《百英雄传 崛起》:本应是恢弘大餐的开胃前菜,但更像一个餐后甜点


3楼猫 发布时间:2022-05-26 14:23:33 作者:lmkiny Language

感谢游信平台提供的游戏激活码
最近顶着高工作量体验完了《百英雄传:崛起》这部作品,虽然确实是预想到了一部售价66元的日本rpg游戏理所应当地不会太长,但当我看到演职员表的时候,游戏时间来到了12小时——它其实不算很短,但对于一个宏大的正篇来说,实在是不太够。
《百英雄传》作为《幻想水浒传》的“精神续作”,自然拥有着不低的热度,这也是能支持两款作品同步开发的原因之一。而这款开发时间并不短的作品的任务便是给热情的粉丝解馋,初窥作品的一角,就这点上来说,这款前传性质的游戏虽然有着相当的独立性,但依旧是一款带着ip属性的粉丝向作品,而非一个体验完整的十小时快餐游戏(褒义)。
《百英雄传:崛起》是一款着重养成要素的像素风横版arpg,主要玩法是通过战斗与探索推进剧情并收集资源,让角色和小镇一同成长与发展。游戏流程在10小时左右,全成就流程在15小时左右。游戏售价66元,并首发加入XGO,对《百英雄传》有兴趣或情怀的选手推荐体验。
游戏放一旁,标题得漂亮

游戏放一旁,标题得漂亮

既然是预热作,那肯定需要从世界观开始讲起

虽然游戏的中文名称为百英雄传,但游戏的英文标题是“Eiyuden Chronicle”,所以,与《百英雄传》宣传的大气恢宏的群像剧不同,《百英雄传:崛起》的格局并没有那么大,故事集中在了一个小村子中,着重讲述的是小镇中冒险者的各种羁绊(鸡毛蒜皮),是“百英雄”中的其中几位的故事。而从正传的封面角色双登山镐的设定来看,本篇的第一主角CJ也会是正传中的重要角色。
不精致的画风,简单的画法,复古or老土

不精致的画风,简单的画法,复古or老土

本作讲述得是一位自称“CJ”的少女为了完成成人礼,来到坐落在遗迹上的小镇“新内维埃”进行寻宝后发生的故事。
这个处于帝国边缘的小镇百废待兴,除了冒险者几乎无人问津,同时居民们也并不欢迎冒险者们,而想要进入遗迹进行探索,也需要得到代理镇长的许可——交钱或者打工。主角身无分文,于是选择通过帮助村民做事的方式来收集印章换取许可。于是,随着故事深入,小镇也在少女的帮助下变得欣欣向荣,少女与伙伴最终解决危机,并和小镇的居民最终放下成见,建立了友情。
听起来很普通,不是吗,但其实......啊,没有其实,确实是这样。
必须得说,这款游戏的剧情表现是相当可以的。作为2D像素游戏,在过场上选择了对话框和人物小动作的经典表现方式,用较多的对话和适时的人物动作在表现方式并无优势的情况下对剧情做到了相当不错的细节处理,有着良好的体验。
从剧情上看,各种情节设计并无不合理之处,节奏把握得当,整个流程令人比较舒适。在人设上,各位登场角色也都有着鲜明的个人特征和符合其人设的情节表现,通过对话将主角以及登场的其他几位重要角色塑造地相当立体。通关之后,我确实觉得游戏的剧情很不错,游戏用相当合适的表现在不到十小时的主线流程中将主角团从陌生人到过命的友情羁绊描写的毫不唐突。但当我回过神后,我突然感觉被戏耍了:这就没啦?
很有特色的袋鼠人

很有特色的袋鼠人

除战斗外的全部可活动地点

除战斗外的全部可活动地点

作为《百英雄传》的预热作品,我对它的期望大抵是一个能够展现宏大世界观体现游戏魅力的“辅助”作品,虽然本作确实提及了“帝国”、“前代”等多方势力,但对游戏剧情并没有实际影响,拥有立绘的看似“重要角色”只有不到10人,且在剧情中存在感较低。而有大量戏份的主角三人队也是“拾荒者”、“雇佣兵”这种润滑油背景,虽然可能是顾及到会对正传创作产生干扰,但这样毫无特色的设定,也让人不禁觉得,这款游戏,完全可以不叫百英雄传。
这款在正传之前出现的游戏在剧情表现上,其实更像一款该在正传之后出现的外传作品——当人们对游戏内的角色产生好感,自然而然地便会想要知道他们所经历过的故事。
有立绘没戏份的选手

