和《Planet of Lana》類似,音畫表現特別出色——這是不同於《Planet of Lana》只是以恬靜的畫風、熾烈的演出和神級配樂而出色,這樣的出色,更多是在一種相對“常規”的範疇之內。
《幽靈霍迪》的出色,則更多的呈現出一種“藝術化”的氛圍:獨到的黑白色彩的視效呈現、極簡筆觸勾勒的角色、充滿想象力的恢弘世界描繪......這些內容可能並不一定讓人成為一個讓玩家更舒適的遊戲,比如黑白配色+低對比度+不那麼清晰的視角,在長時間的遊玩之後,會給玩家帶來不小的負擔。
如果從“商品”的角度來說,《幽靈霍迪》並不算那麼循規蹈矩的產品,目前的steam評價數量大概也說明了這一點,但是,它讓人愉快的部分,更多在於其意境的出色。
最大的問題可能在於:製作組想要的太多
意境這詞,則多少帶一點“只可意會不可言傳”的感覺,如果用一個例子作為說明,大概就是《對馬島之魂》:這款遊戲從20年發售期,美術水準被人廣為傳頌,但在24年登陸steam之後,也有大量針對其不那麼精細的多邊形“就這?”的質疑,如果對比近期的遊戲,你會感覺UE5打造的《地獄之刃2》從模型材質上可能甩開了《對馬島之魂》兩個水準。
《地獄之刃2》從審美角度,可能甚至不曾接近《對馬島之魂》的程度,至少在我心目中,它完全無法和《對馬島之魂》的審美相提並論,正如它貧瘠寡淡俗套的故事內涵沒法和《indika》相提並論一樣。
所以這大概就是“意境”對於一款小眾遊戲的重要性,但是,這大概也是《幽靈霍迪》最大的問題所在,那就是它嘗試完成supergiantgames那種藝術性之外,在可玩性方面同樣別具一格的遊戲,比如《堡壘》、《晶體管》、《柴堆》、《哈迪斯》,那麼它做到了麼?
附身所產生的多樣可能性,和豐富的解謎與戰鬥玩法
那麼首先它確實做到了“別具一格”——遊戲的核心特色是附身於其他角色或者物體的玩法,最近我見過ACQUIRE Corp.的《雨魂》,但是整體上這種玩法並不多見,《幽靈霍迪》也完成了一些比較有特色的設計。
比如如果你附身於炮臺這樣的“動物”,那麼可以用大量的炮彈消滅其他敵人,你附身於跳跳怪,那麼不僅可以用跳起的“戰爭踐踏”消滅其他敵人,還可以把地面上“釘子”狀的機關釘進地底,來開啟新的路線。
如果你附身於樹木這樣的“物體”,那麼可以用“抖動”讓它枝條上的星星(用於購買關卡內物品,主要是裝飾性質的皮膚)、葉子等收集品掉落。
那麼圍繞著很有特色的附身玩法,遊戲設計了大量的解謎和戰鬥內容,甚至是數場圍繞附身機制的BOSS戰——比如圍繞跳跳怪錘下三顆釘子完成的敲鐘任務。當然遺憾的是,這兩方面的內容都存在一定的問題——解謎基本上很初級,難點只在於經常會迷路或者引導不佳產生的不知道該幹嘛。
戰鬥的問題則在於遊戲採用的是45度俯視角,但遊戲在動作交互與所見即所得兩方面都不是太盡如人意,加上上文也提過的視線遮擋問題,導致於steam評論區的破防,基本都集中在過山車和鯊魚跳圈環節,因為只能依靠純背板,而不是action-reaction的反應。
關於戰鬥的更多問題可能來自資源循環:遊戲內有三種資源,分別是星星、使用“附身技能”的紫球和血量碎片,玩家通關收集星星→完成星座可以獲得增加衝刺次數、子彈容量和血量。
但問題在於,不知道是否是有意,遊戲中當玩家死亡之後,復活時只有2點血量,而回血的途徑只有殺怪,且殺怪只是概率掉落血量碎片,還有進一步損血的風險,那麼這樣的回覆機制毫無疑問也是在中後期帶給玩家負反饋的重要來源——所以本作罕見的出現了,玩的越久評價越低的情況。
飛蛾撲火,與黑白靈魂的“飛昇”之路
所以《幽靈霍迪》作為一款看起來“小而美”的遊戲,在其常規的解謎賽道上發揮平平,卻設計了難度不低的戰鬥內容,這樣的“錯位”感無疑讓我有些意外,因為玩家其實不介意難,比如也是近期出的小而美敘事解謎遊戲《往事伴我》的很多關卡難度也很高,但是目前還能保持98%的好評率。
但是你給這一類偏好的玩法來很多難度不低,設計卻不太高明的戰鬥內容,那並不是一個太好的選擇。如果拋開玩法不談,《幽靈霍迪》的其他方面,本來是可以封神,就開頭那個飛昇的動畫、結尾的收尾呼應,在我心目中都是藝術品一樣的存在。
此外,本作並沒有滿足於做一款小眾的、被少數對上電波的玩家作為寶藏收藏的遊戲,而是嘗試在玩法上建立一個可以讓它更為大眾的內容,藝術向遊戲作為產品並不是只可以陽春白雪,可惜的地方大概也在於:這些玩法內容的嘗試,還有很多需要改進的地方,不過從《幽靈霍迪》來看,本作的團隊有著十足的藝術sense和設計方面的靈氣,所以或許我們還是可以期待他們的下一款作品。