【技术向攻略】暴击的真相和现东系武器灵晶解析|另一个伊甸 : 超越时空的猫


3楼猫 发布时间:2022-05-27 09:58:08 作者:虎彻 Language

大家好,我是虎彻。本篇攻略主要分两个部分。1. 关于猫游暴击的真相,此部分针对所有对猫游暴击系统不了解或理解上存在误区的玩家。2. 现东系武器灵晶解析,此部分主要针对【国服】玩家,相信大部分国际服和日服玩家对现东系武器灵晶已经有比较充分的认识,请酌情跳过不看。


正篇之前,稍微聊两句卡池。关于抽卡、个卡强度和未来视的问题,以前也聊过,但还是单拎出来说两句,但不作为本篇重点。主要说两个维度的问题,建议国服玩家注意一下: 

1. 关于个卡强度:许多卡池评测选手在评价个卡时,是依据这张卡在日服或国际服的“当前强度”来评价的,导致这些被评为强度“低”或“下水道”的角色,放到当下国服环境,不一定弱,甚至可能很强。

此处举个简单的例子:【火奶】。这个角色在af前一回合vc,可以给全队在整个af期间,提供40%的火属性伤害up,且可以和技能天秤提供的30%火伤衰减叠加,最终形成一个对火属性攻击【独立增伤52%】的乘区。在属伤buff稀有且高贵的国服环境,实在不明白这个角色强度怎么个“低”法,且这个52%独立乘区与火锤vc提供的30%力量buff,是独立乘算的。在伤害端之外,对于没有玛丽的玩家来说,火奶作为为数不多且出的相对较早的五星奶,也是个不错的回复手备选,虽然泛用性不如之后要出的风奶,但这俩人严格来说也不是同属性,不宜过度对标讨论。再者,火奶是猫游为数不多拥有全队【异常免疫】的角色,在某些特定场合,是很趁手的。其他例子不多列举了,目前国服是zone前版本,基于打条需求,大原则是【多连无弱者】,所以对于多连角色,没必要过于苛刻。以后弱,不代表现在弱。这里倒不是建议大家去抽火奶,只是希望大家在强度和认知上,对于国服现有角色能理性对待,不要被云玩家带偏了。这年头懂哥太多,但,也不可能比我懂吧?
 
2. 关于未来视:国服C卡不要抽,之后有更强的B卡!然后等国服B卡出了,日服又出了上位替代的A卡。怎么办?继续等A卡?那这期间,你玩儿不玩儿了?关于未来视就说这一点,懂的都懂。以及,关于B卡,到底多久以后才出来着?
 
当期五星梦见角的靠谱评测,推荐大家可以追@木耳炒紫薯 大佬的帖子:https://www.taptap.com/topic/14372311

稍微远期的靠谱评测,可以看看@Azide 大佬(一个比绝大部分日服玩家还懂日服的国际服大佬)的帖子,不过在NGA,麻烦大家自己去找吧。出于礼节,外链我就不贴了。

以下本文正篇:
 
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1、 关于猫游暴击的真相
 
许多端游和手游有【基础暴伤】这个概念,比如默认暴击时伤害为1.7倍、2倍等。而猫游,许多人基于日常观察和体感,得出了基础暴伤是2倍的结论,是错误的。猫游暴击改变的,是最底层的伤害量计算公式,导致基于角色攻击力、力量、力量buff和敌人防御之间的相对差异,使得暴伤变动区间极大。虽然不想过多谈数学,但姑且再把公式列一下,以物理攻击的基础伤害量公式为例:
 
通常时:( 攻击值A - 防御值/2 ) × ( 攻击值B/32 + 1 ) × 1.75
暴击时:( 攻击值A - 防御值/4 ) × ( 攻击值B/32 + 1 ) × 3.25
 
关于什么是攻击值A和B,不赘述,其他攻略有,有兴趣深入了解的玩家可以自行去csdn查看。单说攻击值为A,对于力量依存的物理攻击来说,【攻击值A = ( 武器攻击力 + 角色面板力量 ) x ( 1 + 力量buff% )】。那么,从上面这些公式中,我们精炼一下,可提取到以下信息:
 
1. 左边括号可以看出,在不暴击时,敌人防御值计算是取(防御值/2),暴击时,取(防御值/4)。由上可知,猫游的暴击具有【无视敌人50%防御值】的特点,换句话说,具有间接和隐藏的【破防】效果。
 
