
第七世代的3D·ACT
2008年的主機戰場硝煙瀰漫,市場正處於一次重大代際更替的轉型期。PS3與Xbox 360帶來的高清畫面與更強硬件性能,使第六世代許多經典系列面臨技術重構與市場定位的雙重挑戰。
對Capcom而言,這是一段既熟悉又陌生的旅程。
彼時的他們剛剛憑藉《生化危機4》與《鬼泣3》重塑了恐怖遊戲與動作遊戲的行業標準,卻又不得不在新時代的語境下重新定義自身的產品線,在PS3/Xbox 360的高清化浪潮中重新證明自己。
《鬼泣4》便誕生於這樣的開發背景之中——它既是技術展示,又是品牌延續;既要繼承但丁的華麗衣缽、維繫老玩家對但丁角色與高難度連段系統的期待,又必須提供一種更低門檻的遊玩方式,以爭取新世代玩家的青睞;既要展現Capcom第七世代的技術實力,又得帶著和《鬼泣3》同樣預算的鎖鏈來跳舞。在結構與風格上,它被迫承載過多目標,最終,這部作品和它同年的難兄難弟成了遊戲史上最矛盾的標本:其動作系統獲得廣泛認可,幾乎成為談論到動作遊戲不得不提的經典案例;而流程設計則飽受詬病,成為玩家集中批評的對象。這種割裂感貫穿了整部作品,也成為《鬼泣4》在系列中獨特而複雜的身份標籤。

2008年遊戲陣容
我曾經用“獨屬於2001的璞玉渾金”來形容《鬼泣》初代,它是一個完成度很高的作品,也是一個很純粹的作品——那是塊未經雕琢卻渾然天成的黑曜石,每個切面都折射著第四開發部對於3D動作遊戲最原始的想象。它的系統相對簡潔,但敘事、節奏與探索結構高度協調,構成一個緊湊而純粹的動作冒險體驗。
而對於《鬼泣》初代製作人小林裕幸來說,看得出來,他很喜歡他領銜開發的那塊“皇冠上的寶石”,但Capcom在第七世代復刻的不是初代榮光,更像是三上真司當年所經歷的“沒有經費、不得不砍”的困境的延續——一種所給予開發資源與設計目標預期不匹配所導致的妥協。
儘管《鬼泣4》作為系列的正統續作承載著沉重任務,但在其複雜的開發背景中,我們依然能看到製作組有意延續初代傳統的努力。無論是哥特風的教團建築群、還是熟悉敵人射擊與暗色空房走廊,都在有意致敬2001年那個尚顯粗糙卻意圖鮮明的起點。

《鬼泣4》小布袋

《鬼泣》冰刃

《鬼泣4》冰刃

《鬼泣》死神

《鬼泣4》浮士德

《鬼泣》魔偶

《鬼泣4》小布袋

《鬼泣》冰刃

《鬼泣4》冰刃

《鬼泣》死神

《鬼泣4》浮士德

《鬼泣》魔偶

《鬼泣4》小布袋
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只不過,與其說這些內容是“傳承”,不如說它們更像是一種迷茫中的回溯:當新的路徑尚未明確,最穩妥的選擇就是模仿自己。問題在於,《鬼泣4》並不是初代,它無法重回那段試驗性與原創力並存的開發黃金期,而玩家也不會再對一次“紅衣少年的誕生”感到驚奇。
正因如此,《鬼泣4》被冠以“4”之名,並不只是系列編號的延續,它也隱含著一個宏大的野心:構建一個足以與初代分庭抗禮的、屬於新時代的《鬼泣》宇宙。這個宇宙不僅有新主角尼祿,還規劃了魔人系統的演化、全新反派架構,以及多角色之間的對抗與交集。只可惜,這些內容大多停留在藝術設定集的紙面上。
而那些最終被封存在開發文檔和設定集中的廢案設計,更像是一道道被永久凍結的可能性——它們不僅揭示了《鬼泣4》原本的野心,也無聲佐證了這部作品為何始終像個尚未脫殼的胚胎。這些被砍掉或凍結的設定,大致可分為兩類:其一,是在後來的作品中實現、複用的構想;其二,則是永遠被冰封在項目廢案文件夾中的“失落篇章”。
最引人注目的,莫過於尼祿本人的魔人覺醒設定。在《鬼泣4》中,尼祿並未完全魔人化,而是以背後靈的形式短暫顯現。這種模糊而不完整的處理方式,甚至因為這個設定讓當時貼吧老哥們就“尼祿是不是維吉爾轉世”而瘋狂考據,比如遊戲中追求Power這種名臺詞,直到後來設定集曝光了尼祿的私生子身份,尼祿真實身份這件事情才被正式蓋棺定論。然而在設定集裡面,是有真正的尼祿魔人形態:和維吉爾的魔人形態一樣,其左臂向外延展、形成如刀鞘般的裝甲結構,下襬呈現出翼狀延展,對角式頭冠則明顯致敬斯巴達的魔人形態。這一設計既承接了他“斯巴達之血”的宿命線,也具備足夠的美術表現力,如果當時真的投入開發,必然會引發圍繞“維吉爾轉世”的更大爭議。

