《沙石鎮時光》:玩法出挑的模擬經營類國產佳作


3樓貓 發佈時間:2022-05-26 22:57:57 作者:老實人評測組 Language

本文作者:#老實人評測#アラガキ ユイ

本文字數約4400字,閱讀時長約10分鐘,帶你走進沙石鎮。

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2022年初的中國遊戲業有些寒冷。

由於版號停發,無數小公司破產,中型工作室在出海與等待中迷茫,只剩下頭部廠商依靠擁有版號的金牛產品持續輸血。

相較於去年華麗的「開年三擊」,今年的單機市場僅僅有《暖雪》的表現值得說道一二。

禍不單行,在去年成功出圈、刷新國單買斷制銷量記錄的《鬼谷八荒》因為自身的騷操作引發了輿論風暴,讓玩家們再次對國單產生了信任危機。

那麼作為版號重發後第一批拿到版號的作品,帕斯亞科技的《沙石鎮時光》能否為國單正名?

從EA的品質來看,曾經依靠《波西亞時光》風光無兩的帕斯亞,這一次或許將面臨不小的考驗。

PS:以下評測內容僅針對EA測試版,與正式版體驗可能有所差異

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早安,工坊主

“從明天起,做一個幸福的人 餵馬、劈柴,周遊世界 從明天起,關心糧食和蔬菜 我有一所房子,面朝大海,春暖花開”

——海子

如果你有接觸過前作《波西亞時光》的話,那麼你對《沙石鎮時光》裡的一切幾乎都不會感到陌生。

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兩者一脈相承的核心玩法讓忠實粉絲們能夠從世外桃源般的波西亞無縫切換到西部荒原式的沙石鎮——不過是換一個世界繼續沉迷罷了。

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而如果你僅僅是一名模擬經營愛好者,那麼《沙石鎮時光》也能輕鬆吃掉你的大量時間。

儘管在這裡你的房子並不面朝大海(面朝沙海),你的幸福生活也不是從明天開始(美好的未來需要從當下開始創造)。                 

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但是,挖礦、打怪、探索世界,完成訂單、升級工坊、種地治沙,實現沙漠綠洲化的宏偉目標——雖然肝度拉滿的遊戲過程與田園生活有些相悖,卻讓“休閒”玩家們有機會建立自己的理想王國。

豐富的遊戲內容面前,你會愈發感慨帕斯亞科技為我們帶來的不只是《牧場物語》,更是《模擬人生》

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早上7點,伸個懶腰,推開門,開啟美好的一天,檢閱一下郵箱來信,說不定還會碰上居民們準備的小驚喜。

直走商會接取訂單,回家整理庫存,工坊機器開工,再進礦區、刷野圖、下副本來收集資源——體力槽見空,返回。

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機器生產完畢,補充燃料和水資源,製作完整配件,在工作臺組裝成品,交付訂單,工坊業績穩定增長中

去商會對門餐館恰頓大餐補充體力,飯後沿著城市街道溜達,去各家店鋪裡找居民嘮嘮嗑、送點小禮品,順便採購需要的物資——比如買點水、魚餌什麼的。                 

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當然也可以去遊戲中心打打遊戲(荒廢人生),或者是跟各位女居民or男居民極限拉扯,開啟自己的海王生活——在沙石鎮,社交是你工作的一部分,因為好感度意味著後續生活中的種種便利。

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有時你會碰到些小任務,又或者會見到些“情景劇”,但隨著夜幕降臨,社交生活也結束了。現在是時候帶上自備的食物,開啟砍樹人生(沙漠禁止砍樹!)

體力槽再度見空,回家睡覺。或者等到3點,身體不堪重負,沉沉睡去。

在沙石鎮裡的「737生活」,雖然肝,卻蘊含著無限可能。

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《波西亞時光》換皮?絕不!

