提起電影互動遊戲,總是繞不開Quantic Dream這個響噹噹的名頭,旗下的《底特律》、《超凡雙生》、《暴雨》三部曲被俗稱為電影互動遊戲的領頭羊,其高規格的畫面技術、敘事與遊戲性的完美融合、交互體驗的佼佼者,使它從眾多大廠的身影中脫穎而出,完成了一次又一次“破圈”的奇蹟。
但其實早在Quantic Dream之前,電影互動遊戲就已經發展成了一條非常成熟的產業鏈,可以將其理解為以敘事為主體的步行模擬遊戲,以極少的cg與場景間豐富的湧現性敘事,來提供獨具一格的沉浸式體驗,只不過後來Quantic Dream紮實的電影化敘事與高成本製作;以及更多樣化的樹狀分支,提拔了整個類型的上限水準。
歷史上第一款能看到電影互動藝術影子的遊戲,大概是1983年迪士尼出品的《龍穴歷險記》,其通過事先製作好的動畫片段,銜接成了一條需要玩家在特定時機按下方向鍵才能通關的故事線,也可以看作是較為古早的qte設計,遊戲本身沒什麼值得推敲的空間,且由於技術力的限制導致片段之間的銜接很是生硬,這條線路所衍生的終點是同為電影互動卻更偏向於電影那方的“真人交互”,即拿真人為賣點;低成本高回報的經典案例類型。
《龍穴歷險記》
例如2015年榮獲年度最佳敘事的《她的故事》,亦或是20年頗有黑馬之姿的《不朽》,兩者都是真人拍攝組合的片段,並通過影像中的道具交互進入到各不相同的劇情路線,以“先後順序”與“進入時機”來完成電影中不曾出現過的“隨機性”,夾雜著一些敘事詭計的技巧,使每個玩家都能獲得截然不同的敘事體驗。
《不朽》
紀實的臨產感來源於“真人”的真實性,而真人電影互動則通過遊戲高交互頻率的特點放大了“沉浸”的優勢,兩者形成了一個互補的關係,一部可以自行決定方向取捨的電影,比純粹的主觀視角跟隨和盲目的打打殺殺會更有意義。
然而成也真人敗也真人,真人電影互動本質上受限於真人拍攝,並沒能將交互體驗挖掘到極致,且此類型的風險與弊端較大,遊戲性與電影性的哪一邊失衡都會導致兩極分化的情況發生,由於門檻太低打著遊戲名頭的低俗電影也是層出不窮。
全動態景象的《夜班》
所以侷限性決定了真人電影互動必然是小眾的狂歡,除開特別商業性大爆的劇本,其餘基本淪落於無人在意的角落,便只剩一些三流導演想來遊戲市場分一杯羹。
真人電影互動的興衰是一種可以預料到的悲劇性結尾,而它同父異母的孿生兄弟——電影互動
則在遊戲領域承擔起了模糊電影與遊戲邊界的責任。
2012年的《行屍走肉》,絕對是電影互動發展的一個制高點,其復古的美漫畫風、跌宕起伏的劇本、深入人心的角色,以及最重要的——道德困境的選擇掙扎
一舉使其成為了歷史上前無古人;很有可能也後無來者能斬獲年度最佳的電影互動遊戲。
其實以現在的眼光來審視,《行屍走肉》的起點雖然稱得上驚豔,但作為電影互動遊戲來說,在選擇上的“自由度”卻不盡人意,以至於後續作品,也深受其“功成名就”的不利影響。
如果說人的一生是由眾多的選擇組成,那麼電影互動遊戲的本職,便是重現人生經歷的過程。
