本篇评测与其说是评测,倒不如说是最古早一代游戏玩家的回忆录和感记文。
平台跳跃游戏的设计思路与电子游戏的后续发展密不可分
二十多年前初次接触这个系列的时候,翻译叫“超音鼠”或“音速小子”,在steam上第一次看见索尼克这个名字时候还以为是索尼旗下什么IP。。。然后仔细一看 好家伙,这不是世嘉MD机上面的超音鼠么?这是世嘉当年在自己家平台上独占游戏为了对标任天堂的马里奥系列开发的。不得不说这个吉祥物是很成功。
我为什么更喜欢超音鼠和音速小子这俩译名,原因是这俩名字更能体现游戏特色。当年绝大多数平台跳跃游戏节奏都很慢,一板一眼的跳跃来躲避陷阱和敌人,而超音鼠则不同,这款游戏节奏很快,路线很多,甚至有很多分支路线和隐藏路线。另外还有一点十分人性化的特色就是:超音鼠想要通关,难度不大。相比同期的平台跳跃游戏难度真的相当低,其他游戏你必须熟练背板熟练操作,熟悉跳跃键的手感和时机才能通关,而超音鼠则不需要这么高难的操作,它是一款门槛低上限高的游戏,想通关比较简单,像挑战高分就很难。这也正是它与同样有着各种隐藏关卡的马里奥系列的不同之处。
平台跳跃游戏是个很神奇的玩法,当年8bit机能不足,设计出来的游戏动作和画面表现十分有限,玩家可操作的范围也很小,绝大多数8bit游戏除了四个方向键之外 仅有两个功能键。基于如此受限的机能,平台跳跃这类游戏的设计思路都凝聚在点绘图美术设计和地图关卡设计上。而这其后许多基于平台跳跃玩法和设计思路的动作类游戏分支陆续出现,电玩世界大放异彩:
在此特别强调不是说谁抄袭谁或者谁借鉴谁,单纯感叹在机能不足思路限制大的情况下,后来能发展到今天如此多彩又成熟的玩法,实在是人类科技与艺术的完美结合、伟大结晶。也不得不说电子游戏确实就是一种新时代最具代表性的艺术表现手法。
当年8bit时代的游戏大概有这么几个设计思路:1、最初GB上而后在8Bit机子上的各种休闲益智游戏比如俄罗斯方块、打砖块、赛车、
坦克大战等;2、STG游戏,比如沙曼陀蛇、赤色要塞、1941、1942、雷电等;
3、体育游戏:足球、篮球、曲棍球等;
4、RPG游戏:勇者斗恶龙、塞尔达传说等;
5、平台跳跃游戏,比如马里奥、索尼克、冒险岛、彩虹岛等;
而2D动作游戏、2DSTG(横版卷轴射击游戏)、甚至箱庭式地图、跑酷类游戏祖师都是基于这类游戏最初的设计思路进行创作和加工。
6、而在80年代末期进入90年代由于SEGA推出了第一款16bit家用机,(1988年大名鼎鼎的MD)和机能更强的街机,又在2DACT后续衍生出的2D清版ACT和FTG等类型我玩的更多,但也因和平台跳跃关系不大这里就不赘述了。
初代原版
重启版
咱们再来看看超音鼠系列本身的特性:
前面已经简要提到过这款游戏节奏很快,路线很多,而且也有马里奥相同的设计:很多分支路线和隐藏路线。快节奏可以说在当年具有十分独特的风格,1991年早就进入到16bit世代,相对于8BIT画面的“呆而不萌”,超音鼠的形象是真的呆呆萌萌的,很可爱,一只造型像圆球儿的蓝色刺猬,16bit不光是画面细节比8bit高了一倍,操作范围更是大了很多。相比于Bbit时代几乎只有一个跳跃键的平台跳跃游戏来讲,超音鼠多了蓄力冲刺的功能键,冲刺时候卷成一个球儿,还能急停,而且很多隐藏路线就是需要急停操作才能找到。整个游戏节奏加快,门槛很低对苦手玩家来讲很友好,而追求高分则是很多喜欢挑战自我的玩家们的福音。而行云流水的快节奏操作则形成了最早期的“跑酷”——2D跑酷。 而超音鼠日后的发展路线则越来越是跑酷游戏的方向:朝着3D跑酷游戏的方向发展,从这点来讲,它才是真正的跑酷游戏鼻祖,因为同期的波斯王子初代节奏慢,而PS1上的百事超人则发售时间太晚。另外平台跳跃游戏注重地图设计,尤其是马里奥、索尼克这类分支路线和隐藏路线特别多的平台跳跃游戏,后期则更发展成带有解密玩法、各种地图机关、甚至层次感很强的“2D箱庭式地图”。这也是后续逐渐发展成了腐尸之屋、生化危机、寂静岭、钟楼等箱庭式代表作。 仅仅XY两轴表现出的地图设计就很丰富,这正是索尼克与马里奥出彩之处。而后期续作则更是将多路线和隐藏道具等作为重点去设计。
3D模式根本就是平台跳跃+跑酷,这个系列才是真正意义上的跑酷鼻祖
