《地獄僕從》評測:風格特立獨行的迷宮探索RPG


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 17:48:19 作者:伊恩 Language

《地獄僕從》是由法國獨立工作室Ars Goetia開發的迷宮探索RPG。對於國內玩家來說,或許許多人都是聽聞“遊民星空發行的第一款遊戲”的噱頭後才開始去了解。而在評價這款遊戲前,不得不先表揚下本作首發即正式版的覺悟,完全沒有沾上獨立遊戲先上ea搶先體驗個數年,再慢慢更新的糟糕風氣。最令人佩服的是,本作幾乎只由一人開發完成。

《地獄僕從》評測:風格特立獨行的迷宮探索RPG-第1張

遊戲的藝術總監Baptiste Miny負責了除音樂和營銷外的一切工作,包括作畫、設計、程序等。也正因Baptiste Miny本職畫師的身份,《地獄僕從》的畫面風格和作畫的精細度都無可挑剔,延續了製作組前作《驅魔使徒》中上色風格強烈的美漫畫風。Baptiste Miny非常擅長用單一色彩和誇張的畫面結構來繪製出陰暗逼仄的場景,再通過小部分強烈的色彩對比來突出視覺重心,提高畫面的視覺衝擊力,調動起觀賞者的情緒,風格上無疑和本作的主題無比貼切。

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同時遊戲對於CG的使用幾乎到了滿溢的地步,幾乎每一個劇情事件都有豐富的作畫,哪怕只會持續數秒的場景,也都會有相當成熟的分鏡畫面和精細的圖片演出,很大程度上彌補了其他方面的簡陋導致的代入感不足。此外包括每一個裝備對人物形象的改變、大量裝備和技能的圖標、人物呼吸時的動態效果,都能看出Baptiste Miny在作畫方面的十二分努力。

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流程

《地獄僕從》的總體流程相當線性且簡潔,劇情上幾乎沒有支線,而即使是主線也沒有過多的文本敘述。遊戲分為兩張大地圖,每張地圖都有隨劇情推進解鎖的地牢副本,玩家只需要跟隨主線按部就班地完成任務即可通關,全程可以說沒有任何波瀾。

地牢副本以俯視角地圖的形式展現,地圖中分佈著大量調查地點,其中除了任務地點外,可以在調查地點觸發戰利品、祭壇、陷阱、戰鬥四個隨機事件。地牢探索基本是以三光玩法為基準,即使是陷阱事件也可以通過qte進行規避。除了部分任務可能要反覆探索同一地牢外,大部分地牢只需要清空一次即可推進劇情。

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和劇情部分一樣,地牢探索部分同樣沒有任何的起伏,玩家不會遇到任何會對冒險有實質影響的事件,也更不能做出自己的選擇,唯一可稱之為反饋的部分也只有調查祭壇獲得的臨時戰鬥BUFF,從這點上看不免有點令人失望。

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當然作為一款一人制作的小品遊戲,內容體量上的不足無可厚非。Baptiste Miny也沒有選擇在這些方面死磕,而是讓包括裝備、鍛造、任務等幾乎一切系統都為核心的戰鬥體驗做服務。

而在評價本作的戰鬥體驗前,先要分析下本作最為核心的技能系統。

技能

創建角色時,玩家可以選擇自己效忠的惡魔,也即選擇初始職業。本作職業選擇系統和魂系列類似,不同的初始職業有不同的初始技能配置,但後期的流派選擇都有較大的自由度。但實際上,《地獄僕從》的整個技能系統做得乏善可陳,給人的感覺是費了許多功夫,但很少有力氣是用在點上的。

首先,無論玩家是什麼職業,都只有一套完全相同的主動/被動技能樹,但根據玩家職業的不同,所有技能都有完全不同的擺放位置。玩家的初始技能會始終位於界面中間,每點亮一個技能,都會解鎖相鄰的技能,可以按照順序從中間向四周發散點亮。點亮新技能的過程類似於環形樹狀結構,內圈都是更貼近初始職業的技能,外圈則相反。如法系職業的內圈技能都與法術相關,外圈則更多是物理攻擊技能。

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從形式上來看,《地獄僕從》的技能系統類似技能池與技能樹的結合,但卻沒能做到融合二者的優點,相反,本作的技能系統既沒體現技能樹結構上的美感,也沒有技能池中自由搭配形成的化學反應。

