【PC游戏】以我血躯,奉为牺牲,《轮回塔》简评:突破Rogue游戏瓶颈的又一次尝试


3楼猫 发布时间:2022-05-26 11:40:24 作者:星回二十二 Language

近些年来的独立游戏大多被Rogue、类银河战士恶魔城等原本小众的类型游戏占了半边天。题材的火热也导致了内容的泛滥,就像接连不断推出的Rogue爬塔卡牌游戏一般,量大,却少有创新,难出精品。

银河城的地图设计已然融入了业界,成为不可或缺的一部分,而Rogue则以其包容性在不同类型的游戏中频繁出现,但其共性均是现有机制着手深挖某点,同时叙事方面的比重也在逐渐加强。

就像《哈迪斯》一般,它一定程度上引领了类型下游戏的风向,也是这一细分领域下毋庸置疑的天花板。

今天要讲的这一款2D像素风格的横版射击肉鸽游戏《轮回塔》又会有哪些新东西呢。

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光影交叠,前后映衬

像素风格无论是低成本以及其独特的艺术风格和较小的配置驱动无疑十分适合独立游戏,《轮回塔》采用了颗粒较大的像素风格,物体边缘有着明显的锯齿纹路。

实际看来,本作的画面表现并不显得廉价,甚至可以说尤为不错。

如何使像素画面显得精致出彩,我想《风来之国》交出了一个完美的答卷,精细的像素颗粒、动态的场景、3D光照,看似平面实则立体的地图。

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那《轮回塔》是如何做的呢,尽管本作采用了大颗粒像素但整体画风在线,场景的构建也有所考量。

本作大多时候都处于较小的空间内,玩家在攀登钟楼的过程中要经历四块区域,《轮回塔》采用了一个极为聪明的办法,在2D平面构建背景的同时在人物前方构建前景(可以选择隐藏,以防遮挡视野,当然人物移动到前景位置时也会自动隐藏),通常是阴影、植物之类,但这也使得画面更为立体。

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同时也不得不夸一下本作的光照,无论是从窗口透出的月光,灯光在整体较为阴暗的环境下无疑显得那么引人注目,就如同摄影是光的艺术一般,优秀的光照能为画面增色不少。

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战斗方面,本作的粒子特效质量在线,但在后期部分build中特效可能会有些喧宾夺主。

虽然在画面上费了这么多话,更为出色的像素制作水平与画面也并不是游戏的核心,但优秀的视觉体验以及流畅的战斗手感在我看来是极大的加分项,就像我一直念念不忘的《风来之国》

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故事目标驱动力

游戏在开场便把最终BOSS展现给了玩家,同时给予了玩家一个无情的剧情杀。

此时的你便有了一个比较模糊的目标,但似乎这并不足以驱动你对探索游戏产生较大的热情。

所以你看到了一段CG,你孤独的在车厢里,无助的哭泣,你来到了一个车站,车站的管理员告诉你这里是回忆车站。

放在以前我肯定劝你回头,虽然你并不会听,你是特别的,我对你寄予厚望。

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谜语人一般的文本让本就迷惑的玩家更摸不着头脑,于是在登上塔顶前,玩家的心中又多了许多个为什么,这些为什么便成为了玩家的短期驱动力。

这也是本作在叙事方面的高明之处,《轮回塔》的剧情是较有深度的,同时制作人也藏得蛮深。

在主角初次登顶击败最终BOSS,第一次无伤击杀BOSS,以及在塔中遇到不同的NPC后。

终极的迷题,轮回塔的真相,这些悲伤的故事将逐一揭开。

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就像《哈迪斯》中初次逃出地狱却悲惨暴毙时的懵逼一般,本作在叙事层面亦有异曲同工之妙(其实就是让你重复玩吧,乐)

除开叙事层面,尽管本作堆料无法与《哈迪斯》那般豪气,但也作出了部分创新。

命运的馈赠,早已标注好了价格

《轮回塔》的剧情内核无疑是黑暗且悲伤的,由此也“牵连”到了本作的核心机制变得较为黑暗,同时也是本作的创新要素:血量换取道具。

这听上去就阴间无比的机制似乎算不上创新,在《以撒的结合》中便能见到。

但本作直截了当的将血量(蓝心)作为局内的唯一货币,是的,唯一。无论是开箱、从商人处购买道具亦或是向女神献祭,你所能消费的,只有你的生命。

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如果你妄图获得力量,那么请拿你当生命交换。

当然,游戏内还引入了类似于《空洞骑士》的能量条,击杀敌人积攒能量条可以集气回血,在未受到攻击且累计连击数的前提下还能提升能量的获取效率。

满血情况下,集气回血可以提升生命上限。

正是这两种机制的结合,才使我打消了一棒子打死制作人的想法。

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出卖生命,刀尖起舞

如果说上面的形容会让你产生了一种本作难度其实不高的错觉,那我还是要强调一下,本作前期难度其实不低,需要一定的时间来学习才能够上手。

作为一款横版2D弹幕游戏,本作将战斗场景限定在了一个个小房间内,尽管本作主角的性能较高,能够滑墙、子弹跳(向下发射子弹时跳跃可以借助后坐力跳出极高的距离)、带有较高无敌帧的冲刺,能够为玩家带来较高的操作空间。

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但稍有不慎受到怪物攻击时,不仅是损失血量,更是在掉钱。血量是游戏内的单一货币,这使得主角似乎携带了永久性受击掉落金币的DEBUFF,使得玩家不得不小心翼翼束手束脚的进行操作。

并且在购物时更是需要再三斟酌,毕竟虽然变强了,但是容错率会大幅下降。

诚然这种刀尖起舞的紧张感会使得一些操作型玩家更为兴奋,但对于新手玩家来讲,前期练习和心态问题所带来的成本也是较高的。

毕竟打游戏也不是奔着受气来的对吧。

那么,就一直向上吧

正如其《轮回塔》之名,本作前进的过程也是攀登的过程。

游戏内关卡采用线性流程,四大关卡,每小关均由单个的小房间组成,玩家需要在小房间内闪转腾挪躲避子弹击杀敌人。

这样的设计其实本没有问题,可能属于我个人原因,本作的房间与房间的加载动画做的其实蛮流畅的,进入电梯,齿轮转动,上升落下,整个过程大概两三秒。

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但是在见到最终BOSS前,这样的动画你要看上整整60遍,没错,六十遍。

前几局倒还好,但是本作是关卡固定的线性流程,没过一会我就开始有些犯困。(后来发现游戏内设置可以跳过,但需要注意的是即便勾选了跳过也还是要记得在过场时按空格才会跳过

这是紧张感也无法避免的,就有些无聊。

索性本作的build构筑风格还是较为丰富的,有多种枪械和道具可供玩家构筑。

总评:8/10

尽管《轮回塔》对于Rogue方面做出了些许创新,但这一创新仿佛一把双刃剑,将玩家与玩家割裂开来。

但优秀的画面与音乐,埋藏颇深的剧情值得称道,本作的目标似乎是较为熟练的2D弹幕射击玩家以及Rogue爱好者。

可惜的是,终究仅是一部淹没于steam中的质量佳作。

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