《鬼泣4》廢案魔人
相較而言,《鬼泣5》中真正實裝的尼祿魔人,反而更偏重爽感與色彩氛圍,未必在視覺上比原案更具張力。

《鬼泣5》魔人形態
而談到尼祿,不得不提另一個被徹底廢棄的形象:貴公子風格的尼祿。該形象服飾剪裁優雅、表情收斂內斂,與後來《鬼泣5》中登場的V在氣質上極為接近。事實上,V這一角色部分正是源自這一廢案的再利用,從側面也解釋了為什麼V與尼祿在視覺上存在某種“並列兄弟”的感官印象,我第一次玩《鬼泣5》真以為維吉爾又來個私生子。可惜的是,當年這一設定因過於接近維吉爾的氣質而被放棄。

《鬼泣4》尼祿廢案

《鬼泣5》V
尼祿的武器緋紅皇后,其變形設定同樣未能完整實現。在設定集中,我們能清楚看到緋紅皇后(Red Queen)曾被設計為三種形態可切換的武器系統:雙刃、片刃、巨刃。每種形態都配有獨立的動畫設定圖與戰鬥邏輯說明,甚至包括切換時的機械變形效果,顯然意圖構建一種可動態切換節奏與攻擊範式的高級武器玩法。這種機械變形風格一方面向當時流行的“機關兵器”美學靠攏,另一方面也試圖藉此提升尼祿與但丁戰鬥風格的差異化。相比最終成品中只有“充能斬”與幾個基本連段的緋紅皇后,這份廢案充滿野心,卻最終未能落地,成為最具代表性的“系統遺骸”之一。

另一個典型的例子是Gloria這一角色。作為劇情中神秘現身、造型頗具爭議的女性角色,Gloria的存在本應承載《鬼泣2》遺產的某種迴響。她的戰鬥模組設定被廣泛認為是對“露西亞”的間接致敬,同時也在一開始被許多玩家解讀為“女版維吉爾”。然而在實際遊戲中,這個角色只出現在幾段意義不明的過場動畫裡,既無可操作劇情,也無明確角色弧線,最終她的全部實質內容僅存於未被啟用的模型文件與設定文檔中,甚至連《鬼泣4SE》也只是作為皮膚出現,並不存在可以遊玩的“雙刀”露西亞。

《鬼泣4》Gloria

《鬼泣2》露西亞,最近也在亡廢鬼泣中出現...
在正式遊戲中,她僅以幾個性感挑逗的過場演出留下模糊印象,身份雖被明確為崔西偽裝,但她的實際戰鬥能力與劇情功能始終未得到展開。考慮到其極具維吉爾式冷峻氣質的原始立繪與模組,不排除她原本被規劃為Boss戰單位乃至可玩角色的一種構想。也就是說,這個角色的存在意義可能遠不止於“賣肉”(要真只是這樣,那你真的學到《戰神》的精髓了,卡),而是被預算所迫而遭遇整體削弱的產物。







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當然,沒用上的還有很多,初次遊玩《鬼泣4》的玩家,往往會被其場景變換深深震撼——那幾乎是一場在視覺層面上精心編排的四季巡遊。前一刻還行走在陽光明媚的街道上,轉眼便踏入了銀裝素裹的冰原;穿過哥特式的古堡,躍下飛濺的瀑布,又忽然置身於藤蔓密佈的熱帶雨林之中。而當你還沉浸在雨林的潮溼悶熱中,一個轉角,就已來到秋意肅殺的教團本部——漫天落葉隨風飄灑,靜靜堆積在那座彷彿唱片般旋轉的老橋之上,灑落在那座彷彿老唱片般沉靜的橋上,像是時間也在此處駐足凝視。
而這種反常的季節氣候基本上是因為領主級別的惡魔降臨人界所帶來的影響,相匹配的,領主級惡魔的到來還會伴隨同類型的下位惡魔出現。
比如熱帶雨林裡面那些種子是花蛇的子嗣,花蛇很明顯不是FUTA,那麼有母親也必然有父親,而很可惜Capcom直接讓小種子們變成了單親家庭,爸爸木龍直接無了。

