【PC游戏】我为什么不再玩《Old World》——对4X游戏的个人理解


3楼猫 发布时间:2022-05-26 20:49:46 作者:魏特慢 Language

引言

那天,正是EPIC开启大促的日子。虽然没有了10刀券,但已经陷入游戏荒的我实在需要一些新鲜血液,于是便在EPIC商店里浏览起来。

很快,一款叫《Old World》的游戏吸引了我的注意。这款游戏今年5月才刚刚发布,看简介似乎是类似《文明》的4x游戏。我瞬间来了兴致,因为STEAM库里的《文明5》已经被我盘包浆了。而在小黑盒和STEAM社区简单搜索这个游戏以后,我发现它竟然还融合了《十字军之王》的游戏模式,真是强强联手,负负得,呸,锦上添花呀。

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《Old World》商店界面

综合考虑这几点以后,以及发现在EPIC上买可以用75折券,比STEAM便宜,我最终坚定决心将《Old World》买下。

可惜,之后的体验让我认识到,我对这个游戏过于乐观了。

什么是《Old World》?

《Old World》是一款由Mohawk Games开发,Hooded Horse于2022年5月19日发行的历史策略游戏,玩家可以在其中带领一个王朝历经数代,建立超越凡人寿数的宏伟遗产……

简单来说,《Old World》就是一款4X游戏(它竟然直接在新手教程里把4X理念说了一遍),也就是玩家需要进行探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和消灭(eX terminate),来达到游戏胜利。

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新手教程直接摆出4X理念

游戏的背景设置在公元前1500年-前500年左右,玩家可以控制当时存在过的七个人类文明之一:巴比伦(尼布甲尼撒二世)、亚述(亚述巴尼拔)、埃及(哈特谢普苏特,一位女王)、迦太基(狄多)、罗马(罗慕路斯)、希腊(腓力二世,亚历山大大帝的爹)、赫梯(哈图西里一世,这人我真不熟),通过征服其它文明或另外一些方式达到游戏胜利。

《Old World》的特色是什么?

根据游戏的介绍,结合我自己的游玩体验,可以说这个游戏主打的第一个特色就是——RPG元素。

这里说的RPG是指,玩家扮演的是一个实在的国王、领袖,而非一个虚构的国家意志、民族精神。国王(以及所有其它角色)会有不同性格特质和能力点数,会有配偶和孩子,会死去(孩子将按继承法继承王位),和手下会有好感度,所有这些都将影响国家的发展。

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罗马国父的属性,右上角是老婆孩子

说完了RPG,这个游戏还有第二个特色——创新。

由于4X游戏领域里《文明》常年一家独大,这个创新只是相对于《文明》而言的。引用一段商店页面的介绍:

超脱了传统的资源机制。建筑是用木头和石头建造的,而不是用“工业”。人口的增长也不仅仅靠“食物”。

引入了跨领域共享的资源“指令”。不同于传统的每回合移动每个单位,本作中每个单位可以多次移动,直到它们疲劳或指令耗尽。

发展科技不再仅仅是爬一条固定的科技树。随机化有助于保持技术树的新鲜感,提高游戏的耐玩性。

可以看出每一句都在针对《文明》,啊不,可以看出这个游戏在传统4X游戏的基础上做出了很多更改。先不说这些更改的优劣,已经玩腻了文明的人只是看到它们就会感到兴奋。

那么,实际体验如何呢?

漂亮话都说完了,是时候进入血淋淋的现实走一遭了。

当我进入游戏,看到游戏画面的时候,我就认识到这游戏没我想的那么好:

1、UI很小,这不只包括界面上下左右的各种资源栏和状态栏,而且还包括每个单位和城市顶上的指示物——如果某个单位走到森林里,你甚至不一定能在画面上找到它;

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你能看清楚那些资源吗?

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对比一下,这是《文明5》的,注意两张图里六边形地块大小其实差不多,图标大小却差了至少一倍

2、各种东西的解释文字又小又密,组成也十分复杂,把鼠标放在一个数字或人名上能跳出来近十条百分比数字;

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看看这位王后的属性

上述两条是一眼能看出来的,另外还有一个隐藏的画面缺陷则与游戏机制相关:

众所周知,《文明》系列不论5还是6,刚建立的城市周围只有很小一块地,随着城市的发展才会逐渐扩张。但这游戏不一样:你只要建了城市,就哗一下给你占下一大块地,甚至比《文明》的城市发展到中后期的地盘还大(指六边形地块总数)。这意味着什么?这意味着你在游戏的开局,就必须把视角拉远,才能看到城市的全貌。

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刚拍下去就如此巨大的城市

不仅如此,我们也都知道,《文明》系列不论5还是6,一个不骑马的单位一回合也就走两三格左右。但这游戏不一样:一个单位一回合可以走好几格,那么进行这种长距离移动需要先做什么呢?没错,又是拉远视角。