2. 中间括号中计算出的数值,无论是暴击还是不暴击,都是等值,所以对暴击收益无影响。
 
3. 最右边的乘算系数,不暴击时是1.75,暴击时是3.25。假设敌人防御力为0,那么左、中两个括号的计算结果将为定值,此时暴击的收益直观化,= 3.25/1.75 - 1 = 85.7%。换句话说,猫游的最低【基础暴伤是185.7%】。而对于任何有防御力的敌人,基于公式,基础暴击伤害都将高于185.7%,而暴击收益的上限则是【正无限】,因为当你的攻击值A低于敌人防御值的50%时,左边扩号的乘算结果为负,导致你不暴击时只能对敌人造成0伤害。但如果此时你的攻击值A大于敌人防御值的25%时,左边括号的乘算结果依然为正,暨你可以对敌人造成大于0的伤害。任何正伤害相对于0,收益都可理解为【正无限】。同理,依据公式,如你的攻击值A小于敌人防御力的25%,则不论暴击还是不暴击,均只能对敌人造成0伤害。

 
基于数值策划对我方角色武器攻击力、力量、力量buff和敌人防御值的把控,会导致在日常观察中,基于体感,容易认为猫游暴击伤害大约在2倍左右浮动,这个认知大体上没什么毛病。但希望大家了解的是,在未来某些高难boss是拥有999防御或魔防的,在面对这些boss时,暴击带来的收益可能在3-5倍或更高,而不暴击则可能严重刮痧。

比如下图,在对战古代八妖玄龟,一只防御力极高的boss时,在没有任何暴伤buff的情况下,同一次风特大二连,不暴击的一段只有19.5w,暴击的一段则高达94w,接近【5倍伤害】:

【技术向攻略】暴击的真相和现东系武器灵晶解析|另一个伊甸 : 超越时空的猫 - 第1张

关于技能内建暴伤加成(影响技能等效倍率)和物理暴伤buff的问题,因为跨版本,就不讨论了,以后有空在写。那么,暴伤解释到此为止。接下来说说暴击率:
 
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暴击率相关知识:
 
1. 猫游角色的基础物理暴击率 = 幸运值/16;基础魔法暴击率 = 0。这点相信不少玩家知道。此处特别提一下,土法as(花嫁)的骷髅追击,属于【“智力依存”的物理攻击(斩攻击)】,伤害端取决于武器攻击力、装备灵晶、角色智力和智力buff等,且可以依据幸运值进行【物理暴击】,同时,也吃敌人身上的地耐性down(全属性耐性down)和斩耐性down(物理耐性down)。然而要注意。【魔法会心之力】灵晶是不能增加骷髅暴击率的(因为不是魔法)。之后要出的风奶,有智力依存的三连斩技能,原理相同。
 
2. 很多人觉得暴击率越高越好,但其实不是。假设暴伤固定不变,暴击率带来的收益,是加算的。一切基于加算法则的增益都存在边际效应带来的稀释,导致当前暴击率越高,额外的暴击率收益越低。举个例子:
 
假设基础暴伤为200%,角色幸运值为0,装备一个会心之力灵晶所带来的期望收益是:
 
( 200% x 30% + 100% x 70% ) / 100% = 30%
 
但如果这个角色有160幸运(自带10%暴击率),装备一个会心之力灵晶所带来的期望收益就会变小:
 
( 200% x 40% + 100% x 60%) / ( 200% x 10% + 100% x 90% ) = 27.27%
 
之所以要提这一点,是因为在【数值游戏】中,任何单项加算收益的过度叠加,都会导致最终收益的衰减,因此,想要伤害最大化,就要有【尽量去建立新的独立增益乘区】的意识,接下来聊现东系武器灵晶的时候,我会稍微展开讲一下。但基于目前国服能用的增伤区间并不多,对这个点稍微有个印象就行,暂不用过于关注。
 
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2、 现东系武器灵晶解析
 
所谓现东系武器灵晶,主要指【国服当前版本到2.0中篇之间】,出现的且比较泛用的武器、灵晶。关于武器和灵晶的具体效果,别的攻略有,csdn也有,基于篇幅我就不列举了。现东系主要有以下这些类别的武器/灵晶:
 