無疑,由於在核心玩法上的相似性,《沙石鎮時光》顯然會受到不少類似「這不就是波西亞時光換皮嗎」這樣的質疑。

但是,從遊戲品質和可玩性上看,《沙石鎮時光》解決了不少前作中遺留的問題,讓玩家們能夠更愜意(肝)地在小鎮中徜徉。

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更出色的畫面

經過了前作的積澱,《沙石鎮時光》的整體建模水平大幅提高,尤其是道具和物體的設計,與卡通風格化的《波西亞時光》相比,本作中的建模明顯更具實感。

人物設計也有長足進步,堪稱男俊女靚,老婆/老公候補大大增多。

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整體UI也更為舒適,在分層設計上充分考慮了用戶體驗。

可以說,如果你和帕斯亞的緣分是從沙石鎮開始的,那麼你很可能就回不去波西亞了。

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更流暢的戰鬥

在本作加入了許多新的武器,你可以選擇匕首、劍盾、長槍、大劍等武器進行戰鬥,而不用像前作一樣拿著鎬、斧倉促上陣。

通過加點還可以學習不同的技能樹,並對此設計了不同的戰鬥動畫,極大優化了戰鬥手感。

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更人性化的挖礦

前作的挖礦一直被視為萌新殺手,黑不溜秋的礦洞雖然資源豐富,體驗卻難以恭維。

在本作中將複雜的礦洞分層,你需要自己找到入口才能通往下一層,加大了探索的樂趣而非僅僅是“挖礦”。並且優化了探測器的視覺效果,將銅、錫、能源石三種礦物做出了單獨的建模,讓玩家的挖礦之路輕鬆許多。

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更有存在感的種植

在《波西亞時光》中,種植的存在感一直不高,甚至是可有可無。

而在本作中,帕斯亞意圖將種植和「治理沙漠、建立綠洲」相結合,讓玩家有更多的理由去種植。

操作上也進行了優化,所有的種植操作依靠一個工具箱即可完成,為玩家省去了大量格子。雖然出於遊戲時長有限和經濟效益不高等原因我依舊沒有在種植上花費太多時間,但可以肯定,當遊戲進行到後期,種植一定是玩家的一個重要日常。                 

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更豐富的玩法

與前作一致,本作依然保留了許多特色節日活動,並在此基礎上進行升級,比如波西亞追憶日中的「試膽尋物」,在沙石鎮裡則變成了「探物尋人」。

同時加入了遊戲廳、跳舞大賽、鬥獸牌(前作猜拳遊戲的全新升級,目測是neta昆特牌)等小遊戲來豐富遊戲內容。

儘管個人體感上它們的存在價值依然有限,但在遊戲節奏陷入重複的中後期,或許就會成為調節玩家遊戲節奏的手段。

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更多細節優化

在《沙石鎮時光》中,這些細節優化或許才最讓我感到驚喜,包括但不限於:

  • 在機器加工頁面增加了「任務所需」和「工作臺需要」兩個提示,讓玩家能更有條理地進行生產

  • 加入了燃料和水資源的限制,一方面避免玩家建造過多的生產機器,另一方面也更加寫實

  • 機器升級不再改變佔地面積,並且直接在舊機器基礎上進行,不需要去建築公司了,省時省地

  • “萌新噩夢”希金斯被移除,不再有搶奪玩家訂單的人物,競爭對手變成老婆候選米安(弱化了競爭,工坊幾乎變成單機經營,優劣看個人喜好)

  • 商會訂單中加入道具圖示,訂單直接交付到居民手中,增加和NPC互動的機會

  • 更加細緻的任務引導,極其人性化的揹包和儲物箱庫存共享機制

  • 前作飽受詬病的配音問題得到解決,專業配音讓遊戲更具沉浸感

  • 與前作截然不同的地圖設計,並加入新的天氣系統

  • 終於可以即時存檔了!

諸如此類,當然還有許多沒提到的……

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小結

總體來說,《沙石鎮時光》可以視作是《波西亞時光》的全新升級版,帕斯亞很好地總結了前作中的不足,將解決玩家需求擺在第一目標,極大優化了玩家的遊戲體驗。

還是那句話,一旦你玩過沙石鎮,那你就再也回不去波西亞了。

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而核心玩法上的相似可能會遭受的「遊戲設計」原教旨主義攻擊,在筆者看來雖在情理之中,但或許也有些過激。

畢竟也沒有太多人糾結《符文工房》和《牧場物語》每代的不同對吧?我們當然需要一些具備勇氣和創造力的工作室來為國產遊戲拓寬道路。

不過像帕斯亞這樣,在自己擅長的領域精雕細琢打磨出一款標杆作品也是尚處於起步階段的國單市場所缺乏的。

我們需要遊戲科學,同樣也需要帕斯亞。

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當模擬經營遇上開放世界

「開放世界」已經成為流量密碼的業界,絕大多數遊戲公司都希望自己的作品能往開放世界和RPG身上靠。

對帕斯亞來說也同樣如此,他們本來的目標是做一款開放世界RPG,然後逐漸變成飛行模擬和ARPG,最後因為資源限制才轉為了模擬經營。

殊途同歸,大部分獨立工作室最後都走上了「偽開放世界」的路子,將遊戲做成了線性RPG——畢竟做一款真正意義上的開放世界遊戲對於獨立公司來說成本還是過於高昂了。

但是這份嘗試在遊戲中得以保留,也因此極大豐富了遊戲內容。

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融合了模擬經營、戰鬥、戀愛等諸多要素的“時光”系列,在風格上更類似於《牧場物語》本社Marvelous發行的《符文工房》。

