通关《碳酸危机》的全部内容只用了我不到5小时的时间。作为一部线性流程横版射击爽游,碳酸危机还是对得起它38元的售价的,但它的上限可能也就到这儿了。
没什么深度的王道剧情,经典的线性流程,完全不需要关注谁是可乐谁是苏打,玩家只需要操纵主角一路射爆就行了,很符合其快餐式爽游的定位。但碳酸危机确实很难让人有再次打开的欲望。
缝,我疯狂地缝!
尽管不得不承认,2D横版游戏的玩法已经被开发殆尽了,很难再从玩法上搞出颠覆性的创新。但是如此高强度的既视感,还是让人很难不认为碳酸危机有缝合的嫌疑,在碳酸危机中能够看到非常多的2d横板游戏的影子(虽然严格来说挺进地牢不算横版游戏)。
碳酸危机初始并不像魂斗罗一样拥有八向射击,而是只有上下左右四向射击,这也是它被玩家觉得像合金弹头的原因之一。当然八向射击并不是没有,而是作为一个内置升级模块存在于游戏中。但主角的机动性很强,即使我从头到尾都没有使用八向射击功能也能正常通关。
电池栏和升级模块,很像《空洞骑士》的护符系统。不过空洞骑士只有骨钉一种武器,碳酸危机中有多种武器,并且每种武器都有特化的升级配件,相似点是两个游戏中都有许多没啥用的配件。而这一点在线性流程的碳酸危机中体现更加突出,到游戏后期玩家的武器系统早已成型,这时候再给新的武器特化配件也没啥用了。
武器换弹,有点《挺进地牢》的味道,甚至换弹的进度条都很像,不过这倒也谈不上谁抄谁的问题,碳酸危机中的武器也并不是全都需要换弹。
钩爪,这个很像《信使》 ,同样是钩爪触碰到墙面会把角色拉到墙上,也可以与地图中的其他元素或者敌人互动。只不过信使里面是左右双向钩爪,碳酸危机是上下左右四向,但这个四向的体验还不如双向,主要原因在于爬墙手感很差。
刀反子弹,给人印象最深刻的当然是《武士零》,不过武士零子弹弹道明显更快,但主角也有子弹时间作为反制手段,碳酸危机的子弹要慢多了。但有些时候选择太多也未必是好事,面对飞来的子弹,你可以跳跃躲避、冲刺无敌帧躲避,也可以刀反弹回,有这么多选择有时反而会手足无措。
其他的诸如爬墙、滑翔、空中攻击重置跳跃之类的元素,重合度其实也不低,但不算游戏的核心玩法,就不一一列举了。
当然必须承认的是,缝合并不一定完全是坏事,能缝出名堂也是一种能力,但是玩家的心理预期可能会受到一定影响。
明明有血条,为什么这么多即死陷阱?
在横版游戏地图陷阱惩罚的选择上,目前比较被玩家接受的方式是“扣血退回”式,即扣除角色一定的血量,将角色的进度退回到安全的位置。这种方式既能确保失误的玩家受到惩罚,也避免了玩家靠血量和无敌硬莽过去的情况出现。《空洞骑士》 、《茶杯头》等游戏都采用了这种方式。
当然如果是《魂斗罗》、《武士零》、《蔚蓝》这种主角一击即死的游戏,搞一些即死陷阱是完全没问题的。但碳酸危机作为一部主角有血条的游戏,却大量使用了即死陷阱,不止在跑酷关卡中出现,甚至在BOSS战中同样有即死陷阱。往好听了说这叫“快节奏的BOSS战非常具有挑战性”,往难听了说就是纯纯恶心人。
上一个因为即死陷阱被骂的游戏应该是《渎神》,同样是有血条的游戏,渎神里的尖刺和陷阱也是一碰就死。经过了长时间的更新,渎神的许多问题都得以改善,唯独这种即死陷阱被保留了下来。
好快的更新!
然而戏剧性的是,在我这篇文章还在细数碳酸危机稀烂的爬墙操作手感之时,游戏已经更新了:
重新体验了一下之后,确实操作手感比之前要强多了。坠落不会秒死,冲刺后爬墙也不需要多按一次跳跃。
这倒是让第一时间入手的玩家有苦说不出,想骂都没处骂。当然能听取玩家声音是一件好事,只是游戏的内部测试还是必要的,千万别把第一批玩家当作测试小白鼠,我可不希望《盐与献祭》的悲剧重演(话说回来要不是看了更新公告我都不知道最初的盐与献祭受击之后绿条不回复)。
只是碳酸危机游戏的内容还是偏少,BOSS就那么几个,小怪估计也不超过20种,战斗的难度也明显低于跑酷难度,拿到霰弹枪之后已经变成了割草游戏,后面几种武器完全没碰也轻松通关了。
不过既然定位是爽游,能爽快割草谁说不是一件美事呢。
内置小游戏,但英语翻译为什么不是San man呢