超音鼠系列 还有个比其他平台跳跃游戏门槛更低的“秘诀”就是理论上的“无限血”。在8bit时代,血条(生命槽)还没诞生,那时候的游戏主角受到的伤害是完全一致的,不管敌人是什么,打你都是固定血量,或者就是一击必杀。即便是有“血条状”的生命值计算器,但也仅仅是样子是血条,实际上扣血都是按照固定数值扣血的 ,真正有伤害值区别的 生命槽到16bit才实现。
而初代的超音鼠作为16bit游戏,虽然没有采用血条的设计,伤害值也和其他平台跳跃游戏一样不数值,但它有个极具特色的血量系统,那就是你游戏过程中加入的金色圆环就是你保命道具,只要受到伤害,你身上的金色圆环就全部掉落,此时身体有一小段硬直和短暂的无敌时间,而圆环则不会立刻消失,也就是说你起身后赶紧把掉落的圆环捡起来就能保命,圆环一段时间后会自动消失,或者滚入地图陷阱里无法拾取。理论上来讲,你只要有一个金属环在身上,你就不会被物理攻击打死,地图陷阱杀除外。
而进入3D时代的超音鼠,圆环又多了一个作用就是音速冲刺时候需要消耗能量,在地图里拾取圆环就会补充能量槽。
虽然平台跳跃类游戏大多数没有攻击键,但不乏各种精彩的BOSS战。因为本人也有制作一些同人游戏的制作经验,对于我来说平台跳跃游戏的BOSS设计是很困难的,毕竟玩家只能用跳跃和利用地形去躲闪BOSS,然后用自身或者地图里的道具去攻击BOSS。所以设计思路有限,很考验设计者的脑洞。
画面表现
刚才已经说了,初代16bit在画面表现上远远强于8bit,不过无论是8BIT还是16bit,其艺术成分都很高,很多人不知道点绘图是啥只笼统的知道“像素风”,实际上二者完全不同,我在以下链接里简要介绍点绘图与CRT显示设备结合的构思原理及其艺术成分。
左边为液晶显示设备效果;右边为CRT显示设备效果(真正的点绘图艺术效果)
以下较为硬核,可跳过直接看下一节。对电子游戏历史和艺术成分很感兴趣的玩家,建议看看
首先,像素风≠点绘图,点绘图≠马赛克。
点绘图(点阵图)是基于CRT显示设备开发的艺术图像,必须配合CRT显示设备(CRT显示器、彩监、电视)才能将点绘图的艺术效果完全体现出来,这就和你用蜡笔+A4纸画国画的最终呈现效果完全不能与毛笔+宣纸的效果相提并论。工具和设备不同,展现的效果就不同,所有的艺术作品必须使用适合的工具和设备才能达到创作者想要的艺术效果。
其次,点绘图无论是否在CRT显示设备下显示,它的创作都是用色块绘制图形,而把一个高分辨率照片压缩成16bit甚至是8bit像素是完全达不到点绘图的艺术效果的。这就等于你拍个照片加个油画滤镜就以为能叫“这是一幅油画” 了吗?完全不是。而且,照片进行压缩达到的效果十分违和。我举个例子,在1995年时,《真人快打》是全球最先使用真人扫描技术来制作游戏图像的,这个技术在当时的16bit家用机时代是相当震撼。然而如果现在你想追求复古效果,就把一个照片压缩成16bit达到像素风格的效果,这并不是点绘图,点绘图和像素风完全是两回事。
点绘图的创作思路及效果原理: 一个像素点可以通过CRT显示设备的荧光粉的光晕蔓延开来,配合扫描线达到的效果。而现在的液晶面板不会进行这样的处理,所以用现在的液晶面板显示器是无法体现点绘图的真正设计效果。
原理简述:CRT显示设备是利用阴极电子枪发射电子,在高压作用下射向荧光屏,使荧光的磷光体发光。同时电子束在偏转磁场的作用下进行移动,从而达到按需求进行扫描和显示的目的。其实,CRT在任何时候只有一个点在发光,而其他时候我们看到的是磷光体的响应时间以及我们的视觉残留。由于当年的带宽不足,无法传输完整的画面信息,每一帧只传输一半的画面,如果只传输上半部画面或者下半部画面,那么会导致画面信息严重缺失,于是工程师们想到了一个方法:第一帧显示画面的奇数行,第二帧显示画面的偶数行,也就是穿插显示,而每秒24帧的高频率显示,此时我们最强的器官大脑,就会利用视觉残留的感官效果来进行脑补完整画面。而当时显示设备能显示的“行数”是480行,这就是所谓的“480I”。因为CRT显示设备的响应时间极快,导致显示下一帧时上一帧的信息寻思衰减,同时带宽不足每帧只能显示240行信息,一帧与下一帧交替显示不同的行数,所以导致CRT显示设备看起来“闪烁感”很强。