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超远距离移动

还有,我们还都知道,《文明》系列不论5还是6,城市都是可以自由选址建造的(除非距离另一座城市太近),而两个城市的距离一般不会很远(除非是有战略目的)。但这游戏不一样:每个地图的建城点都是固定的,你必须在建城点才能建城,而且只能在一两格的范围内改变建城位置。在这一基础上,任意两个建城点之间的距离又很远,远到上述的超大城市范围都无法让两座城市的土地接壤。那么为了同时运营这些离得很远的城市,你需要做什么呢?显而易见,还是拉远视角。

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超远距离城市

一旦你拉远视角,你就会发现,你根本看不清你的单位和城市,也看不清地图上有啥资源,这就导致你的游玩体验很糟糕。

那画面以外呢?游戏机制的创新如何?

说实话,在玩了新手教程的前三关以后,我认识到这个游戏的机制不能说很枯燥,但确实完全让我提不起兴趣。

具体来说,正如前面商店介绍里提到的,这个游戏把“生产力”改成了木材、石料和金属三种可储存可消耗的资源,而食物也变为一种可储存可消耗的资源。此外,城市里还有一个资源是人口增长率,还有用于升级单位的训练值、甚至有用于移动单位的“指令值”。每多一种资源,就要多费一番脑子,你加这么多资源,我脑子早就转不过弯来了。

这里岔出去吐槽一下这游戏的新手教程:你新手教程一共就五关,第二关建完了城第三关让建三座,第三关好不容易建完三座城,第四关还让建城,给我布置作业呢?

回到游戏机制上,再谈RPG元素。搞家族拉关系我玩过,在《十字军之王3》上体验挺好,但那是建立在《十字军之王3》内政机制简单的基础上的。在这个游戏里,原本搞一堆新资源已经够复杂了,现在还要加上各种家族、各种角色的好感度修正、性格修正,这么一大团东西,让我怎么玩?

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亚历山大的各种属性

当然,有的创新点姑且还算有意思,比如抽卡式的研发科技和比较丰富的类似于P社游戏的事件组。但这些东西遮不了百丑,只能算作一点补偿。总体上讲,我认为这个游戏的机制设计并不合理。

那对于4X游戏来说,怎样才是合理的呢?

在我看来,4X游戏这种游戏模式注定不能与拟真的元素相结合。

我为什么这么说呢?因为4X游戏的核心就在于,让玩家去做,并且做成4个“X”代表的事。这就要求游戏不能在玩家和4个X的目标之间塞入太多阻碍,或是把整个运行结构做的太过复杂。游戏要让玩家看到自己和4个X之间的清晰联系,要让玩家相信自己有能力掌控局势。

然而在真实世界中,没有人能真正做到掌控局势,而任何希望模拟真实世界的游戏,都会在这种情况下将简单的事情复杂化,以模拟真实世界的复杂性——比如加入人物性格、好感度,再比如加入各种资源。这样一来,玩家就预见不到一个清晰的结果,没有掌控局势的信心。

有人会问,也有很多战略游戏模拟了真实世界,玩家依然会去玩,为什么呢?答案很简单,它们不是4X游戏。玩模拟游戏的玩家或多或少已经做好了当局者迷的准备,但玩4X游戏的玩家不一样啊。想象一下,你玩文明玩到最后赢了,却不知道怎么赢的,这是什么感觉?你还能体会到快乐吗?不,你会开始怀疑,这一切究竟是我做到的,还是这个游戏自己算出来的?

这就是4X游戏和模拟游戏的本质区别:在模拟游戏中,玩家可以是时代的一粒沙,但在4X游戏中,玩家需要成为历史的书写者,他本就应该成为历史的书写者。“4X”正是所谓“宏大叙事”在游戏界的体现。

因此,我并不认为4X游戏应当与RPG元素、真实资源等东西结合,4X游戏要的就是抽象,要的就是代入国家意志、民族精神,而不是代入一个不知道哪天就嗝屁却还要操心水稻和小麦种哪个好的瘦弱干巴古代直立猿。

最后还有什么想说的呢?

事实证明,任何一个好4X游戏,首先是个好游戏。久经考验的《文明》系列发展到5代、6代,在各方面都已经达到了传统4X游戏的机制与游戏性的平衡点,并且在画面、UI设计等方面也都已经打磨完毕。像《Old World》这样的游戏,本该学习《文明》系列的优良而简洁的模式,改进它的僵化部分(例如科技树)。但《Old World》的开发者明显有更高的追求,只可惜并没有找准4X游戏的内核。

这便是为什么我不再玩《Old World》:作为与《文明》同台竞技的4X游戏,它还没有准备好。


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