1. 单一元素属性攻击up类
2. 全元素属性攻击up类
3. 无属性攻击up类
4. 满血时伤害up类(浑身类
5. 残血(50%以下)时伤害up类(背水类
 
先说重点,以上所有类别的武器和灵晶,在生效时,带来的【伤害收益彼此之间均为加算】(当然,浑身和背水不能同时生效)。比如,Mona在装备樱迅、HP最大增伤灵晶、烈风之剑和一个二级疾风之力时,增伤比率依次加算为:10%+30%+30%+20% = 90%,也就是伤害变为1.9倍。
 
这里需要注意的是,现东系武器灵晶带来的收益,和战斗中通过vc或技能得到的X属性攻击up的buff之间,是【乘算关系】。以上面的mona为例,如果mona带着上述配置在战斗中使用“风属性攻击50%up”,则总伤害加成为:190% x 150% = 285%。
 
此外,全属性攻击up的武器和灵晶(以后会有),【不能增加无属性攻击的伤害】。以后会出现的全属性攻击up的buff,则【可以增加无属性攻击的伤害】(猫游公式真的杂)。
 
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灵晶搭配的个人建议:
 
因为国服灵晶备选不多,所以搭配上讲究也少。简单说一下吧:

假设满血环境,一般必带的是HP最大增伤灵晶和对应的三级属性灵晶,第三个灵晶视角色不同,可以选择会心之力或二级的XX之力。上文中提到过加算稀释问题,而现东系灵晶因为彼此间均为加算,所以也会产生稀释。

以蝶火为例,假设装备钓鱼武、HP最大增伤灵晶、烈风之枪,那么,此时再装备一个疾风之力,其收益会被稀释到:180%/160% - 100% = 12.5%。如果蝶火还有异境枪的话,那收益就只剩11.11%了,远远小于【数值上的20%】。虽然也不低,但从期望收益来说,普遍不如会心之力提供的30%暴击率。暴击率也有稀释,但毕竟稀释的少,且HP/属性攻击类收益和暴击率收益之间,是乘算关系,容易实现收益最大化。还是老生常谈那句话:【面多加汤,汤多加面】。此外,蝶火因为有【暴击加珠】的设定,暴击率是有伤害算法外收益的(有概率增加【3珠樱花绚烂】在af中的使用频率)。以后遇到类似的、有特殊性机制的,导致暴击率可以提供额外收益的角色时,也要注意这一点(比如之后要出的强力地卡【水母】也是这个机制)。 

当然,以上分析只是理想情况。以实战来看,目前国服并不是所有属性队伍都可以保证在满血情况下开af,导致【HP最大增伤灵晶难以稳定生效】。同时,鉴于国服目前拆解灵晶需要不少git,灵晶搭配难以按需自由切换,因此,针对不能依托自身能力或队伍保证af内满血的角色,HP最大增伤灵晶的装配优先级相对较低。
 
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从灵晶兑换顺序和泛用搭配来看,【纯】个人建议如下:
 
1. 每个属性队伍(无属性除外),选一个【强度主c】,优先兑换他对应武器的【三级属性灵晶和会心之力】,第三个灵晶推荐用二级对应属性,且白值加“力速”或“知速”(法师)的。如box允许的话,建议主c之间选用不同武器种别,便于会心之力的分配。当然,自带必暴的角色除外,比如mona、妖刀等。这些角色不需要额外暴击率,因此【只装备HP最大增伤和/或属性增伤类灵晶】即可。

以后会有一些高暴但未必满暴的强力角色,比如水枪希斯梅娜视为自带70%暴击率。这些角色因为本身自带较高的暴击率,因此,会心之力灵晶,基于上文提到的稀释问题,并不一定是数学期望最优选,但可以通过凑高暴击或满暴击提供【伤害稳定性】(有概率的收益,比如暴击率,普遍存在期望高,但标准误差也高的问题,收益不稳定)。
 
2. 如果你的某属性队在af前和af内有【稳定满血途径】,则可以按需兑换部分HP最大增伤灵晶,主c优先。比如你队伍里有mona、火奶、水锤as等。但基于大部分回血行动在af内是【亏条】的,对af轮数有负面影响,因此也要具体情况具体分析。
 
大概就以上这些,有问题欢迎跟帖寻问。另外,如果大家想看什么具体类别的攻略的话,可以在评论中建议,有时间我会写一下。比较【常规】的譬如boss攻略、剧情攻略、卡池角色评测和抽卡建议这些,因为一直不缺人做,所以就没必要提了。有比较专项和技术向的需求,可以提。最后,感谢各位有耐心看完的朋友。溜了溜了。


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