小BOSS木龍提豐
不知道有沒有人納悶為什麼但丁穿過冰原的時候,刷的怪是火屬性的地獄犬?原因其實是這裡原來是冰獵犬和雪達摩,可惜不知道什麼原因,最後也沒能落地。

冰原的冰之獵犬和雪達摩
復讀三次打BOSS這個在上一篇文章已經罵過了,這裡我們看看原本這些應該有B格的BOSS在原設中的二階段都是什麼樣子的。
火牛貝利亞,原本是有浮空狀態的,並非雙足站立而是直接像飛馬一樣懸浮的狀態,可能是考慮到這是尼祿的第一個BOSS就沒想著做這麼難(那你放第一個幹什麼?),於是刪掉了(那但丁打得時候為什麼不能加回來?)。而原案中還設計了被教團魔改的貝利亞:平行宇宙中,在被尼祿擊敗後,貝利亞並沒有選擇逃跑,而是直接戰史,結果被教團回收並做成了守門人。

奶龍形態

浮空牛

改造貝利亞

奶龍形態

浮空牛

改造貝利亞

奶龍形態
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冰蛙巴爾,正式因為它的到來,城堡才白雪漫天。大蛤蟆這個也是離譜,我才曉得那兩個藍精靈的建模是姬莉葉的果體……





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大舅哥,無敵雙刀流,第一次見三手霸王的。

除了小BOSS砍了內容之外,最終大BOSS教皇也沒能逃脫這個悲傷的命運。教皇,前任騎士團隊長,在廢案裡我們能夠看到站立的教皇進行了義肢化改造,“歸天”儀式後迴歸變成少年形態,而自身原本擁有三階段形態的BOSS戰和玩家對決,而且還是作為但丁的對戰BOSS。但這些設定大多被壓縮或整合,成為如今看起來頗為草率的最終戰部分。





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而在所有遭遇削減的角色中,受害最深的或許還是但丁。根據設定集中披露的設計草圖,但丁原計劃擁有三種不同風格的魔人形態,分別對應叛逆大劍、吉爾伽美什與路西法。然而,這些形態最終未能開發完成,只保留了最基本的“劍魔人”作為唯一形態。更令人唏噓的是,《鬼泣5》中登場的“真魔人”形態,其實早在《鬼泣4》的開發期就已完成設計,也就是說,2019年玩家們所讚歎的“最終形態”,實際上只是一次對十年前廢案的再利用。



打個角先


但丁真 魔人



打個角先


但丁真 魔人

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如果說角色設計的廢案折射了敘事維度的遺憾,那麼戰鬥系統上的遺珠,則直接指向了《鬼泣4》這部作品在戰鬥深度與風格化上的“未完成感”。
如果說角色設計的廢案折射了敘事維度的遺憾,那麼戰鬥系統上的遺珠,則直接指向了《鬼泣4》這部作品在戰鬥深度與風格化上的“未完成感”。
其中一個最具代表性的設定,來自吉爾伽美什與路西法的融合設計。在原始設定中,這套融合體武器並非現有遊戲中“拳腳+投刺”的組合,而是一種腿部附帶鞭刃的踢擊戰鬥模組。設定集裡的圖稿清晰顯示了這套“路西法化吉爾伽美什”的樣貌——層疊式的鏈鞭結構包裹在小腿外側,攻擊時隨著高踢動作猛然甩出,具備遠距離掃擊與纏繞能力。這套設定後來轉化為了《鬼泣5》中尼祿的鞭子手,但其原始用途,原是屬於但丁的。





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也就是說,卡普空曾想讓但丁在《鬼泣4》中擁有一套具備範圍控制與物理牽制能力的近戰形態,顯著不同於當時已有的重拳爆發流派。但這個設計最終被砍,也使得吉爾伽美什在正式遊戲中僅停留在“重量拳套”的基礎功能層級,缺乏鮮明的戰術特徵,但好在有著全系列最強的祖宗拳。

與之類似,路西法本身在廢案中還有一個雙刀流形態。設定集右下角,左手無盡劍,右手則擁有類似金剛狼式的利爪結構。這一設計方向本應打造出一套節奏迅捷、攻勢凌厲的極端進攻流派,與吉爾伽美什的厚重打擊形成高對比。但在資源分配限制下,這“一劍一爪”的複雜模組最終被合併為現有的投刺與延時引爆機制,犧牲了其格鬥設計上的縱深。