但是在美術和玩法的豐富多樣性上,又要比後者走的更遠一些,要知道,帕斯亞是正兒八經地在作品中塞入了許多開放世界的細節。                 

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比如你會看到在完成某些任務後地圖上的物品也會隨時更新

或者是你在世界裡漫遊時可以隨意搭話的居民和寵物們

甚至居民們也有自己的日常活動軌跡,他們在沙石鎮裡擁有自己的生活:週六去酒館聽故事,週日去教堂禮拜,還有政務大廳前的每週例會……等等等等,不勝枚舉。

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如果這只是一款線性RPG,那《沙石鎮時光》大概很快就會被玩家遺忘;但因為是模擬經營加上RPG元素,這些開放世界式的填充細節就讓本職工作出色的“時光”系列從競爭者中脫穎而出了。

雖然體量不大,卻讓你形成了物超所值以及對同類作品的降維打擊感,這或許也是前作《波西亞時光》在海外銷量異常火爆的原因。

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為什麼是「沙石鎮」?

本作值得稱讚的另一點是環保主題,對於遊戲公司來說,努力承擔社會責任的行為是應當被提倡的

帕斯亞科技副總裁鄧永進先生接受媒體採訪時曾表示,

“沙石鎮中的草方格治沙是中國獨創的、世界公認最有效的治沙技術”

雖然由於遊戲時長有限,筆者並未將地圖推進到「沙漠變綠洲」的程度,但我想那個場面如果實現一定會很壯觀。

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而在遊戲中,帕斯亞也通過居民們的各種行為來時刻提醒玩家注意「環保」

例如你在砍樹時,如果被發現就會被一些居民制止,並降低好感度來作為“懲罰”。

雖然可以趁夜深人靜時摸黑伐木,但在漫天黃沙中,看著為數不多的幾棵旱地黃楊在自己的斧下倒塌,難免還是會生出一絲罪惡感。                 

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 全新的地圖設計對於帕斯亞來說也是個挑戰。

一方面,借用沙石鎮能做出西部風格的沙漠地圖,也許能吸引到一些西部愛好者;

另一方面,地圖從山清水秀的波西亞切換到一片貧瘠的沙石鎮,主題色由翠綠變成深黃,時不時還有視效汙染嚴重的沙塵暴,又或許會讓一些玩家望而卻步。

但總之,帕斯亞最終選擇啟用了沙漠地圖來貫徹「環保」這一主題,其效果和初心都是值得肯定的。

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一些吐槽

作為一款EA產品,帕斯亞自己預估玩家將至少有30-40小時的遊戲時間,但實際體驗會遠遠超出這一數字。從性價比而言,幾乎任何一款模擬經營遊戲都是上佳選擇,而《沙石鎮時光》無疑是其中的佼佼者。

但受限於開發成本,遊戲中也存在不少問題,期待在後續更新中得到改進。

  • 優化是個大難題,筆者的i7-4720+950M體感很糟糕,還有習以為常的穿模問題(但對於一款模擬經營RPG來說,似乎也問題不大)

  • 雖然有ARPG要素並優化了戰鬥手感,在數值判定上卻很粗糙,比如副本評分完全依據通關時間而沒有擊殺、無傷等要素,讓遊戲性質變成了跑酷速通(當然對於一款模擬經營遊戲來說,也不是什麼大問題)

  • 家園建設的操作仍然痛苦,如果要體驗傳統建造類模擬經營遊戲的手感,還是需要移步建築公司操作

  • 最大的攔路虎:房間加載問題。儘管地圖不大,但進入每一個場所都需要漫長的讀條等待。這也是每一個「偽開放世界」的弊病,大人,資金和技術咱都不夠啊!也是為什麼製作組強烈建議SSD的原因,雖然看上去用處不大……

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總結

經過了數十小時的奮戰,儘管由於糟糕配置影響了遊戲體驗,我在沙石鎮裡還是度過了一段輕鬆曼妙的旅程。

在這個黃沙漫天的邊陲小鎮,你可以進行許多嘗試,作為一款模擬經營遊戲,一定程度上甚至能帶給你《模擬人生》的既視感。

如果你是前作的忠實粉絲或者熱衷於模擬經營遊戲,那麼《沙石鎮時光》便是你不可錯過的一道國產佳餚。雖然依舊有許多不足,但展現出巨大的潛力和開發組的足夠誠意。

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