通關《碳酸危機》的全部內容只用了我不到5小時的時間。作為一部線性流程橫版射擊爽遊,碳酸危機還是對得起它38元的售價的,但它的上限可能也就到這兒了。
沒什麼深度的王道劇情,經典的線性流程,完全不需要關注誰是可樂誰是蘇打,玩家只需要操縱主角一路射爆就行了,很符合其快餐式爽遊的定位。但碳酸危機確實很難讓人有再次打開的慾望。
縫,我瘋狂地縫!
儘管不得不承認,2D橫版遊戲的玩法已經被開發殆盡了,很難再從玩法上搞出顛覆性的創新。但是如此高強度的既視感,還是讓人很難不認為碳酸危機有縫合的嫌疑,在碳酸危機中能夠看到非常多的2d橫板遊戲的影子(雖然嚴格來說挺進地牢不算橫版遊戲)。
碳酸危機初始並不像魂鬥羅一樣擁有八向射擊,而是隻有上下左右四向射擊,這也是它被玩家覺得像合金彈頭的原因之一。當然八向射擊並不是沒有,而是作為一個內置升級模塊存在於遊戲中。但主角的機動性很強,即使我從頭到尾都沒有使用八向射擊功能也能正常通關。
電池欄和升級模塊,很像《空洞騎士》的護符系統。不過空洞騎士只有骨釘一種武器,碳酸危機中有多種武器,並且每種武器都有特化的升級配件,相似點是兩個遊戲中都有許多沒啥用的配件。而這一點在線性流程的碳酸危機中體現更加突出,到遊戲後期玩家的武器系統早已成型,這時候再給新的武器特化配件也沒啥用了。
武器換彈,有點《挺進地牢》的味道,甚至換彈的進度條都很像,不過這倒也談不上誰抄誰的問題,碳酸危機中的武器也並不是全都需要換彈。
鉤爪,這個很像《信使》 ,同樣是鉤爪觸碰到牆面會把角色拉到牆上,也可以與地圖中的其他元素或者敵人互動。只不過信使裡面是左右雙向鉤爪,碳酸危機是上下左右四向,但這個四向的體驗還不如雙向,主要原因在於爬牆手感很差。
刀反子彈,給人印象最深刻的當然是《武士零》,不過武士零子彈彈道明顯更快,但主角也有子彈時間作為反制手段,碳酸危機的子彈要慢多了。但有些時候選擇太多也未必是好事,面對飛來的子彈,你可以跳躍躲避、衝刺無敵幀躲避,也可以刀反彈回,有這麼多選擇有時反而會手足無措。
其他的諸如爬牆、滑翔、空中攻擊重置跳躍之類的元素,重合度其實也不低,但不算遊戲的核心玩法,就不一一列舉了。
當然必須承認的是,縫合並不一定完全是壞事,能縫出名堂也是一種能力,但是玩家的心理預期可能會受到一定影響。
明明有血條,為什麼這麼多即死陷阱?
在橫版遊戲地圖陷阱懲罰的選擇上,目前比較被玩家接受的方式是“扣血退回”式,即扣除角色一定的血量,將角色的進度退回到安全的位置。這種方式既能確保失誤的玩家受到懲罰,也避免了玩家靠血量和無敵硬莽過去的情況出現。《空洞騎士》 、《茶杯頭》等遊戲都採用了這種方式。
當然如果是《魂鬥羅》、《武士零》、《蔚藍》這種主角一擊即死的遊戲,搞一些即死陷阱是完全沒問題的。但碳酸危機作為一部主角有血條的遊戲,卻大量使用了即死陷阱,不止在跑酷關卡中出現,甚至在BOSS戰中同樣有即死陷阱。往好聽了說這叫“快節奏的BOSS戰非常具有挑戰性”,往難聽了說就是純純噁心人。
上一個因為即死陷阱被罵的遊戲應該是《瀆神》,同樣是有血條的遊戲,瀆神裡的尖刺和陷阱也是一碰就死。經過了長時間的更新,瀆神的許多問題都得以改善,唯獨這種即死陷阱被保留了下來。
好快的更新!
然而戲劇性的是,在我這篇文章還在細數碳酸危機稀爛的爬牆操作手感之時,遊戲已經更新了:
重新體驗了一下之後,確實操作手感比之前要強多了。墜落不會秒死,衝刺後爬牆也不需要多按一次跳躍。
這倒是讓第一時間入手的玩家有苦說不出,想罵都沒處罵。當然能聽取玩家聲音是一件好事,只是遊戲的內部測試還是必要的,千萬別把第一批玩家當作測試小白鼠,我可不希望《鹽與獻祭》的悲劇重演(話說回來要不是看了更新公告我都不知道最初的鹽與獻祭受擊之後綠條不回覆)。
只是碳酸危機遊戲的內容還是偏少,BOSS就那麼幾個,小怪估計也不超過20種,戰鬥的難度也明顯低於跑酷難度,拿到霰彈槍之後已經變成了割草遊戲,後面幾種武器完全沒碰也輕鬆通關了。
不過既然定位是爽遊,能爽快割草誰說不是一件美事呢。
內置小遊戲,但英語翻譯為什麼不是San man呢