有立绘没戏份的选手

太君の文化输出

太君の文化输出

剧情之后讲讲游戏的游玩部分

不可否认,作为一个小体量游戏,本作在各种玩法和机制上的发散都比较简单,但总体来看,却在战斗、养成和关卡上做到了不错的融合,体验较为不错。
游戏的战斗由移动、跳跃、攻击和防御技能组成,攻击动作单调,操作性也不高。但三人队的设计也算是比较有特色,三位主角的攻击方式和人物性能各不相同,比如CJ可以用登山镐攀上无法到达的台阶、袋鼠可以跳上更高的高台,在对应的关卡和怪物配置下具有不同的表现,并且能够进行连携攻击,为简单的操作带来了较为流畅和观感不错的体验。
只会一招的笨蛋

只会一招的笨蛋

打击感其实很不错

打击感其实很不错

但在敌人设计上游戏就显得很凑合,游戏中共有5种风格的场景,而其中的大部分怪都是换皮而来,在岩浆里就是火属性,在雪山就是冰属性。同时单个敌人包括boss的攻击手段也不丰富,让本就单一的战斗体验更加无趣。
即使是最终boss也没啥特色和难度

即使是最终boss也没啥特色和难度

通过击杀怪物和探索关卡获得的资源,玩家可以完成村民的任务或者提升自己的装备,由装备得来的提升会明显地反应在数值上,同时也会赋予角色额外的性能如蓄力攻击或是短时悬浮,这使得在整个主线流程中,角色的操控玩法是不停在更新的。这样的设计让并不丰富的战斗系统没有给游戏带来无法弥补的漏洞。
小镇的变化随流程变大

小镇的变化随流程变大

但游戏在数值上的表现地明显缺乏经验。游戏中的养成跨度很高,对攻击力、防御力、暴击等都有所涉及,通过食物和戒指带来的客制化加成也看似选择丰富。但游戏在攻击和防御上的算法让游戏的数值压制明显,在防御力高的情况下怪物的攻击对你只有2点伤害,而玩家只要多完成几个支线便很容易遭遇这种情况,因为地图上的怪物等级是固定的,而就算怪物等级比你高,你也基本可以凭借高攻击将怪物秒杀。
更匪夷所思的是即使你觉得这样太简单了也没有办法,因为游戏在通关后才会解锁困难难度,十分地抽象。
看似讲究的数值

看似讲究的数值

想要更难的体验就要通关,但通关了为什么还要体验

想要更难的体验就要通关,但通关了为什么还要体验

角色的主要战斗场景为相互连通的的固定房间,在关卡之中有着需要后期能力才可通过的恶魔城设计,配合与城镇系统相关的装备养成解锁和主线进度,让关卡的探索节奏很舒服,并不会出现较长的连战,使得战斗不那么容易给人带来负面影响。
游戏的主要流程便是推进主线进度并可以选择完成村民的各种任务以获得奖励和养成提升。游戏中的支线任务出现地较为频繁,大大小小共有160个,而如果只做满足通关的部分,它几乎会省去你一半的时间,及7小时左右便能通关。
游戏中的支线多为跑腿、收集材料、打怪,难度很低并且不需要思考,很难说这样的任务具有游玩乐趣,但从任务奖励的角度看这些支线却是有完成的意义的:任务花费的时间少、材料容易获取、提升装备花费金币的主要来源、以及完成一定数量的支线会让角色增加连携段数。将支线任务的主要收获体现在人物养成上其实是短流程游戏的不错选择,特别是对格局不太大的故事来说,在这点上游戏虽然做的不算好,但也没那么坏。
你就是大名鼎鼎的V?

你就是大名鼎鼎的V?

通关后也有很多工要打

通关后也有很多工要打

不得不说,整个游戏的游玩体验并不能用好来形容,不论是哪个部分都有着不淡的廉价感。但如果不看具体表现的话,其实可以发现游戏的整体机制十分完整,不论是战斗、关卡还是养成部分,都具有着继续开发的潜力。
而正如我之前所说的,我感觉被戏耍了:这个游戏有着完整的机制,它完全可以相对轻松地继续深入,扩充游戏时间,增加游戏剧情,并尝试展开百英雄传的世界观,而我在刚玩时确实报以了如此的期待,但游戏就这样结束了——就像看着朋友组了一台3090,但想了想好像没啥玩的,于是打开了蜘蛛纸牌。
不过游戏已经发售了,而虽然《百英雄传》注定是回合制游戏,但未来或许可以期待一下会不会有另外一部相同IP的Chronicle作品。
而这款身为前传作品的《百英雄传:崛起》,虽然看似并没有做到一个很好的预热作用,但也确是这个恢弘ip迈出的第一步。正篇《百英雄传》也将在明年出现,希望能给玩家带来一个期望中的体验。

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