【PC遊戲】以我血軀,奉為犧牲,《輪迴塔》簡評:突破Rogue遊戲瓶頸的又一次嘗試


3樓貓 發佈時間:2022-05-26 11:40:24 作者:星迴二十二 Language

近些年來的獨立遊戲大多被Rogue、類銀河戰士惡魔城等原本小眾的類型遊戲佔了半邊天。題材的火熱也導致了內容的泛濫,就像接連不斷推出的Rogue爬塔卡牌遊戲一般,量大,卻少有創新,難出精品。

銀河城的地圖設計已然融入了業界,成為不可或缺的一部分,而Rogue則以其包容性在不同類型的遊戲中頻繁出現,但其共性均是現有機制著手深挖某點,同時敘事方面的比重也在逐漸加強。

就像《哈迪斯》一般,它一定程度上引領了類型下游戲的風向,也是這一細分領域下毋庸置疑的天花板。

今天要講的這一款2D像素風格的橫版射擊肉鴿遊戲《輪迴塔》又會有哪些新東西呢。

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光影交疊,前後映襯

像素風格無論是低成本以及其獨特的藝術風格和較小的配置驅動無疑十分適合獨立遊戲,《輪迴塔》採用了顆粒較大的像素風格,物體邊緣有著明顯的鋸齒紋路。

實際看來,本作的畫面表現並不顯得廉價,甚至可以說尤為不錯。

如何使像素畫面顯得精緻出彩,我想《風來之國》交出了一個完美的答卷,精細的像素顆粒、動態的場景、3D光照,看似平面實則立體的地圖。

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那《輪迴塔》是如何做的呢,儘管本作採用了大顆粒像素但整體畫風在線,場景的構建也有所考量。

本作大多時候都處於較小的空間內,玩家在攀登鐘樓的過程中要經歷四塊區域,《輪迴塔》採用了一個極為聰明的辦法,在2D平面構建背景的同時在人物前方構建前景(可以選擇隱藏,以防遮擋視野,當然人物移動到前景位置時也會自動隱藏),通常是陰影、植物之類,但這也使得畫面更為立體。

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同時也不得不誇一下本作的光照,無論是從窗口透出的月光,燈光在整體較為陰暗的環境下無疑顯得那麼引人注目,就如同攝影是光的藝術一般,優秀的光照能為畫面增色不少。

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戰鬥方面,本作的粒子特效質量在線,但在後期部分build中特效可能會有些喧賓奪主。

雖然在畫面上費了這麼多話,更為出色的像素製作水平與畫面也並不是遊戲的核心,但優秀的視覺體驗以及流暢的戰鬥手感在我看來是極大的加分項,就像我一直念念不忘的《風來之國》

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故事目標驅動力

遊戲在開場便把最終BOSS展現給了玩家,同時給予了玩家一個無情的劇情殺。

此時的你便有了一個比較模糊的目標,但似乎這並不足以驅動你對探索遊戲產生較大的熱情。

所以你看到了一段CG,你孤獨的在車廂裡,無助的哭泣,你來到了一個車站,車站的管理員告訴你這裡是回憶車站。

放在以前我肯定勸你回頭,雖然你並不會聽,你是特別的,我對你寄予厚望。

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謎語人一般的文本讓本就迷惑的玩家更摸不著頭腦,於是在登上塔頂前,玩家的心中又多了許多個為什麼,這些為什麼便成為了玩家的短期驅動力。

這也是本作在敘事方面的高明之處,《輪迴塔》的劇情是較有深度的,同時製作人也藏得蠻深。

在主角初次登頂擊敗最終BOSS,第一次無傷擊殺BOSS,以及在塔中遇到不同的NPC後。

終極的迷題,輪迴塔的真相,這些悲傷的故事將逐一揭開。

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就像《哈迪斯》中初次逃出地獄卻悲慘暴斃時的懵逼一般,本作在敘事層面亦有異曲同工之妙(其實就是讓你重複玩吧,樂)

除開敘事層面,儘管本作堆料無法與《哈迪斯》那般豪氣,但也作出了部分創新。

命運的饋贈,早已標註好了價格

《輪迴塔》的劇情內核無疑是黑暗且悲傷的,由此也“牽連”到了本作的核心機制變得較為黑暗,同時也是本作的創新要素:血量換取道具。

這聽上去就陰間無比的機制似乎算不上創新,在《以撒的結合》中便能見到。

但本作直截了當的將血量(藍心)作為局內的唯一貨幣,是的,唯一。無論是開箱、從商人處購買道具亦或是向女神獻祭,你所能消費的,只有你的生命。

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如果你妄圖獲得力量,那麼請拿你當生命交換。

當然,遊戲內還引入了類似於《空洞騎士》的能量條,擊殺敵人積攢能量條可以集氣回血,在未受到攻擊且累計連擊數的前提下還能提升能量的獲取效率。

滿血情況下,集氣回血可以提升生命上限。

正是這兩種機制的結合,才使我打消了一棒子打死製作人的想法。

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出賣生命,刀尖起舞

如果說上面的形容會讓你產生了一種本作難度其實不高的錯覺,那我還是要強調一下,本作前期難度其實不低,需要一定的時間來學習才能夠上手。

作為一款橫版2D彈幕遊戲,本作將戰鬥場景限定在了一個個小房間內,儘管本作主角的性能較高,能夠滑牆、子彈跳(向下發射子彈時跳躍可以藉助後坐力跳出極高的距離)、帶有較高無敵幀的衝刺,能夠為玩家帶來較高的操作空間。

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但稍有不慎受到怪物攻擊時,不僅是損失血量,更是在掉錢。血量是遊戲內的單一貨幣,這使得主角似乎攜帶了永久性受擊掉落金幣的DEBUFF,使得玩家不得不小心翼翼束手束腳的進行操作。

並且在購物時更是需要再三斟酌,畢竟雖然變強了,但是容錯率會大幅下降。

誠然這種刀尖起舞的緊張感會使得一些操作型玩家更為興奮,但對於新手玩家來講,前期練習和心態問題所帶來的成本也是較高的。

畢竟打遊戲也不是奔著受氣來的對吧。

那麼,就一直向上吧

正如其《輪迴塔》之名,本作前進的過程也是攀登的過程。

遊戲內關卡採用線性流程,四大關卡,每小關均由單個的小房間組成,玩家需要在小房間內閃轉騰挪躲避子彈擊殺敵人。

這樣的設計其實本沒有問題,可能屬於我個人原因,本作的房間與房間的加載動畫做的其實蠻流暢的,進入電梯,齒輪轉動,上升落下,整個過程大概兩三秒。

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但是在見到最終BOSS前,這樣的動畫你要看上整整60遍,沒錯,六十遍。

前幾局倒還好,但是本作是關卡固定的線性流程,沒過一會我就開始有些犯困。(後來發現遊戲內設置可以跳過,但需要注意的是即便勾選了跳過也還是要記得在過場時按空格才會跳過

這是緊張感也無法避免的,就有些無聊。

索性本作的build構築風格還是較為豐富的,有多種槍械和道具可供玩家構築。

總評:8/10

儘管《輪迴塔》對於Rogue方面做出了些許創新,但這一創新彷彿一把雙刃劍,將玩家與玩家割裂開來。

但優秀的畫面與音樂,埋藏頗深的劇情值得稱道,本作的目標似乎是較為熟練的2D彈幕射擊玩家以及Rogue愛好者。

可惜的是,終究僅是一部淹沒於steam中的質量佳作。

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