【技術向攻略】暴擊的真相和現東系武器靈晶解析|另一個伊甸 : 超越時空的貓


3樓貓 發佈時間:2022-05-27 09:58:08 作者:虎徹 Language

大家好,我是虎徹。本篇攻略主要分兩個部分。1. 關於貓遊暴擊的真相,此部分針對所有對貓遊暴擊系統不瞭解或理解上存在誤區的玩家。2. 現東系武器靈晶解析,此部分主要針對【國服】玩家,相信大部分國際服和日服玩家對現東系武器靈晶已經有比較充分的認識,請酌情跳過不看。


正篇之前,稍微聊兩句卡池。關於抽卡、個卡強度和未來視的問題,以前也聊過,但還是單拎出來說兩句,但不作為本篇重點。主要說兩個維度的問題,建議國服玩家注意一下: 

1. 關於個卡強度:許多卡池評測選手在評價個卡時,是依據這張卡在日服或國際服的“當前強度”來評價的,導致這些被評為強度“低”或“下水道”的角色,放到當下國服環境,不一定弱,甚至可能很強。

此處舉個簡單的例子:【火奶】。這個角色在af前一回合vc,可以給全隊在整個af期間,提供40%的火屬性傷害up,且可以和技能天秤提供的30%火傷衰減疊加,最終形成一個對火屬性攻擊【獨立增傷52%】的乘區。在屬傷buff稀有且高貴的國服環境,實在不明白這個角色強度怎麼個“低”法,且這個52%獨立乘區與火錘vc提供的30%力量buff,是獨立乘算的。在傷害端之外,對於沒有瑪麗的玩家來說,火奶作為為數不多且出的相對較早的五星奶,也是個不錯的回覆手備選,雖然泛用性不如之後要出的風奶,但這倆人嚴格來說也不是同屬性,不宜過度對標討論。再者,火奶是貓遊為數不多擁有全隊【異常免疫】的角色,在某些特定場合,是很趁手的。其他例子不多列舉了,目前國服是zone前版本,基於打條需求,大原則是【多連無弱者】,所以對於多連角色,沒必要過於苛刻。以後弱,不代表現在弱。這裡倒不是建議大家去抽火奶,只是希望大家在強度和認知上,對於國服現有角色能理性對待,不要被雲玩家帶偏了。這年頭懂哥太多,但,也不可能比我懂吧?
 
2. 關於未來視:國服C卡不要抽,之後有更強的B卡!然後等國服B卡出了,日服又出了上位替代的A卡。怎麼辦?繼續等A卡?那這期間,你玩兒不玩兒了?關於未來視就說這一點,懂的都懂。以及,關於B卡,到底多久以後才出來著?
 
當期五星夢見角的靠譜評測,推薦大家可以追@木耳炒紫薯 大佬的帖子:https://www.taptap.com/topic/14372311

稍微遠期的靠譜評測,可以看看@Azide 大佬(一個比絕大部分日服玩家還懂日服的國際服大佬)的帖子,不過在NGA,麻煩大家自己去找吧。出於禮節,外鏈我就不貼了。

以下本文正篇:
 
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1、 關於貓遊暴擊的真相
 
許多端遊和手遊有【基礎暴傷】這個概念,比如默認暴擊時傷害為1.7倍、2倍等。而貓遊,許多人基於日常觀察和體感,得出了基礎暴傷是2倍的結論,是錯誤的。貓遊暴擊改變的,是最底層的傷害量計算公式,導致基於角色攻擊力、力量、力量buff和敵人防禦之間的相對差異,使得暴傷變動區間極大。雖然不想過多談數學,但姑且再把公式列一下,以物理攻擊的基礎傷害量公式為例:
 
通常時:( 攻擊值A - 防禦值/2 ) × ( 攻擊值B/32 + 1 ) × 1.75
暴擊時:( 攻擊值A - 防禦值/4 ) × ( 攻擊值B/32 + 1 ) × 3.25
 
關於什麼是攻擊值A和B,不贅述,其他攻略有,有興趣深入瞭解的玩家可以自行去csdn查看。單說攻擊值為A,對於力量依存的物理攻擊來說,【攻擊值A = ( 武器攻擊力 + 角色面板力量 ) x ( 1 + 力量buff% )】。那麼,從上面這些公式中,我們精煉一下,可提取到以下信息:
 
1. 左邊括號可以看出,在不暴擊時,敵人防禦值計算是取(防禦值/2),暴擊時,取(防禦值/4)。由上可知,貓遊的暴擊具有【無視敵人50%防禦值】的特點,換句話說,具有間接和隱藏的【破防】效果。
 
