《地狱仆从》评测:风格特立独行的迷宫探索RPG


3楼猫 发布时间:2022-08-26 17:48:19 作者:伊恩 Language

《地狱仆从》是由法国独立工作室Ars Goetia开发的迷宫探索RPG。对于国内玩家来说,或许许多人都是听闻“游民星空发行的第一款游戏”的噱头后才开始去了解。而在评价这款游戏前,不得不先表扬下本作首发即正式版的觉悟,完全没有沾上独立游戏先上ea抢先体验个数年,再慢慢更新的糟糕风气。最令人佩服的是,本作几乎只由一人开发完成。

《地狱仆从》评测:风格特立独行的迷宫探索RPG-第1张

游戏的艺术总监Baptiste Miny负责了除音乐和营销外的一切工作,包括作画、设计、程序等。也正因Baptiste Miny本职画师的身份,《地狱仆从》的画面风格和作画的精细度都无可挑剔,延续了制作组前作《驱魔使徒》中上色风格强烈的美漫画风。Baptiste Miny非常擅长用单一色彩和夸张的画面结构来绘制出阴暗逼仄的场景,再通过小部分强烈的色彩对比来突出视觉重心,提高画面的视觉冲击力,调动起观赏者的情绪,风格上无疑和本作的主题无比贴切。

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同时游戏对于CG的使用几乎到了满溢的地步,几乎每一个剧情事件都有丰富的作画,哪怕只会持续数秒的场景,也都会有相当成熟的分镜画面和精细的图片演出,很大程度上弥补了其他方面的简陋导致的代入感不足。此外包括每一个装备对人物形象的改变、大量装备和技能的图标、人物呼吸时的动态效果,都能看出Baptiste Miny在作画方面的十二分努力。

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流程

《地狱仆从》的总体流程相当线性且简洁,剧情上几乎没有支线,而即使是主线也没有过多的文本叙述。游戏分为两张大地图,每张地图都有随剧情推进解锁的地牢副本,玩家只需要跟随主线按部就班地完成任务即可通关,全程可以说没有任何波澜。

地牢副本以俯视角地图的形式展现,地图中分布着大量调查地点,其中除了任务地点外,可以在调查地点触发战利品、祭坛、陷阱、战斗四个随机事件。地牢探索基本是以三光玩法为基准,即使是陷阱事件也可以通过qte进行规避。除了部分任务可能要反复探索同一地牢外,大部分地牢只需要清空一次即可推进剧情。

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和剧情部分一样,地牢探索部分同样没有任何的起伏,玩家不会遇到任何会对冒险有实质影响的事件,也更不能做出自己的选择,唯一可称之为反馈的部分也只有调查祭坛获得的临时战斗BUFF,从这点上看不免有点令人失望。

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当然作为一款一人制作的小品游戏,内容体量上的不足无可厚非。Baptiste Miny也没有选择在这些方面死磕,而是让包括装备、锻造、任务等几乎一切系统都为核心的战斗体验做服务。

而在评价本作的战斗体验前,先要分析下本作最为核心的技能系统。

技能

创建角色时,玩家可以选择自己效忠的恶魔,也即选择初始职业。本作职业选择系统和魂系列类似,不同的初始职业有不同的初始技能配置,但后期的流派选择都有较大的自由度。但实际上,《地狱仆从》的整个技能系统做得乏善可陈,给人的感觉是费了许多功夫,但很少有力气是用在点上的。

首先,无论玩家是什么职业,都只有一套完全相同的主动/被动技能树,但根据玩家职业的不同,所有技能都有完全不同的摆放位置。玩家的初始技能会始终位于界面中间,每点亮一个技能,都会解锁相邻的技能,可以按照顺序从中间向四周发散点亮。点亮新技能的过程类似于环形树状结构,内圈都是更贴近初始职业的技能,外圈则相反。如法系职业的内圈技能都与法术相关,外圈则更多是物理攻击技能。

