感謝遊信平臺提供的遊戲激活碼
最近頂著高工作量體驗完了《百英雄傳:崛起》這部作品,雖然確實是預想到了一部售價66元的日本rpg遊戲理所應當地不會太長,但當我看到演職員表的時候,遊戲時間來到了12小時——它其實不算很短,但對於一個宏大的正篇來說,實在是不太夠。
《百英雄傳》作為《幻想水滸傳》的“精神續作”,自然擁有著不低的熱度,這也是能支持兩款作品同步開發的原因之一。而這款開發時間並不短的作品的任務便是給熱情的粉絲解饞,初窺作品的一角,就這點上來說,這款前傳性質的遊戲雖然有著相當的獨立性,但依舊是一款帶著ip屬性的粉絲向作品,而非一個體驗完整的十小時快餐遊戲(褒義)。
《百英雄傳:崛起》是一款著重養成要素的像素風橫版arpg,主要玩法是通過戰鬥與探索推進劇情並收集資源,讓角色和小鎮一同成長與發展。遊戲流程在10小時左右,全成就流程在15小時左右。遊戲售價66元,並首發加入XGO,對《百英雄傳》有興趣或情懷的選手推薦體驗。
遊戲放一旁,標題得漂亮
既然是預熱作,那肯定需要從世界觀開始講起
雖然遊戲的中文名稱為百英雄傳,但遊戲的英文標題是“Eiyuden Chronicle”,所以,與《百英雄傳》宣傳的大氣恢宏的群像劇不同,《百英雄傳:崛起》的格局並沒有那麼大,故事集中在了一個小村子中,著重講述的是小鎮中冒險者的各種羈絆(雞毛蒜皮),是“百英雄”中的其中幾位的故事。而從正傳的封面角色雙登山鎬的設定來看,本篇的第一主角CJ也會是正傳中的重要角色。
不精緻的畫風,簡單的畫法,復古or老土
本作講述得是一位自稱“CJ”的少女為了完成成人禮,來到坐落在遺蹟上的小鎮“新內維埃”進行尋寶後發生的故事。
這個處於帝國邊緣的小鎮百廢待興,除了冒險者幾乎無人問津,同時居民們也並不歡迎冒險者們,而想要進入遺蹟進行探索,也需要得到代理鎮長的許可——交錢或者打工。主角身無分文,於是選擇通過幫助村民做事的方式來收集印章換取許可。於是,隨著故事深入,小鎮也在少女的幫助下變得欣欣向榮,少女與夥伴最終解決危機,並和小鎮的居民最終放下成見,建立了友情。
聽起來很普通,不是嗎,但其實......啊,沒有其實,確實是這樣。
必須得說,這款遊戲的劇情表現是相當可以的。作為2D像素遊戲,在過場上選擇了對話框和人物小動作的經典表現方式,用較多的對話和適時的人物動作在表現方式並無優勢的情況下對劇情做到了相當不錯的細節處理,有著良好的體驗。
從劇情上看,各種情節設計並無不合理之處,節奏把握得當,整個流程令人比較舒適。在人設上,各位登場角色也都有著鮮明的個人特徵和符合其人設的情節表現,通過對話將主角以及登場的其他幾位重要角色塑造地相當立體。通關之後,我確實覺得遊戲的劇情很不錯,遊戲用相當合適的表現在不到十小時的主線流程中將主角團從陌生人到過命的友情羈絆描寫的毫不唐突。但當我回過神後,我突然感覺被戲耍了:這就沒啦?