而《行屍走肉》系列可能是由於ip與經費的限制,導致玩家在遊戲中基本決定不了角色的命運與發展,反倒是過於注重劇本表現了,當然這依然影響不了開發商T社在電影互動遊戲上的地位,《與狼同行》、《蝙蝠俠》、《我的世界:故事版》等都在選擇寬度與劇本類型上做出了不少嘗試,只不過T社不再跟得上時代技術的變遷,從而造成了一代梟雄的落寞,於2018年宣佈倒閉。
《與狼同行》
從T社的生涯作品出發,我們能看到電影互動遊戲的基本概念。
首先一定需要一個長時間打磨的劇本,只有足夠出色的角色表演與戲劇性十足的劇情橋段,才能讓玩家留下深刻的印象,這也是為什麼故事會愈發成為遊戲內容的重點,人類自從莎士比亞定下敘事框架以來,便不再能拋棄敘事規則,因為生活無時無刻都再傳達信息,短視頻、廣告、新聞、談資亦是如此,遊戲作為一種能打破常規敘事規則或是拓展上限與影響力的新興產業,必然要在這方面下足功夫。
在製作階段爆料根據選擇變換兇手的《暴雨》
《與狼同行》的黑色童話硬漢推理、《行屍走肉》的人性探查、《蝙蝠俠》的超英故事,都是在探索不同的情感體驗,你會發現即使T社遊戲的互動性一般,但是情感價值的鏈接就是能帶來非同小可的影響力,尤其是電影中經常出現的悲劇徵兆,也是T社遊戲劇本的主要挖掘方向。
唯有悲劇性輪迴才能帶來一種獨立於快感之外的同理心,而這種能意識到作為人類崇高使命的“附加情感”——與生俱來的“善良”
會在複雜多變的道德觀念下,帶來極具衝擊力的啟示思考。
自然,電影與遊戲的悲劇不謀而合,且遊戲的時長和交互是完全超脫於電影之上的,節奏的把控和交互體驗都是電影互動遊戲的重心。
這也就引出了第二個特徵,那便是交互的特殊性。
交互是製作人與玩家之間的紐帶,你想要讓玩家在該階段獲得什麼樣的體驗;想要傳達什麼樣的信息;想要更多樣的操作密度,都離不開交互二字。
電影互動遊戲不光要在路線岔口上做到足夠的交互,還要在玩家操作角色探索的場景中,合理的設計腳本與文案,才能達到遊戲特有的“交互性”,這也是真人電影互動所缺失的。
就拿《底特律》來舉例,其場景內的可交互信息是極為豐富且沒有任何注水的,交互後所衍生的“行動選擇”都可以帶來角色性格上的延時反饋,也能影響著玩家對於時局的判斷,乃至達到場景敘事的可能。
在一個3D的空間實現2d電影中不曾有過的敘事維度,即多分支路線的複雜性,以及玩家自行探索決定的層次感,它是一個長線並潛移默化定製個人風格的過程,你在日常生活中的性格作為,會實時反映到遊戲的具體表現中,而完全打造出各式各樣的遊戲體驗。
這在其他類型遊戲中,幾乎是不可能實現的,哪怕是同類型也很難有遊戲的交互體驗能比得上《底特律》,根本原因是其樹狀敘事的結構性井井有條,觸發條件與事件機遇相輔相成,製作人完全代入到了角色的視角,設想了若干個選擇所帶來的蝴蝶效應,並將筆桿直接遞給了玩家。
換言之,電影互動遊戲是一個框架,它不會讓你在既定的路線中按照預想的方向那樣行走,它是複雜多變得,是肆無忌憚的,是充滿變數的,你不光要被突如其來的環節打個措手不及,還要在急轉直下的氛圍中思考並做出選擇。
QTE也是電影互動遊戲中經常出現的交互,這甚至為敘事帶來了更多的可變性,你要是操作不當很有可能會造成角色死亡,所以恐怖遊戲《錦蘭號》系列會經常性的慣用這種伎倆 ,實打實的說只有不間斷且流暢的QTE才能打造出電影跟拍鏡頭的緊張感,所以為玩家的每個操作都設計相應的動畫與影響,即使角色死亡也不會停止劇情發展,才是互動遊戲的QTE能獨立於類型之外的特質。
