讓黑曜石教b社做輻射,你們是認真的嗎?——《天外世界》一週目


3樓貓 發佈時間:2022-05-26 18:18:18 作者:遊戲是第九藝術啦 Language

夜遊者評分:7/10

《天外世界》作為黑曜石工作室開發的遊戲,繼承了相對自由的對話系統和較為複雜的任務線,除了以上的傳統藝能外,劇情篇幅的規劃失衡和對遊戲性挖掘的不足,使得《天外世界》在中後期流程的體驗成了一場災難,所幸的是在營救線裡的結局稍微挽回了一些分數。

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作為一個對rpg情有獨鍾的普通玩家,喜歡黑島的《異域鎮魂曲》,優秀的劇情讓我如痴如醉,對永生的思考至今難以忘懷;喜歡拉瑞安的《神界:原罪》系列,豐富的玩法使得戰鬥有趣無比,各種build的嘗試令人沉醉其中。而在黑島解散後,重組的黑曜石工作室也陸續產出了不少優秀的作品,比如口碑極好的《輻射:NV》,以及我個人特別喜歡的《無冬之夜2》和《南方公園:真理之杖》,得益於黑曜石對遊戲內劇本的打磨以及對網狀任務的雕琢,加上《輻射76》在發售初期糟糕的表現,使得玩家直呼讓黑曜石教B社來做輻射。

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於是當黑曜石推出他們的新作品《天外世界》的時候,媒體一致地給出了極高的評價:

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當然這不排除是自媒體藉此吸引眼球,但是至少能夠從這個角度看出當時的大概風向。

令人驚豔到高潮的...前四個小時

話歸正題,在《天外世界》的前五個小時還是讓我相當驚豔的,伴隨著彈射艙的一陣晃動,踏足翡翠谷的那一刻,看著炫目的星球地表,斑斕的植株,細節十足的生態,舒適的光照,讓人禁不住感嘆:“翡翠谷的空氣都是香甜的。

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然後在這片全新的大陸上四處蹦躂,對話時候僵硬的表情和枯燥的站樁沒有打消我探索的興趣,在草叢裡蹲伏時候草還會自動變成半透明試圖減少對視線的阻礙(雖然還是會阻礙),一槍爆頭的擊殺特寫都宣告著這款遊戲有著充足的樂趣。

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來到水岸鎮後,豐富的任務數量和不同勢力之間的抉擇讓我大呼過癮,尤其是作為黑曜石傳統藝能的網狀敘事任務線更是增進了玩家的代入感:能夠促使玩家認真咀嚼任務的文案,以及思考不同選擇有可能帶來的後果。

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前五個小時的我孜孜不倦地四處探索、承接任務以及消滅一切帶有敵意的生物,快樂得像一頭四處蹦躂的小鹿,把菲尼亞斯交代給我的任務完全拋諸於腦後,在成功解決了電力爭端後,才後知後覺地想起來自己來到翡翠谷的最初目的。

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不得不說,前四個小時在翡翠谷的流程給我的感覺是豐滿的,不論是勢力間的交互還是任務的數量,確實有使玩家沉醉在翡翠谷的資本。

高潮褪去後的...賢者思考

《天外世界》前期在戰鬥方面的體驗勉強算是過得去,我沿襲了從《輻射》和《老滾》的玩法,走的是潛狙流,但是由於沒有敵人警戒意圖的提示,使得我並不是很清楚敵人是處於何種狀態,只能通過敵人的反應來判斷——大呼小叫追殺我=潛行失敗,聊天打屁=潛行成功。

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開局基礎屬性的設定一定程度上決定了玩家之後的build,每次升級都可以通過對某一系技能的強化來提高三個分支技能的等級(分支技能50級前),性價比非常之高,然後分支技能每上升20級都會獲得一個perk(少數是戰鬥動作,多數是被動),然後每兩級可以獲得一個專長點數,可以用來提升能力,不過非常遺憾的是,專長和技能的perk一樣,依然只停留在數值的增長上,而沒有帶來玩法的改變。

