和《Planet of Lana》类似,音画表现特别出色——这是不同于《Planet of Lana》只是以恬静的画风、炽烈的演出和神级配乐而出色,这样的出色,更多是在一种相对“常规”的范畴之内。
《幽灵霍迪》的出色,则更多的呈现出一种“艺术化”的氛围:独到的黑白色彩的视效呈现、极简笔触勾勒的角色、充满想象力的恢弘世界描绘......这些内容可能并不一定让人成为一个让玩家更舒适的游戏,比如黑白配色+低对比度+不那么清晰的视角,在长时间的游玩之后,会给玩家带来不小的负担。
如果从“商品”的角度来说,《幽灵霍迪》并不算那么循规蹈矩的产品,目前的steam评价数量大概也说明了这一点,但是,它让人愉快的部分,更多在于其意境的出色。
最大的问题可能在于:制作组想要的太多
意境这词,则多少带一点“只可意会不可言传”的感觉,如果用一个例子作为说明,大概就是《对马岛之魂》:这款游戏从20年发售期,美术水准被人广为传颂,但在24年登陆steam之后,也有大量针对其不那么精细的多边形“就这?”的质疑,如果对比近期的游戏,你会感觉UE5打造的《地狱之刃2》从模型材质上可能甩开了《对马岛之魂》两个水准。
《地狱之刃2》从审美角度,可能甚至不曾接近《对马岛之魂》的程度,至少在我心目中,它完全无法和《对马岛之魂》的审美相提并论,正如它贫瘠寡淡俗套的故事内涵没法和《indika》相提并论一样。
所以这大概就是“意境”对于一款小众游戏的重要性,但是,这大概也是《幽灵霍迪》最大的问题所在,那就是它尝试完成supergiantgames那种艺术性之外,在可玩性方面同样别具一格的游戏,比如《堡垒》、《晶体管》、《柴堆》、《哈迪斯》,那么它做到了么?
附身所产生的多样可能性,和丰富的解谜与战斗玩法
那么首先它确实做到了“别具一格”——游戏的核心特色是附身于其他角色或者物体的玩法,最近我见过ACQUIRE Corp.的《雨魂》,但是整体上这种玩法并不多见,《幽灵霍迪》也完成了一些比较有特色的设计。
比如如果你附身于炮台这样的“动物”,那么可以用大量的炮弹消灭其他敌人,你附身于跳跳怪,那么不仅可以用跳起的“战争践踏”消灭其他敌人,还可以把地面上“钉子”状的机关钉进地底,来开启新的路线。
如果你附身于树木这样的“物体”,那么可以用“抖动”让它枝条上的星星(用于购买关卡内物品,主要是装饰性质的皮肤)、叶子等收集品掉落。
那么围绕着很有特色的附身玩法,游戏设计了大量的解谜和战斗内容,甚至是数场围绕附身机制的BOSS战——比如围绕跳跳怪锤下三颗钉子完成的敲钟任务。当然遗憾的是,这两方面的内容都存在一定的问题——解谜基本上很初级,难点只在于经常会迷路或者引导不佳产生的不知道该干嘛。
战斗的问题则在于游戏采用的是45度俯视角,但游戏在动作交互与所见即所得两方面都不是太尽如人意,加上上文也提过的视线遮挡问题,导致于steam评论区的破防,基本都集中在过山车和鲨鱼跳圈环节,因为只能依靠纯背板,而不是action-reaction的反应。
关于战斗的更多问题可能来自资源循环:游戏内有三种资源,分别是星星、使用“附身技能”的紫球和血量碎片,玩家通关收集星星→完成星座可以获得增加冲刺次数、子弹容量和血量。
但问题在于,不知道是否是有意,游戏中当玩家死亡之后,复活时只有2点血量,而回血的途径只有杀怪,且杀怪只是概率掉落血量碎片,还有进一步损血的风险,那么这样的回复机制毫无疑问也是在中后期带给玩家负反馈的重要来源——所以本作罕见的出现了,玩的越久评价越低的情况。
飞蛾扑火,与黑白灵魂的“飞升”之路
所以《幽灵霍迪》作为一款看起来“小而美”的游戏,在其常规的解谜赛道上发挥平平,却设计了难度不低的战斗内容,这样的“错位”感无疑让我有些意外,因为玩家其实不介意难,比如也是近期出的小而美叙事解谜游戏《往事伴我》的很多关卡难度也很高,但是目前还能保持98%的好评率。
但是你给这一类偏好的玩法来很多难度不低,设计却不太高明的战斗内容,那并不是一个太好的选择。如果抛开玩法不谈,《幽灵霍迪》的其他方面,本来是可以封神,就开头那个飞升的动画、结尾的收尾呼应,在我心目中都是艺术品一样的存在。
此外,本作并没有满足于做一款小众的、被少数对上电波的玩家作为宝藏收藏的游戏,而是尝试在玩法上建立一个可以让它更为大众的内容,艺术向游戏作为产品并不是只可以阳春白雪,可惜的地方大概也在于:这些玩法内容的尝试,还有很多需要改进的地方,不过从《幽灵霍迪》来看,本作的团队有着十足的艺术sense和设计方面的灵气,所以或许我们还是可以期待他们的下一款作品。