一方面本作技能樹的外觀真說不上好看,所有技能像是隨機排列一樣堆積在一起,完全看不到技能樹中的重點,也很難給玩家留下大致的印象。實際體驗時幾乎每次升級都要把四面八方所有的技能重新看一遍,很難讓玩家規劃出明確的學習路線。

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另一方面本作在傳統技能樹的結構上,大幅增加了技能學習的自由度。多數技能都有複數個相鄰技能可以將其點亮,技能間沒有嚴格的學習順序,也不會出現“前置技能”這一學習要求。這直接導致技能樹中缺少某一方向上的專一化,也就是傳統樹狀結構中“樹尖”的部分。

例如,你能學到大量暴擊回血、暴擊回怒、暴擊加傷等技能,卻沒有一個暴擊回血後會怎樣、暴擊回怒後會怎樣、暴擊加傷後又會怎樣的技能。最終遊戲的技能設計始終只能圍繞角色的基礎戰鬥資源做文章,技能間的配合也僅限於基礎屬性提升帶來的技能效果提升。大量技能給了玩家全面卻淺薄的戰鬥,技能深度的缺失很難吸引玩家去深入研究。

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同時還有極其糟糕的技能平衡問題

此外,雖然遊戲提供了隨時洗點的功能,但由於每種職業的技能樹各不相同,內外圈的技能位置都有較強的流派傾向,這就導致想要在流程中換個流派玩法,除了要準備第二套裝備外,必然還會浪費許多技能點。

戰鬥

《地獄僕從》的戰鬥為ATB回合制戰鬥。玩家和敵人在同一時間軸上,根據自己回合使用的技能會產生不同的疲勞時間,疲勞時間越長在時間軸上也越向後延。本作的戰鬥體驗與所學技能深度綁定,而正如前文所說,平庸的技能系統使得戰鬥環節相當淺薄。

不過,淺薄的戰鬥與爽快的體驗並不衝突,實際上這些淺顯易懂的補強技能給了玩家戰鬥時最直觀的正反饋。以筆者一週目走的物理暴擊流為例,在升級過程中可以學習到大量直觀的BUFF技能,並且這類技能都沒有疲勞時間,可以開局第一步直接拉滿。而這一整套廣播體操下來,可以把一記簡單的快速攻擊,進化為帶順劈、帶多重、帶流血、帶回復、低消耗高暴擊的致命一擊。

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因此在遊戲後期,筆者的戰鬥節奏基本為:開戰——照著數字鍵順序按3456789——連按2——戰鬥結束。BOSS戰時無非是在中間穿插一些其他技能來提高作戰效率,如果不是後期BOSS人均有鎖血+第二條命,基本上都是在BOSS出手前就能一波帶走。雖然戰鬥流程相當無腦且模板化,但不得不說看著畫面上不斷飛出的暴擊數字和撕裂肉體的真實音效,戰鬥體驗還是相當酣暢淋漓的。

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除了技能以外,遊戲還為戰鬥增加了巫術音節、戰鬥加成、姿態加成三個獨立系統作為調劑。但這三個系統也只是三個完全獨立的系統,和包括技能在內的其它系統沒有任何的配合,除了前期適當地使用會讓戰鬥難度有所降低外,後期基本就是擺設或者當個常駐buff了。

結語

除了上述最突出的問題,還有像混亂的裝備詞條、繁瑣的裝備製造流程、糟糕的本地化等尚亟待解決的部分。其中最嚴重的當屬本地化,不僅裝備名稱不統一導致打造裝備全靠猜外,還能見到經典的“口口口”問題,著實透露出本地化團隊的青澀。

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《地獄僕從》是款相當可惜的遊戲,遊戲擁有完美的藝術表現和樸實的戰鬥機制,但相關的系統框架實在拉得太大,大到一篇文章很難說到面面俱到,而Baptiste Miny一個人明顯也不能在各個方面做到盡善盡美。最後,雖然本作有相當明顯的缺陷,但還是能在一週目時夠提供長達十小時的充實體驗。或許體驗並不完美,但Baptiste Miny的優秀作畫也能在殘酷熾熱的地獄畫卷中提供給玩家持續的新鮮感,也希望他的下一部作品能夠再系統方面做得更加完善。

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