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武器和裝備這一塊,雖然造型看起來有幾分未來風範,但是不得不承認單調至極。角色僅僅擁有武器、頭盔和盔甲三個部位,其中作為rpg重點要素的武器建模更是隻有寥寥幾種——後續的進階武器只體驗在名字和數值上,比如xx槍2.0版,xx槍黃金版,xx槍終極版。當然,在各個地圖的犄角旮旯裡還藏了一些無甚大用的特殊武器——即有著相同的建模,但是有特殊的名字,然而數值甚至不如同類型武器的plus版本,讓我懷疑製作組大費周章弄了個特殊版裝備的目的何在。

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也許是因為選擇的難度不是超新星難度,總之遊戲中各種彈藥和補給倒不曾缺乏過,甚至一個地圖上可以拾取的彈藥和擊敗敵人身上獲取的彈藥遠超清理這片地區所需要的彈藥,但是《天外世界》並不能像《無主之地》系列那樣長按E來收集周邊彈藥,需要自己一個個手動地點擊,這點相當不人性化。

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武器和裝甲是可以改造來決定性能,也能通過強化來提升數值的,但是升級不能超過自身等級5級,而遊戲給玩家的等級上限是36級——我不知道製作組是經過了何種思考給出了這樣一個限制,帶來的後果就是我努力地清了三分之二的主線和對應地圖的支線任務+1個DLC後,發現再玩下去沒有任何的提升了。是的,包括裝備和屬性的提升通通停滯了。要知道,對於一個痴迷rpg要素的玩家(比如我)來說,玩到一半發現之後的旅途裡除了跑路看劇情以外沒有任何的正向反饋和收益後,內心的那種失望是顯而易見的。

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最大的動力消失了。

我玩遊戲的動力來源於:角色的成長+清理任務帶來的收益+對劇情的品味,結果一下子給我的動力咔嚓砍了三分之二。

既然只剩下了對劇情的品味,本著有始有終的原則,我不得不抱著遺憾繼續打完。既然說到劇情,我個人是肯定黑曜石工作室有在試圖做好《天外世界》的,不論是對遊戲裡劇情對話的打磨,還是加載畫面裡對星球上那些外星生物軀體內部的構造都進行了詳細的設定。不過可惜的是我覺得他們可能是搞錯了一些什麼東西,與其花費精力琢磨外星犬身體內部的肝臟是怎麼長的,不如花時間想辦法琢磨下研究更多的玩法提升可玩性。

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在我的理解中,如果要把《天外世界》打造成一個新的IP(據說2快完工了),首要的應該是好玩,拿出自己的強項,構建出一個當前遊戲適用的世界觀,更大更宏偉的背景和更小更細節的設定可以之後通過其他方式進行補完(比如dlc、設定集)。

相比於黑島以往的作品,黑曜石的《天外世界》的背景其實不怎麼合理(僅為個人看法)。雖然遊戲是想表達資本的冷酷和無情以及對牛馬們的壓榨,但是這個故事放在地球上合理性還會強一些。說真的,我很難想象人類到了有能力大規模跨星際運輸的年代時依然會出現食物緊缺的問題。

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再說一個,遊戲中的電腦顯示器也非常離譜,比如說《輻射》系列的設定是平行世界的人類點歪了技能樹,已經能夠將核能泛用化了但是顯示器停留在晶體管也就罷了,那《天外世界》呢?都征服星辰大海了,就連飛船上近乎擁有人工智能的中央電腦都還是這種技術,我只能表示非常地不可思議。再舉一個例子《掠食》,《掠食》裡面的電腦已經是晶體管水平了,界面也明顯是類似於我們現在的可視化操作界面了,這就是細節設定跟得上游戲的背景。對我而言,一個遊戲吸引我的要素就是整體的邏輯至少要能夠基本自洽。

