【PC遊戲】古劍奇譚三:屬於中國人自己的仙俠浪漫


3樓貓 發佈時間:2023-11-30 10:26:21 作者:給博三最佳吧啊啊啊 Language

(本篇無劇透,放心觀看)

古劍三應該可以算得上小眾吧?我周圍反正幾乎沒有什麼人玩

首先援引一位網友的話,我也深有同感

我原本很擔心,因為我已經長大了,因為優秀的故事我也已經看了太多,我害怕古劍三不能帶給我像當初接觸仙劍,天河,幽城這些優秀遊戲的促動。所以我感謝燭龍,你們的玩家長大了,你們的故事也長大了。

我喜歡看足球。眾所周知,2002年中國打進世界盃,所有人都以為這是國足崛起的開始,誰知這已然是巔峰。2018年,我曾也認為是“國產遊戲崛起”的開始,因為這一年古劍奇譚3,問世了。

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自道德與法治上架PC,每一個大學生的第一部遊戲基本都是道德與法治,不可否認,它確實值得,包括我本人也是如此,但我今天向大家推薦一款,屬於我們自己的仙俠遊戲,他同樣值得我們作為入手的第一款遊戲,或者是第一款國產遊戲。

對於《天命奇御》系列、《太吾繪卷》、《河洛群俠傳》等國產佳作,我個人認為,它們都是題材新穎卻規模有限的遊戲,感覺並沒有完全施展開,只能劍走偏鋒,無法成為國產遊戲製作實力的排面擔當。

與前面提到的遊戲不同,上海燭龍工作室四年磨一劍的《古劍奇譚3》沒有從劇情、人設或機制上取巧,而是大大方方地以主流標準,跟市面上的大廠3A們進行了一波正面對抗。

儘管依舊有著肉眼可見的差距,儘管核心玩法上仍然有著明顯的借鑑和參考,但幾十個小時之後,我個人認為現階段,古劍3,是當代中國遊戲中最接近國際一線大作的那個。

何出此言?

首先,它有野心。

它勇敢突破了國產仙俠RPG多年以來的陳舊套路,拋棄了回合制,做全即時制ARPG,將自己的戰鬥風格叫做“ACT”。再現在看來也算是十分新穎,更不用說再當時那個時候。

古劍三實實在在讓我感受了一把歐美動作砍殺遊戲的癮。輕擊重擊配合優秀的動作技能設計,加上相得益彰的RPG裝備與數值。讓我感覺十分陌生,這是我們中國人自己的國產遊戲?

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重擊特效

這不是巫師三嗎?

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招魂逼供,椰奶既視感

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俠義榜,其實就是委託,感覺在打巫師

我很欣慰,它並沒有因此照搬照抄巫師三的玩法,它在此基礎上進行了自己的創新,在《巫師3》的ARPG系統基礎上,他們試圖在這個系統中注入更多現代動作遊戲的元素,比如連招、大招、霸體、打斷、位移等等,使得戰鬥過程中動作更為絲滑,招式更為豐富。

但不可否認,這一系統並未完善,動作確實華麗,但功能性方面略有不足,但沒關係,至少它在玩法上已經邁出了重要且關鍵一步,它緊跟了時代。

畢竟不可否認如今國內的遊戲水平遠不如歐美日,向國際一流遊戲學習是國產遊戲進步的唯一途徑,必經之路,但這並不是說“改下原畫直接照搬”。

這就好比一個每天只知道照著別人食譜做菜的廚師,和一個看了別人食譜受到啟發並做出自創菜式的廚師,是完全不同的,其含金量也大相徑庭。

畢竟,只有先做出《巫師3》那樣的遊戲,才能做出超越《巫師3》的遊戲。

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卡牌小遊戲很明顯靈感來自昆特牌,但核心機制與玩法完全不同,各位可以自行體驗

但是光有膽量肯定不行,參考巫師三,起初它也並不是開局即巔峰,也是靠著CDPR的慢慢精打細磨,才有了今天的巫師三,我很開心,我從燭龍身上也看到了這一點。

它有著誠懇的態度

優化是反映一個遊戲打磨度和完成度最直觀的指標,能非常清楚地表達出開發者的態度:究竟是是匆匆忙忙趕工了事,還是精心打磨,不達完美誓不罷休。

《古劍奇譚3》擁有國產遊戲罕見的高水平優化水準,在水面、大規模戰鬥、全屏絕招這些耳熟能詳的掉幀場合,它的這些表現甚至比當初剛發售的《巫師3》還好。

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水面波紋

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雨滴的真實感拉滿

另一方面,說實話是令我大為意外的,手柄作為國內遊戲市場一直以來的小眾外設,我從沒見過一個鍵鼠起家的國產RPG能把手柄優化做得如此之棒。

當然不光硬件方面,《古劍奇譚3》遊戲本身的種種細節,也體現出了一種“蠢驢式”的開發態度。

各種草木細節非常充實,環境音效也有了遠近方向上的變化;普通NPC並不是一個冷冰冰的木樁,彼此都有鄰里嘮家常式的對話;一些支線任務也跳出了殺人尋物的家常,有血有肉的NPC多了起來,武俠風很重很重。

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但不可否認的是,在人物動作表情這一方面的技術上古劍三明顯落後於一線3A,對比之下顯得僵硬、生澀、不連貫,但是可以看出燭龍已經竭盡所能,讓這種差距小到即使玩慣國外3A的資深玩家也可以接受的程度。(我個人還可以接受)

各位可能不知道的是,當年古劍三使用的是老掉牙的Havok Vision引擎,這款已經停止開發的引擎在2018年已經找不出什麼叫得響的大作了,唯獨古劍三。

但燭龍依舊用細細打磨的唇動、手勢、語氣,努力呈現出一個符合“國際標準”的電影化演出。但同樣受限於技術水平,古劍3在某些方面也依舊未能做出突破。

地圖確實是大了、美了,做到了開放的基本要求,但可互動物件的數量上卻尚未匹配到開放世界的水準;劇情上除了少數無關痛癢的分支外,無論是主線故事還是人物對話,基本都是還是一條直線,偏線性(當然也能理解,畢竟多分支劇情需要很大的開發成本)。

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略顯空曠

做為一個努力尋求突破的國產仙俠RPG,這些技術上的瓶頸就是燭龍下一步需要突破的地方。但總的來說,《古劍奇譚3》以一個國產遊戲的身份帶給我的驚喜,遠遠大於國外一些3A大作。

拿我個人為例,我當初對巫師三無感,也有部分原因是對西方魔法世界不夠了解,自從看了一些西方魔幻小說有了初步瞭解,才慢慢有感覺。

他比巫師三自然遜色了不少,但對於我們中國玩家來說,他們是最懂我們的,更像是親人一般的存在,他們知道我們內心裡嚮往著什麼。我們這一代很多人從小受金庸武俠的薰陶與影響,有一種對仙俠強烈的嚮往,這是巫師三等外國大作幾乎無法滿足我們的,它詮釋了我們中國人骨子裡,獨屬於我們自己的仙俠浪漫。

相比於像之前部分國產作品試圖一口吃成胖子,也許古劍系列這種一步一個腳印的認真態度才是更為可取的。

只要有了態度、有了膽量,技術上的差距是早晚會被填平的。我們玩家願意等待,我相信,如果有第二個像燭龍這樣的工作室,像古劍三這樣的作品,我們中國玩家群體勢必會團結在一起,為國產遊戲崛起獻出我們的一份力。

輝煌迎來虛偽的看客,黃昏見證真正的信徒,我願意像等待國足復興一樣,期待著國產遊戲崛起的那一天

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