【PC遊戲】我為什麼不再玩《Old World》——對4X遊戲的個人理解


3樓貓 發佈時間:2022-05-26 20:49:46 作者:魏特慢 Language

引言

那天,正是EPIC開啟大促的日子。雖然沒有了10刀券,但已經陷入遊戲荒的我實在需要一些新鮮血液,於是便在EPIC商店裡瀏覽起來。

很快,一款叫《Old World》的遊戲吸引了我的注意。這款遊戲今年5月才剛剛發佈,看簡介似乎是類似《文明》的4x遊戲。我瞬間來了興致,因為STEAM庫裡的《文明5》已經被我盤包漿了。而在小黑盒和STEAM社區簡單搜索這個遊戲以後,我發現它竟然還融合了《十字軍之王》的遊戲模式,真是強強聯手,負負得,呸,錦上添花呀。

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《Old World》商店界面

綜合考慮這幾點以後,以及發現在EPIC上買可以用75折券,比STEAM便宜,我最終堅定決心將《Old World》買下。

可惜,之後的體驗讓我認識到,我對這個遊戲過於樂觀了。

什麼是《Old World》?

《Old World》是一款由Mohawk Games開發,Hooded Horse於2022年5月19日發行的歷史策略遊戲,玩家可以在其中帶領一個王朝歷經數代,建立超越凡人壽數的宏偉遺產……

簡單來說,《Old World》就是一款4X遊戲(它竟然直接在新手教程裡把4X理念說了一遍),也就是玩家需要進行探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)和消滅(eX terminate),來達到遊戲勝利。

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新手教程直接擺出4X理念

遊戲的背景設置在公元前1500年-前500年左右,玩家可以控制當時存在過的七個人類文明之一:巴比倫(尼布甲尼撒二世)、亞述(亞述巴尼拔)、埃及(哈特謝普蘇特,一位女王)、迦太基(狄多)、羅馬(羅慕路斯)、希臘(腓力二世,亞歷山大大帝的爹)、赫梯(哈圖西里一世,這人我真不熟),通過征服其它文明或另外一些方式達到遊戲勝利。

《Old World》的特色是什麼?

根據遊戲的介紹,結合我自己的遊玩體驗,可以說這個遊戲主打的第一個特色就是——RPG元素。

這裡說的RPG是指,玩家扮演的是一個實在的國王、領袖,而非一個虛構的國家意志、民族精神。國王(以及所有其它角色)會有不同性格特質和能力點數,會有配偶和孩子,會死去(孩子將按繼承法繼承王位),和手下會有好感度,所有這些都將影響國家的發展。

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羅馬國父的屬性,右上角是老婆孩子

說完了RPG,這個遊戲還有第二個特色——創新。

由於4X遊戲領域裡《文明》常年一家獨大,這個創新只是相對於《文明》而言的。引用一段商店頁面的介紹:

超脫了傳統的資源機制。建築是用木頭和石頭建造的,而不是用“工業”。人口的增長也不僅僅靠“食物”。

引入了跨領域共享的資源“指令”。不同於傳統的每回合移動每個單位,本作中每個單位可以多次移動,直到它們疲勞或指令耗盡。

發展科技不再僅僅是爬一條固定的科技樹。隨機化有助於保持技術樹的新鮮感,提高遊戲的耐玩性。

可以看出每一句都在針對《文明》,啊不,可以看出這個遊戲在傳統4X遊戲的基礎上做出了很多更改。先不說這些更改的優劣,已經玩膩了文明的人只是看到它們就會感到興奮。

那麼,實際體驗如何呢?

漂亮話都說完了,是時候進入血淋淋的現實走一遭了。

當我進入遊戲,看到遊戲畫面的時候,我就認識到這遊戲沒我想的那麼好:

1、UI很小,這不只包括界面上下左右的各種資源欄和狀態欄,而且還包括每個單位和城市頂上的指示物——如果某個單位走到森林裡,你甚至不一定能在畫面上找到它;

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你能看清楚那些資源嗎?

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對比一下,這是《文明5》的,注意兩張圖裡六邊形地塊大小其實差不多,圖標大小卻差了至少一倍

2、各種東西的解釋文字又小又密,組成也十分複雜,把鼠標放在一個數字或人名上能跳出來近十條百分比數字;

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看看這位王后的屬性

上述兩條是一眼能看出來的,另外還有一個隱藏的畫面缺陷則與遊戲機制相關:

眾所周知,《文明》系列不論5還是6,剛建立的城市周圍只有很小一塊地,隨著城市的發展才會逐漸擴張。但這遊戲不一樣:你只要建了城市,就譁一下給你佔下一大塊地,甚至比《文明》的城市發展到中後期的地盤還大(指六邊形地塊總數)。這意味著什麼?這意味著你在遊戲的開局,就必須把視角拉遠,才能看到城市的全貌。

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剛拍下去就如此巨大的城市

不僅如此,我們也都知道,《文明》系列不論5還是6,一個不騎馬的單位一回合也就走兩三格左右。但這遊戲不一樣:一個單位一回合可以走好幾格,那麼進行這種長距離移動需要先做什麼呢?沒錯,又是拉遠視角。