2. 中間括號中計算出的數值,無論是暴擊還是不暴擊,都是等值,所以對暴擊收益無影響。
 
3. 最右邊的乘算係數,不暴擊時是1.75,暴擊時是3.25。假設敵人防禦力為0,那麼左、中兩個括號的計算結果將為定值,此時暴擊的收益直觀化,= 3.25/1.75 - 1 = 85.7%。換句話說,貓遊的最低【基礎暴傷是185.7%】。而對於任何有防禦力的敵人,基於公式,基礎暴擊傷害都將高於185.7%,而暴擊收益的上限則是【正無限】,因為當你的攻擊值A低於敵人防禦值的50%時,左邊擴號的乘算結果為負,導致你不暴擊時只能對敵人造成0傷害。但如果此時你的攻擊值A大於敵人防禦值的25%時,左邊括號的乘算結果依然為正,暨你可以對敵人造成大於0的傷害。任何正傷害相對於0,收益都可理解為【正無限】。同理,依據公式,如你的攻擊值A小於敵人防禦力的25%,則不論暴擊還是不暴擊,均只能對敵人造成0傷害。

 
基於數值策劃對我方角色武器攻擊力、力量、力量buff和敵人防禦值的把控,會導致在日常觀察中,基於體感,容易認為貓遊暴擊傷害大約在2倍左右浮動,這個認知大體上沒什麼毛病。但希望大家瞭解的是,在未來某些高難boss是擁有999防禦或魔防的,在面對這些boss時,暴擊帶來的收益可能在3-5倍或更高,而不暴擊則可能嚴重刮痧。

比如下圖,在對戰古代八妖玄龜,一隻防禦力極高的boss時,在沒有任何暴傷buff的情況下,同一次風特大二連,不暴擊的一段只有19.5w,暴擊的一段則高達94w,接近【5倍傷害】:

【技術向攻略】暴擊的真相和現東系武器靈晶解析|另一個伊甸 : 超越時空的貓 - 第1張

關於技能內建暴傷加成(影響技能等效倍率)和物理暴傷buff的問題,因為跨版本,就不討論了,以後有空在寫。那麼,暴傷解釋到此為止。接下來說說暴擊率:
 
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暴擊率相關知識:
 
1. 貓遊角色的基礎物理暴擊率 = 幸運值/16;基礎魔法暴擊率 = 0。這點相信不少玩家知道。此處特別提一下,土法as(花嫁)的骷髏追擊,屬於【“智力依存”的物理攻擊(斬攻擊)】,傷害端取決於武器攻擊力、裝備靈晶、角色智力和智力buff等,且可以依據幸運值進行【物理暴擊】,同時,也吃敵人身上的地耐性down(全屬性耐性down)和斬耐性down(物理耐性down)。然而要注意。【魔法會心之力】靈晶是不能增加骷髏暴擊率的(因為不是魔法)。之後要出的風奶,有智力依存的三連斬技能,原理相同。
 
2. 很多人覺得暴擊率越高越好,但其實不是。假設暴傷固定不變,暴擊率帶來的收益,是加算的。一切基於加算法則的增益都存在邊際效應帶來的稀釋,導致當前暴擊率越高,額外的暴擊率收益越低。舉個例子:
 
假設基礎暴傷為200%,角色幸運值為0,裝備一個會心之力靈晶所帶來的期望收益是:
 
( 200% x 30% + 100% x 70% ) / 100% = 30%
 
但如果這個角色有160幸運(自帶10%暴擊率),裝備一個會心之力靈晶所帶來的期望收益就會變小:
 
( 200% x 40% + 100% x 60%) / ( 200% x 10% + 100% x 90% ) = 27.27%
 
之所以要提這一點,是因為在【數值遊戲】中,任何單項加算收益的過度疊加,都會導致最終收益的衰減,因此,想要傷害最大化,就要有【儘量去建立新的獨立增益乘區】的意識,接下來聊現東系武器靈晶的時候,我會稍微展開講一下。但基於目前國服能用的增傷區間並不多,對這個點稍微有個印象就行,暫不用過於關注。
 
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2、 現東系武器靈晶解析
 
所謂現東系武器靈晶,主要指【國服當前版本到2.0中篇之間】,出現的且比較泛用的武器、靈晶。關於武器和靈晶的具體效果,別的攻略有,csdn也有,基於篇幅我就不列舉了。現東系主要有以下這些類別的武器/靈晶:
 