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而最具潛力、也最令人惋惜的廢案,毫無疑問是潘多拉系統。如今我們所見的潘多拉,僅具備箭炮、激光與飛行箱等少數形態,形式感有餘,但戰術連貫性不足。但在最初設計中,潘多拉不僅是一種“形態變換型”熱兵器,更是一種“記憶武器”:它會根據使用者的戰鬥經驗與情感記憶變化出對應的舊武器。也就是說,原計劃中潘多拉能變形為前三作中出現過的所有熱武器,包括《鬼泣3》的月神槍、螺旋狙擊炮、火箭筒、甚至還有“炎龍俠”式的爆裂光束形態。







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這一構想如果成真,潘多拉將不僅僅是《鬼泣4》中最具可玩性的武器之一,也將成為整個系列對自身歷史的一次絕妙整合。它本可以承載起對系列美學與戰鬥風格演化的回顧,也能為玩家帶來前所未有的多樣戰術組合——從狙擊定點清除,到火箭面殺控制,甚至可展開記憶觸發類聯動系統。然而最終,這些形態只出現在美術稿與說明文本中,遊戲內僅留下七種可用形態與一個在實際戰鬥中少有實用性的“潘多拉盒計量系統”。
《鬼泣4》的“未完成感”不僅體現在重複利用的關卡和Boss,也體現在角色設定與劇情線索的懸而未決。玩家很難不意識到,這部作品其實早已為後續鋪下了豐富的設計藍圖,但這些設定,在整整十一年後的《鬼泣5》問世之前,一直被束之高閣,任其塵封。
更令人憤懣的是,哪怕是2015年推出的《鬼泣4 特別版》,也沒有將這些遺珠一一實現。新增角色雖然一定程度上延長了遊戲壽命,卻依舊迴避了核心系統的修補與世界觀線索的填補。許多原本可以擴展為完整劇情線的內容,只存在於概念草圖與設定集的註腳中,彷彿這場故事只在平行世界中圓滿過。
歸根結底,這並不是“技術問題”,也不是“創意不足”,而是一個最現實的資本問題:在高清轉型初期的2008年,卡普空在動作遊戲這個本就資源密集的賽道上選擇了精打細算,壓縮預算、控制規模、複用資源。我們如今在《鬼泣5》中所見的所謂“迴歸”,其實更多是對當年被砍掉內容的一次遲到交代。要是當年多給一點經費,哪怕只是把潘多拉真正做完、讓尼祿的魔人建模動起來……也許我們今天討論的,不是《鬼泣4》的“遺憾”,而是《鬼泣》系列的高峰。
尾
Capcom在《鬼泣4》中原本試圖實現的目標——吸引更廣泛的受眾——最終未能完全達成。回顧遊戲本身,雖然設計了更適合新手上手的主角尼祿,不再將平臺獨佔於索尼,而是擴展至多個主機與PC,甚至嘗試推出名為《Refrain》的移動版,但這些策略在落地過程中始終顯得保守與搖擺。Capcom 渴望擴大遊戲的玩家規模,卻又因為害怕失敗而拒絕更多投資,這種矛盾焦慮的病態心理不僅僅反映在《鬼泣4》上,第七世代的Capcom可以說是昏招頻出,《鬼泣4》的崩盤只是Capcom決策疲軟的一個縮影。
《鬼泣4》如同一部被腰斬的史詩。它用紅刀系統啟蒙了新一代玩家,用鬼手投技革新了處決演出,用風格變換解放了動作深度,卻在資本與創意的撕扯中墜入半成品的深淵。那些刪減的怪物設計、未實裝的魔人形態、草草回收的伏筆,都在可操作角色身上投射出諷刺的影子——但丁的連招段子越是華麗,越映照出整體完成度的蒼白無力。
這或許正是尼祿作為新主角所揹負的宿命。他的鬼手能撕裂惡魔,卻掙脫不了Capcom的預算枷鎖;他的紅刀可焚盡萬物,卻燒不穿商業遊戲開發的保守鐵幕。當玩家在血宮中第千次練習 JC 飛燕時,那個關於“斯巴達之孫子”的完整故事,早已與他魔人變身的廢案一同,被封存在魔劍教團的遺蹟深處。
十六年的光陰將這部作品淬鍊成矛盾的琥珀——一半凝固著劃時代的鋒芒,一半封存著太多倉促的裂痕。它不是新神登基的加冕禮,而更像是卡普空在第七世代門檻前失手打翻的調色盤,半幅潑墨成動作天尊的封神繪卷,半幅洇染為未竟遺憾的聲聲嘆息。《鬼泣4》的真正悲劇不在於它做了什麼,而在於它"差點就能成為什麼"。

為什麼5代就沒了呢?

重甲魔人是真的帥

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