【探遊筆記十五期】口供與線索串聯設計,《真探》遊戲的魅力在何方?


3樓貓 發佈時間:2022-05-26 05:19:09 作者:探遊客 Language

本文作者:探遊客鑑賞組-東離劍君 #探遊客鑑賞組#


死者會說話?屍體給我們提供了諸多線索。相信不少朋友都會喜歡懸疑推理風格的遊戲吧,在諸多細節中找到核心的串聯點,並將他們結合起來,在某一刻靈光一現,找到隱藏在諸多細節中的線索。不少著名推理小說中,都有這樣的最終歸結時刻。

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那作為這類風格的推理遊戲,也並非是一個單元的集合體,而是有著兩種最常見的不同流派,一種則是本格派,這類流派的寫法較為寫實,側重以偵探的角度,讓大家體會到最直觀的破案體驗。一種是社會派,更關注破案風格中的世間百態。相對來說,本格派是大多數推理風格遊戲中最常用的設計,這類流派完全遵守推理十誡。

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以點式元素構建的“推理邏輯”

對絕大多數推理類的遊戲來說,最重要的是一條完整的“推理邏輯”,在這款遊戲中,推理邏輯主要展現通過一個一個的點式遊戲元素構成。和日式的懸疑推理作品中,偵探最終的探案,其實類似於一個一個作案現象,最終構成推理假設,再去論證這樣的假設成不成立的方式不同。《真探》中,則側重了“探案”屬性,而非完全的“推理”內容。

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你需要根據現場出現的案發信息,進行刑偵檢索,找到你認為一切可疑的點。這樣的探案方式,其實嚴格來說,屬於本格派和社會派探案的分界線處。你以一個刑偵新人入手,不斷在案件中提取關鍵信息,最終判定結案的方式,是在不同人處獲得的不同口供對比,判斷出誰是謊言大師。還有通過線索填完最終的結案報告,實現破案。

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可以說,《真探》的設計,更側重於實戰,找出兇手而非推理嫌疑人,你需要完整推導出犯罪嫌疑人的作案流程,才能完成關卡。在遊戲的探案過程中,你的線索也並非所有都是直接出現的,也有很多需要你推導出來的線索,這些需要你聯想出來,較為有趣。

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以場景、刑偵元素打造的謎團

同時,遊戲中的設計,更側重於場景的描寫,比如在開篇中,你會發現案件描述,僅僅就是一個時間地點死者的現象描述。有點類似於法醫驗屍的專業報告,讓遊戲的設計更加專業。而探案的過程,更類似於提取關鍵詞,你在現象中發現任何可能的東西,都可以進行查找,找到這些線索後面的關聯性。

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對於刑偵經驗豐富的朋友來說,《真探》中加入了非常多的刑偵技巧與細節,比如,你需要找到相對應的證物,才能啟動調查令對某個嫌疑人進行調查。還有,你在找到某些線索的時候,可以得到相關線索的消息,合起來才能完成一整個線索的探案。

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縝密卻又不失趣味的探案流程

從遊戲的線索設計上來說,這款遊戲的線索主要展現在環環相扣的邏輯性上,你第一章的線索可能需要到後面章節才能用得上。而且案件發生的位置,都是共通的,或許你前面的地點,在後面能結合起來破案。設計較為縝密,對於很多偵探愛好者來說,直呼過癮。

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在縝密的邏輯設計中,又不失存在在一些有趣味性的內容,比如犯罪代號周杰倫,可以說非常有靈性了。還有仿照海賊王設計的7號櫃中存在的“two piece”,借鑑了“one piece”的內涵,讓人有一種相視一笑的感覺。除此之外,在謎題的設計上,這款遊戲也算是獨出心裁了,有種《未上鎖的房間》那樣的解謎性。你需要根據謎題提示,找齊線索,最終判斷出密碼破解,本身就是一個非常完美的設計閉環。

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結語

總的來說,《真探》這款遊戲的設計十分不錯,對於刑偵式的線索串聯探案方式,這款遊戲顯然有自己獨特的設計。加上後期出現的生存或是死亡的最終身份判定與密碼破解,更有狼人殺一樣的刺激感。

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 但遊戲本身存在的閃退小問題,還有線索標記無法延續到下一關卡中的設計,讓遊戲的體驗感打了一些折扣。希望在接下來的優化中,這款遊戲能做得更好吧!


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