而当年的游戏画面由于色块信息极少,这种“隔行扫描”给人类的视觉感官就会大打折扣,且同时机能限制,当时的游戏也无法在同一个定格帧画面里显示太多的信息,所以游戏设计开始在画面显示上转换思路:利用这个可以显示480行信息的显示设备,去仅仅展示240行信息,无论是奇数场还是偶数场,他显示的信息和位置都是一致的,这就是“奇偶同场”,不像是480I那样奇偶交错的显示,因此,当时电子游戏的显示就不同于电影那样“隔行扫描”,而是“逐行扫描”。每一帧定格画面都会显示完整的240行帧信息,人们称之为“240P”,即progressive。虽然当时不同的机型显示的不一定都是240P。但大家都用240P去称呼当时的游戏画面点绘图。240P不是任何的广电标准,实际上就是诞生于电子游戏且只用于电子游戏中的术语,所以,电子游戏中产生了只有240P这个像素才能展现的像素艺术创作,这就是我们所谓的电子游戏中的“点绘图”,如此挖掘原理来看,今天很多所谓的“复古像素风”游戏,实在是跟当年的点绘图艺术大相径庭!!无论是艺术成分还是制作流程,今天那种把高清图片压缩成16bit的拙劣手法都没法和240P点绘图相提并论。
当时的240P点阵图创作者们基本都是现在纸上绘制,然后将其数字化或者像素化,根据在电视或者彩监上面的显示效果来调整自己的点绘图作品。
可以看到240P点绘图配合CRT荧光粉晕开的效果能达到水、光等透明效果,而液晶显示器去显示当年的点绘图是无法还原这种艺术效果的。而且CRT显示设备的响应时间几乎为0,可以说比大多液晶显示器的响应时间都快,而且色彩方面明暗对比度很强,大多数液晶显示器很难显示“纯黑”的效果,再加上CRT特有的扫描线、磷光体溢出效果,所以CRT显示设备与240P点绘图 就是一种绝配。
塔尔斯变成球之后比索尼克多出来个尾巴,太可爱啦
到了索尼克二代,点绘图艺术发挥的淋漓尽致,配合CRT显示设备的现象原理做出了瀑布的透明效果,还有新角色塔尔斯小狐狸简直可爱到爆,索尼克变成球状往前滚的时候是蓝色的球,而塔尔斯则是橙色的球,主要是球外面还露着个毛茸茸的大尾巴,太可爱了,小时候以为索尼克是公的,塔尔斯是母的,毕竟那时候的游戏主角设计经常是一男一女(后来官方说塔尔斯是男的2333)不得不说,画面表现简直不要太精彩。
到了本作世代重启作品,画面也是比较精细,当年在16bit这个机能下需要靠不同图层的交错移动来表现动态效果的年代,到了今天完全用3D图像技术制作角色建模和场景建模,虽然操控上来讲还是2D两轴线操作,但画面表现、道具拜访和运镜来讲,完全颠覆了我对2D游戏画面的认知。
2D操作模式关卡的云彩
3D操作模式关卡的云彩
云彩和棉花糖一样,还有弹性,跳上去能弹得更高,太可爱了
另外3D操作模式时候的 画面就不用说了,完全就和TPS游戏一样 多个方向可以操作,不少玩家玩过《神庙大逃亡》,索尼克后期的发展就是这种视角的3D操控,而且索尼克毕竟是平台跳跃游戏,是可以回头跑的,并不像纯粹的跑酷游戏那样只能一个劲儿的往前冲。
永远的15岁
官方设定索尼克的人设是15岁,永远不变的15岁却见证了我们这代人的成长和电子游戏的发展。
这部初代作品用现在的3D技术完全重制,不光是画面方面的重新制作,主菜单、关卡选择功能、收集要素、各种隐藏道具的解锁等等,都是现在游戏的 制作理念。夏特部分我还没玩,光是索尼克关卡部分我就很满意,因为除了初代的圆球儿索尼克之外,后来索尼克形象改成比较高的蓝色刺猬后,每个关卡还设计了2D操作方式和3D操作方式两种模式,也就是说虽然是一个关卡,但完全可以当做两个关卡来看。(2D操作模式仅仅是操作模式XY两轴,画面是纯3D建模)而且还有不同的挑战关卡,想挑战一个BOSS则需要自己随便选三个挑战关卡完成拿到3枚钥匙即可去挑战BOSS。相比于现在很多游戏逼着玩家去刷某种材料,是真的门槛很低。
而这一步重启,就好像世嘉本身的 重启一样,当年的辉煌虽然不在,几十个IP也被雪藏,但他还在游戏软件领域一直出产质量不错的作品,他的吉祥物超音鼠也一直“健在”,保持着十五岁.
而游戏中还有一个镜头,索尼克在哈哈镜里的自己,变了模样但自己却没发现,这就和屏幕前的我们一样,时光荏苒,自己没发觉自己的变化,其实自己变了很多。。含义深刻的一个镜头,好像说的是我们自己,也好想说的是世嘉公司,或许只有永远十五岁的索尼克才能见证物是人非。曾经的老对手任天堂如今也不再是对手,更多时候都是联动合作对象:任天堂明星大乱斗常客、与马里奥一起作为任天堂游戏的吉祥物:马里奥与索尼克东京2020奥运会。
最近几年高质量的重启、重制的游戏越来越多,这些高质量的作品无疑为童年美好的回忆再添一份绚丽的色彩。