很有特色的袋鼠人
除戰鬥外的全部可活動地點
作為《百英雄傳》的預熱作品,我對它的期望大抵是一個能夠展現宏大世界觀體現遊戲魅力的“輔助”作品,雖然本作確實提及了“帝國”、“前代”等多方勢力,但對遊戲劇情並沒有實際影響,擁有立繪的看似“重要角色”只有不到10人,且在劇情中存在感較低。而有大量戲份的主角三人隊也是“拾荒者”、“僱傭兵”這種潤滑油背景,雖然可能是顧及到會對正傳創作產生干擾,但這樣毫無特色的設定,也讓人不禁覺得,這款遊戲,完全可以不叫百英雄傳。
這款在正傳之前出現的遊戲在劇情表現上,其實更像一款該在正傳之後出現的外傳作品——當人們對遊戲內的角色產生好感,自然而然地便會想要知道他們所經歷過的故事。
有立繪沒戲份的選手
太君の文化輸出
劇情之後講講遊戲的遊玩部分
不可否認,作為一個小體量遊戲,本作在各種玩法和機制上的發散都比較簡單,但總體來看,卻在戰鬥、養成和關卡上做到了不錯的融合,體驗較為不錯。
遊戲的戰鬥由移動、跳躍、攻擊和防禦技能組成,攻擊動作單調,操作性也不高。但三人隊的設計也算是比較有特色,三位主角的攻擊方式和人物性能各不相同,比如CJ可以用登山鎬攀上無法到達的臺階、袋鼠可以跳上更高的高臺,在對應的關卡和怪物配置下具有不同的表現,並且能夠進行連攜攻擊,為簡單的操作帶來了較為流暢和觀感不錯的體驗。
只會一招的笨蛋
打擊感其實很不錯
但在敵人設計上游戲就顯得很湊合,遊戲中共有5種風格的場景,而其中的大部分怪都是換皮而來,在岩漿裡就是火屬性,在雪山就是冰屬性。同時單個敵人包括boss的攻擊手段也不豐富,讓本就單一的戰鬥體驗更加無趣。
即使是最終boss也沒啥特色和難度
通過擊殺怪物和探索關卡獲得的資源,玩家可以完成村民的任務或者提升自己的裝備,由裝備得來的提升會明顯地反應在數值上,同時也會賦予角色額外的性能如蓄力攻擊或是短時懸浮,這使得在整個主線流程中,角色的操控玩法是不停在更新的。這樣的設計讓並不豐富的戰鬥系統沒有給遊戲帶來無法彌補的漏洞。
小鎮的變化隨流程變大
但遊戲在數值上的表現地明顯缺乏經驗。遊戲中的養成跨度很高,對攻擊力、防禦力、暴擊等都有所涉及,通過食物和戒指帶來的客製化加成也看似選擇豐富。但遊戲在攻擊和防禦上的算法讓遊戲的數值壓制明顯,在防禦力高的情況下怪物的攻擊對你只有2點傷害,而玩家只要多完成幾個支線便很容易遭遇這種情況,因為地圖上的怪物等級是固定的,而就算怪物等級比你高,你也基本可以憑藉高攻擊將怪物秒殺。
更匪夷所思的是即使你覺得這樣太簡單了也沒有辦法,因為遊戲在通關後才會解鎖困難難度,十分地抽象。
看似講究的數值
想要更難的體驗就要通關,但通關了為什麼還要體驗
角色的主要戰鬥場景為相互連通的的固定房間,在關卡之中有著需要後期能力才可通過的惡魔城設計,配合與城鎮系統相關的裝備養成解鎖和主線進度,讓關卡的探索節奏很舒服,並不會出現較長的連戰,使得戰鬥不那麼容易給人帶來負面影響。
遊戲的主要流程便是推進主線進度並可以選擇完成村民的各種任務以獲得獎勵和養成提升。遊戲中的支線任務出現地較為頻繁,大大小小共有160個,而如果只做滿足通關的部分,它幾乎會省去你一半的時間,及7小時左右便能通關。
遊戲中的支線多為跑腿、收集材料、打怪,難度很低並且不需要思考,很難說這樣的任務具有遊玩樂趣,但從任務獎勵的角度看這些支線卻是有完成的意義的:任務花費的時間少、材料容易獲取、提升裝備花費金幣的主要來源、以及完成一定數量的支線會讓角色增加連攜段數。將支線任務的主要收穫體現在人物養成上其實是短流程遊戲的不錯選擇,特別是對格局不太大的故事來說,在這點上游戲雖然做的不算好,但也沒那麼壞。
你就是大名鼎鼎的V?
通關後也有很多工要打
不得不說,整個遊戲的遊玩體驗並不能用好來形容,不論是哪個部分都有著不淡的廉價感。但如果不看具體表現的話,其實可以發現遊戲的整體機制十分完整,不論是戰鬥、關卡還是養成部分,都具有著繼續開發的潛力。
而正如我之前所說的,我感覺被戲耍了:這個遊戲有著完整的機制,它完全可以相對輕鬆地繼續深入,擴充遊戲時間,增加遊戲劇情,並嘗試展開百英雄傳的世界觀,而我在剛玩時確實報以瞭如此的期待,但遊戲就這樣結束了——就像看著朋友組了一臺3090,但想了想好像沒啥玩的,於是打開了蜘蛛紙牌。
不過遊戲已經發售了,而雖然《百英雄傳》註定是回合制遊戲,但未來或許可以期待一下會不會有另外一部相同IP的Chronicle作品。
而這款身為前傳作品的《百英雄傳:崛起》,雖然看似並沒有做到一個很好的預熱作用,但也確是這個恢弘ip邁出的第一步。正篇《百英雄傳》也將在明年出現,希望能給玩家帶來一個期望中的體驗。