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超遠距離移動

還有,我們還都知道,《文明》系列不論5還是6,城市都是可以自由選址建造的(除非距離另一座城市太近),而兩個城市的距離一般不會很遠(除非是有戰略目的)。但這遊戲不一樣:每個地圖的建城點都是固定的,你必須在建城點才能建城,而且只能在一兩格的範圍內改變建城位置。在這一基礎上,任意兩個建城點之間的距離又很遠,遠到上述的超大城市範圍都無法讓兩座城市的土地接壤。那麼為了同時運營這些離得很遠的城市,你需要做什麼呢?顯而易見,還是拉遠視角。

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超遠距離城市

一旦你拉遠視角,你就會發現,你根本看不清你的單位和城市,也看不清地圖上有啥資源,這就導致你的遊玩體驗很糟糕。

那畫面以外呢?遊戲機制的創新如何?

說實話,在玩了新手教程的前三關以後,我認識到這個遊戲的機制不能說很枯燥,但確實完全讓我提不起興趣。

具體來說,正如前面商店介紹裡提到的,這個遊戲把“生產力”改成了木材、石料和金屬三種可儲存可消耗的資源,而食物也變為一種可儲存可消耗的資源。此外,城市裡還有一個資源是人口增長率,還有用於升級單位的訓練值、甚至有用於移動單位的“指令值”。每多一種資源,就要多費一番腦子,你加這麼多資源,我腦子早就轉不過彎來了。

這裡岔出去吐槽一下這遊戲的新手教程:你新手教程一共就五關,第二關建完了城第三關讓建三座,第三關好不容易建完三座城,第四關還讓建城,給我佈置作業呢?

回到遊戲機制上,再談RPG元素。搞家族拉關係我玩過,在《十字軍之王3》上體驗挺好,但那是建立在《十字軍之王3》內政機制簡單的基礎上的。在這個遊戲裡,原本搞一堆新資源已經夠複雜了,現在還要加上各種家族、各種角色的好感度修正、性格修正,這麼一大團東西,讓我怎麼玩?

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亞歷山大的各種屬性

當然,有的創新點姑且還算有意思,比如抽卡式的研發科技和比較豐富的類似於P社遊戲的事件組。但這些東西遮不了百醜,只能算作一點補償。總體上講,我認為這個遊戲的機制設計並不合理。

那對於4X遊戲來說,怎樣才是合理的呢?

在我看來,4X遊戲這種遊戲模式註定不能與擬真的元素相結合。

我為什麼這麼說呢?因為4X遊戲的核心就在於,讓玩家去做,並且做成4個“X”代表的事。這就要求遊戲不能在玩家和4個X的目標之間塞入太多阻礙,或是把整個運行結構做的太過複雜。遊戲要讓玩家看到自己和4個X之間的清晰聯繫,要讓玩家相信自己有能力掌控局勢。

然而在真實世界中,沒有人能真正做到掌控局勢,而任何希望模擬真實世界的遊戲,都會在這種情況下將簡單的事情複雜化,以模擬真實世界的複雜性——比如加入人物性格、好感度,再比如加入各種資源。這樣一來,玩家就預見不到一個清晰的結果,沒有掌控局勢的信心。

有人會問,也有很多戰略遊戲模擬了真實世界,玩家依然會去玩,為什麼呢?答案很簡單,它們不是4X遊戲。玩模擬遊戲的玩家或多或少已經做好了當局者迷的準備,但玩4X遊戲的玩家不一樣啊。想象一下,你玩文明玩到最後贏了,卻不知道怎麼贏的,這是什麼感覺?你還能體會到快樂嗎?不,你會開始懷疑,這一切究竟是我做到的,還是這個遊戲自己算出來的?

這就是4X遊戲和模擬遊戲的本質區別:在模擬遊戲中,玩家可以是時代的一粒沙,但在4X遊戲中,玩家需要成為歷史的書寫者,他本就應該成為歷史的書寫者。“4X”正是所謂“宏大敘事”在遊戲界的體現。

因此,我並不認為4X遊戲應當與RPG元素、真實資源等東西結合,4X遊戲要的就是抽象,要的就是代入國家意志、民族精神,而不是代入一個不知道哪天就嗝屁卻還要操心水稻和小麥種哪個好的瘦弱乾巴古代直立猿。

最後還有什麼想說的呢?

事實證明,任何一個好4X遊戲,首先是個好遊戲。久經考驗的《文明》系列發展到5代、6代,在各方面都已經達到了傳統4X遊戲的機制與遊戲性的平衡點,並且在畫面、UI設計等方面也都已經打磨完畢。像《Old World》這樣的遊戲,本該學習《文明》系列的優良而簡潔的模式,改進它的僵化部分(例如科技樹)。但《Old World》的開發者明顯有更高的追求,只可惜並沒有找準4X遊戲的內核。

這便是為什麼我不再玩《Old World》:作為與《文明》同臺競技的4X遊戲,它還沒有準備好。


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