到了尾声。结尾很感性,熊崎信也讲了很多感谢大家的话:感谢工作室,感谢每一位粉丝,每一位玩家,每一位热爱这个系列的朋友。他也讲到,在不知不觉中,自己也已经在这个系列的设计路上走了二十多年。回首过去也好,展望未来也罢,他真诚希望自己的讲座能够帮助到大家,哪怕一点点也好;如若不然,他也希望在今后的日子里,他与工作室能够一起为更多的玩家带去更多的快乐。
泪目,全场鼓掌声真的是震耳欲聋

泪目,全场鼓掌声真的是震耳欲聋



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