1. 單一元素屬性攻擊up類
2. 全元素屬性攻擊up類
3. 無屬性攻擊up類
4. 滿血時傷害up類(渾身類
5. 殘血(50%以下)時傷害up類(背水類
 
先說重點,以上所有類別的武器和靈晶,在生效時,帶來的【傷害收益彼此之間均為加算】(當然,渾身和背水不能同時生效)。比如,Mona在裝備櫻迅、HP最大增傷靈晶、烈風之劍和一個二級疾風之力時,增傷比率依次加算為:10%+30%+30%+20% = 90%,也就是傷害變為1.9倍。
 
這裡需要注意的是,現東系武器靈晶帶來的收益,和戰鬥中通過vc或技能得到的X屬性攻擊up的buff之間,是【乘算關係】。以上面的mona為例,如果mona帶著上述配置在戰鬥中使用“風屬性攻擊50%up”,則總傷害加成為:190% x 150% = 285%。
 
此外,全屬性攻擊up的武器和靈晶(以後會有),【不能增加無屬性攻擊的傷害】。以後會出現的全屬性攻擊up的buff,則【可以增加無屬性攻擊的傷害】(貓遊公式真的雜)。
 
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靈晶搭配的個人建議:
 
因為國服靈晶備選不多,所以搭配上講究也少。簡單說一下吧:

假設滿血環境,一般必帶的是HP最大增傷靈晶和對應的三級屬性靈晶,第三個靈晶視角色不同,可以選擇會心之力或二級的XX之力。上文中提到過加算稀釋問題,而現東系靈晶因為彼此間均為加算,所以也會產生稀釋。

以蝶火為例,假設裝備釣魚武、HP最大增傷靈晶、烈風之槍,那麼,此時再裝備一個疾風之力,其收益會被稀釋到:180%/160% - 100% = 12.5%。如果蝶火還有異境槍的話,那收益就只剩11.11%了,遠遠小於【數值上的20%】。雖然也不低,但從期望收益來說,普遍不如會心之力提供的30%暴擊率。暴擊率也有稀釋,但畢竟稀釋的少,且HP/屬性攻擊類收益和暴擊率收益之間,是乘算關係,容易實現收益最大化。還是老生常談那句話:【面多加湯,湯多加面】。此外,蝶火因為有【暴擊加珠】的設定,暴擊率是有傷害算法外收益的(有概率增加【3珠櫻花絢爛】在af中的使用頻率)。以後遇到類似的、有特殊性機制的,導致暴擊率可以提供額外收益的角色時,也要注意這一點(比如之後要出的強力地卡【水母】也是這個機制)。 

當然,以上分析只是理想情況。以實戰來看,目前國服並不是所有屬性隊伍都可以保證在滿血情況下開af,導致【HP最大增傷靈晶難以穩定生效】。同時,鑑於國服目前拆解靈晶需要不少git,靈晶搭配難以按需自由切換,因此,針對不能依託自身能力或隊伍保證af內滿血的角色,HP最大增傷靈晶的裝配優先級相對較低。
 
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從靈晶兌換順序和泛用搭配來看,【純】個人建議如下:
 
1. 每個屬性隊伍(無屬性除外),選一個【強度主c】,優先兌換他對應武器的【三級屬性靈晶和會心之力】,第三個靈晶推薦用二級對應屬性,且白值加“力速”或“知速”(法師)的。如box允許的話,建議主c之間選用不同武器種別,便於會心之力的分配。當然,自帶必暴的角色除外,比如mona、妖刀等。這些角色不需要額外暴擊率,因此【只裝備HP最大增傷和/或屬性增傷類靈晶】即可。

以後會有一些高暴但未必滿暴的強力角色,比如水槍希斯梅娜視為自帶70%暴擊率。這些角色因為本身自帶較高的暴擊率,因此,會心之力靈晶,基於上文提到的稀釋問題,並不一定是數學期望最優選,但可以通過湊高暴擊或滿暴擊提供【傷害穩定性】(有概率的收益,比如暴擊率,普遍存在期望高,但標準誤差也高的問題,收益不穩定)。
 
2. 如果你的某屬性隊在af前和af內有【穩定滿血途徑】,則可以按需兌換部分HP最大增傷靈晶,主c優先。比如你隊伍裡有mona、火奶、水錘as等。但基於大部分回血行動在af內是【虧條】的,對af輪數有負面影響,因此也要具體情況具體分析。
 
大概就以上這些,有問題歡迎跟帖尋問。另外,如果大家想看什麼具體類別的攻略的話,可以在評論中建議,有時間我會寫一下。比較【常規】的譬如boss攻略、劇情攻略、卡池角色評測和抽卡建議這些,因為一直不缺人做,所以就沒必要提了。有比較專項和技術向的需求,可以提。最後,感謝各位有耐心看完的朋友。溜了溜了。


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