最後一個特徵,我傾向於道德困境的組成,縱觀電影互動遊戲發展史,道德衝突一直是一個繞不開的話題,不論是《奇異人生》凱特被校園霸凌的橋段,還是《日落黃昏時》幾名角色卡夫卡式的無力(指命運被掌控),都是通過遊走於法律邊緣的狂妄,不停的試探著玩家在被現代規章制度“馴化”的道德觀念下,動搖的內心。
而那被不斷挑動的弦,則是人類從古至今的共情能力——自然道德
《日落黃昏時》
比起原諒復仇對象的橋段,我們更偏向於殺死他人以絕後患,就像惡人被殺害民眾幾乎不會有心理負擔一樣,那些違背倫理公之於眾卻又理由充沛的事,便是互動電影遊戲所要探討的“那點事”。
人性是一個永無止境的灰色領域,充滿爭議性的選擇,往往誕生於窮途末路的人生,小到角色間生死的二選一,大到殺人以換取家人的平安、包庇弱者的罪行,與之而來的是選擇利弊所造成的影響,不斷從得到中失去——再從失去中改變自我。
《奇異人生》
互動電影遊戲不是在教你做一個聖人亦或是匪徒,而是讓每一個選擇都帶有沉重的後果,不分對錯,只分結局。
所以《行屍走肉》李面對克萊曼婷戴上手銬的畫面才會讓我銘記許久,《奇異人生》藍蝴蝶停留於黑木棺材綻放的絢爛透過了我的淚痕,《暴雨》摺紙殺人魔的真相至今令我唏噓不已,這是一段無法被複刻的人生,屬於每一個玩家自己的人生。
截止到2023年尾聲,《奇異人生》是八年前的遊戲了,Quantic Dream據說要轉型做一部《星戰》題材的遊戲,T社重組後的第一部作品《與狼同行2》遙遙無期,我也出入社會,總感覺自己離人生越來越遠了。
當然,電影互動藝術不光僅限於互動遊戲,大成本製作的3A遊戲一樣能尋覓到電影的身影,像是格外熱愛電影播片的小島秀夫——《死亡擱淺》、《合金裝備五》都可以當做具有深度的好萊塢大片來看,以《最後生還者》、後《戰神》為代表的索尼則將電影敘事發揮到了極致,用電影技巧打造出了殊途同歸的沉浸式體驗,預渲染技術甚至完全消除了交互時的頓感,而完全轉變成了一部“能夠遊玩的電影”。
電影為遊戲業帶來的影響是毋庸置疑的,但真正走出獨立敘事風格的,我想只有電影互動遊戲類型,它證明了遊戲性與電影藝術是可以兼得的,至少《底特律》在種族主義與自我身份探求上的表現已經展現了深入討論的可能,且其完全沒有拋棄遊戲的初衷,擁有大量的QTE與查案推理環節,以及場景交互行為的極致,《奇異人生》命運交織的劇本與時間回溯能力的設定即使放到今天來看也相當新穎,《直到黎明》固定機位的恐嚇與角色心理狀態的透徹依然能帶來獨一份的恐怖片體驗,就連評價一般的《超凡雙生》,都有著靈魂出竅鬼魂搗亂的樂趣所在,加上它們永不過時的“人生議題”,我從未對電影互動遊戲的遊戲性失去信心。
而現在,正如我標題所寫,電影互動藝術是百種人生的縱橫交錯,能依稀從含沙射影的片段中辨別到未曾擁有的人生,浪漫點說那是人生的第二次機會,悲觀來看是一種無意義的百年孤獨,但不論是哪一種感想都無法替代其存在的特殊性,因為如果真有平行時空的存在,我們最先發現的也一定是在灰白的屏幕中,那一道徘徊許久的選擇題。