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从形式上来看,《地狱仆从》的技能系统类似技能池与技能树的结合,但却没能做到融合二者的优点,相反,本作的技能系统既没体现技能树结构上的美感,也没有技能池中自由搭配形成的化学反应。

一方面本作技能树的外观真说不上好看,所有技能像是随机排列一样堆积在一起,完全看不到技能树中的重点,也很难给玩家留下大致的印象。实际体验时几乎每次升级都要把四面八方所有的技能重新看一遍,很难让玩家规划出明确的学习路线。

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另一方面本作在传统技能树的结构上,大幅增加了技能学习的自由度。多数技能都有复数个相邻技能可以将其点亮,技能间没有严格的学习顺序,也不会出现“前置技能”这一学习要求。这直接导致技能树中缺少某一方向上的专一化,也就是传统树状结构中“树尖”的部分。

例如,你能学到大量暴击回血、暴击回怒、暴击加伤等技能,却没有一个暴击回血后会怎样、暴击回怒后会怎样、暴击加伤后又会怎样的技能。最终游戏的技能设计始终只能围绕角色的基础战斗资源做文章,技能间的配合也仅限于基础属性提升带来的技能效果提升。大量技能给了玩家全面却浅薄的战斗,技能深度的缺失很难吸引玩家去深入研究。

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同时还有极其糟糕的技能平衡问题

此外,虽然游戏提供了随时洗点的功能,但由于每种职业的技能树各不相同,内外圈的技能位置都有较强的流派倾向,这就导致想要在流程中换个流派玩法,除了要准备第二套装备外,必然还会浪费许多技能点。

战斗

《地狱仆从》的战斗为ATB回合制战斗。玩家和敌人在同一时间轴上,根据自己回合使用的技能会产生不同的疲劳时间,疲劳时间越长在时间轴上也越向后延。本作的战斗体验与所学技能深度绑定,而正如前文所说,平庸的技能系统使得战斗环节相当浅薄。

不过,浅薄的战斗与爽快的体验并不冲突,实际上这些浅显易懂的补强技能给了玩家战斗时最直观的正反馈。以笔者一周目走的物理暴击流为例,在升级过程中可以学习到大量直观的BUFF技能,并且这类技能都没有疲劳时间,可以开局第一步直接拉满。而这一整套广播体操下来,可以把一记简单的快速攻击,进化为带顺劈、带多重、带流血、带回复、低消耗高暴击的致命一击。

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因此在游戏后期,笔者的战斗节奏基本为:开战——照着数字键顺序按3456789——连按2——战斗结束。BOSS战时无非是在中间穿插一些其他技能来提高作战效率,如果不是后期BOSS人均有锁血+第二条命,基本上都是在BOSS出手前就能一波带走。虽然战斗流程相当无脑且模板化,但不得不说看着画面上不断飞出的暴击数字和撕裂肉体的真实音效,战斗体验还是相当酣畅淋漓的。

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除了技能以外,游戏还为战斗增加了巫术音节、战斗加成、姿态加成三个独立系统作为调剂。但这三个系统也只是三个完全独立的系统,和包括技能在内的其它系统没有任何的配合,除了前期适当地使用会让战斗难度有所降低外,后期基本就是摆设或者当个常驻buff了。

结语

除了上述最突出的问题,还有像混乱的装备词条、繁琐的装备制造流程、糟糕的本地化等尚亟待解决的部分。其中最严重的当属本地化,不仅装备名称不统一导致打造装备全靠猜外,还能见到经典的“口口口”问题,着实透露出本地化团队的青涩。

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《地狱仆从》是款相当可惜的游戏,游戏拥有完美的艺术表现和朴实的战斗机制,但相关的系统框架实在拉得太大,大到一篇文章很难说到面面俱到,而Baptiste Miny一个人明显也不能在各个方面做到尽善尽美。最后,虽然本作有相当明显的缺陷,但还是能在一周目时够提供长达十小时的充实体验。或许体验并不完美,但Baptiste Miny的优秀作画也能在残酷炽热的地狱画卷中提供给玩家持续的新鲜感,也希望他的下一部作品能够再系统方面做得更加完善。

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