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不過拋開世界觀的設定不談,《天外世界》的支線任務倒還過得去,勢力之間的交錯影響,大家熟悉的對話屬性判定也有那麼一些味道了。有些老套的任務也許是為了致敬過去,讓人看了開頭就知道結局,比如說的就是在食物緊缺的水岸鎮郊外一戶熱情的居民,邀請玩家共進家宴,用腳指頭都能夠猜到後面接下來的劇情了。但是相對的,大多數任務的交互僅僅只是停留在同一個星球的地圖,也就是說任務間的影響相對來說範圍極為有限。

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還有隊友的個人任務也挺有意思,充斥著ZZZQ的味道,為了給鐵T隊友提供磨鏡子的機會,玩家需要暫時忘記即將發生的災難,而跑遍各大星球買來能夠提升約會氛圍的東西,完成隊友任務後會解鎖專屬特性,除了可憐的機器人完全沒有故事可以挖掘外,其他隊友都有著尚可的任務線,一定程度上刻畫了這些隊友的性格。

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在幫助安東尼取回數據這個任務的時候倒是讓我眼前一亮,由於我中途返回導致該條任務線完結,後來用嘴炮騙回數據後沒想到又重新開啟了這條本已斷絕的任務線,但並非所有任務設定都有著這樣較為完整的設定。

遊戲中後期由於角色無法提升等級和裝備,導致大多數時間就是匆匆趕路對話,以及伏擊一些傻乎乎的敵人——因為我點出了潛行最高級perk“擊敗敵人不會驚動敵人”,你能想象兩個正在談話的敵人突然其中一箇中彈化為一堆灰燼後,對面的敵人視若無睹嗎?加上游戲中後期的任務數量和質量明顯不如前期豐富有趣,大概是因為製作組醒悟前期過於精雕細琢發現後期資金和工期不足所致吧,沒能夠合理分配資源是很多項目組的通病了。

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總之,拒絕了翡翠鳥管理高層要求屠殺水岸鎮居民的要求後,將沒譜號鏈接到希望號後進行了一場賭命式的躍遷,最後為了營救菲尼亞斯而衝進塔爾塔羅斯進行最後的對決。

最後的一場戰役尚算得上有兩分看點,先前交好的勢力會不顧自身和董事會的實力差距,紛紛派遣友軍來支援主角,有些熱血的氣氛讓我眼前彷彿出現了《質量效應3》的最終決戰。

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然而戰鬥依然枯燥無味。

最後的結局畫面依然選擇了PPT式的交代方式,一一敘述了主角給翡翠鳥星系帶來的變遷,以及戰後各個勢力和隊友的日後發展,直到這裡,我才稍微能感覺到自己做的那些事情有樂一點兒價值。

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通關之後,回顧整個遊戲,除了開頭令人驚豔的星球、少數有趣的任務和稍微有些熱血的最終戰外,不論是亞光速還是翡翠鳥高層,又或者是菲尼亞斯的刻畫,都算不得精緻,他們的訴求和行動甚至在一定程度上來說顯得有些幼稚,當然不排除黑曜石試圖讓遊戲的基調是輕鬆歡快所以才進行這般處理的。

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黑曜石秉承著一貫的理念,試圖打造出一個古典RPG風情的未來版《輻射》——《天外世界》,希望能夠讓玩家可以自由決定該如何進行遊戲,無論是嘴炮還是莽夫的性格,無論是狂戰還是刺客的玩法,無論是守序還是混沌的選擇。

理想很豐滿,現實卻很骨感。對項目進度的掌控失衡和對遊戲性發掘度的不足,使得《天外世界》擁有了前幾個小時的驚豔以及後期極為糟糕的體驗,雖然這個評價也許會讓部分黑曜石粉絲不開心,但是我不會為此改變說法。

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但是我承認,《天外世界》的詳盡的對話選項確實是碾壓《輻射4》的“是不好走”選項輪的。

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