【PC游戏】百种人生的纵横交错——浅谈电影互动艺术的影响


3楼猫 发布时间:2023-12-19 12:06:02 作者:撬棍二筒 Language

提起电影互动游戏,总是绕不开Quantic Dream这个响当当的名头,旗下的《底特律》、《超凡双生》、《暴雨》三部曲被俗称为电影互动游戏的领头羊,其高规格的画面技术、叙事与游戏性的完美融合、交互体验的佼佼者,使它从众多大厂的身影中脱颖而出,完成了一次又一次“破圈”的奇迹。

但其实早在Quantic Dream之前,电影互动游戏就已经发展成了一条非常成熟的产业链,可以将其理解为以叙事为主体的步行模拟游戏,以极少的cg与场景间丰富的涌现性叙事,来提供独具一格的沉浸式体验,只不过后来Quantic Dream扎实的电影化叙事与高成本制作;以及更多样化的树状分支,提拔了整个类型的上限水准。

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历史上第一款能看到电影互动艺术影子的游戏,大概是1983年迪士尼出品的《龙穴历险记》,其通过事先制作好的动画片段,衔接成了一条需要玩家在特定时机按下方向键才能通关的故事线,也可以看作是较为古早的qte设计,游戏本身没什么值得推敲的空间,且由于技术力的限制导致片段之间的衔接很是生硬,这条线路所衍生的终点是同为电影互动却更偏向于电影那方的“真人交互”,即拿真人为卖点;低成本高回报的经典案例类型。

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《龙穴历险记》

例如2015年荣获年度最佳叙事的《她的故事》,亦或是20年颇有黑马之姿的《不朽》,两者都是真人拍摄组合的片段,并通过影像中的道具交互进入到各不相同的剧情路线,以“先后顺序”与“进入时机”来完成电影中不曾出现过的“随机性”,夹杂着一些叙事诡计的技巧,使每个玩家都能获得截然不同的叙事体验。

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《不朽》

纪实的临产感来源于“真人”的真实性,而真人电影互动则通过游戏高交互频率的特点放大了“沉浸”的优势,两者形成了一个互补的关系,一部可以自行决定方向取舍的电影,比纯粹的主观视角跟随和盲目的打打杀杀会更有意义。

然而成也真人败也真人,真人电影互动本质上受限于真人拍摄,并没能将交互体验挖掘到极致,且此类型的风险与弊端较大,游戏性与电影性的哪一边失衡都会导致两极分化的情况发生,由于门槛太低打着游戏名头的低俗电影也是层出不穷。

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全动态景象的《夜班》

所以局限性决定了真人电影互动必然是小众的狂欢,除开特别商业性大爆的剧本,其余基本沦落于无人在意的角落,便只剩一些三流导演想来游戏市场分一杯羹。

真人电影互动的兴衰是一种可以预料到的悲剧性结尾,而它同父异母的孪生兄弟——电影互动

则在游戏领域承担起了模糊电影与游戏边界的责任。

2012年的《行尸走肉》,绝对是电影互动发展的一个制高点,其复古的美漫画风、跌宕起伏的剧本、深入人心的角色,以及最重要的——道德困境的选择挣扎

一举使其成为了历史上前无古人;很有可能也后无来者能斩获年度最佳的电影互动游戏。

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其实以现在的眼光来审视,《行尸走肉》的起点虽然称得上惊艳,但作为电影互动游戏来说,在选择上的“自由度”却不尽人意,以至于后续作品,也深受其“功成名就”的不利影响。

如果说人的一生是由众多的选择组成,那么电影互动游戏的本职,便是重现人生经历的过程。

而《行尸走肉》系列可能是由于ip与经费的限制,导致玩家在游戏中基本决定不了角色的命运与发展,反倒是过于注重剧本表现了,当然这依然影响不了开发商T社在电影互动游戏上的地位,《与狼同行》、《蝙蝠侠》、《我的世界:故事版》等都在选择宽度与剧本类型上做出了不少尝试,只不过T社不再跟得上时代技术的变迁,从而造成了一代枭雄的落寞,于2018年宣布倒闭。

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《与狼同行》

从T社的生涯作品出发,我们能看到电影互动游戏的基本概念。

首先一定需要一个长时间打磨的剧本,只有足够出色的角色表演与戏剧性十足的剧情桥段,才能让玩家留下深刻的印象,这也是为什么故事会愈发成为游戏内容的重点,人类自从莎士比亚定下叙事框架以来,便不再能抛弃叙事规则,因为生活无时无刻都再传达信息,短视频、广告、新闻、谈资亦是如此,游戏作为一种能打破常规叙事规则或是拓展上限与影响力的新兴产业,必然要在这方面下足功夫。

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在制作阶段爆料根据选择变换凶手的《暴雨》

《与狼同行》的黑色童话硬汉推理、《行尸走肉》的人性探查、《蝙蝠侠》的超英故事,都是在探索不同的情感体验,你会发现即使T社游戏的互动性一般,但是情感价值的链接就是能带来非同小可的影响力,尤其是电影中经常出现的悲剧征兆,也是T社游戏剧本的主要挖掘方向。

唯有悲剧性轮回才能带来一种独立于快感之外的同理心,而这种能意识到作为人类崇高使命的“附加情感”——与生俱来的“善良”

会在复杂多变的道德观念下,带来极具冲击力的启示思考。

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自然,电影与游戏的悲剧不谋而合,且游戏的时长和交互是完全超脱于电影之上的,节奏的把控和交互体验都是电影互动游戏的重心。

这也就引出了第二个特征,那便是交互的特殊性。

交互是制作人与玩家之间的纽带,你想要让玩家在该阶段获得什么样的体验;想要传达什么样的信息;想要更多样的操作密度,都离不开交互二字。

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电影互动游戏不光要在路线岔口上做到足够的交互,还要在玩家操作角色探索的场景中,合理的设计脚本与文案,才能达到游戏特有的“交互性”,这也是真人电影互动所缺失的。

就拿《底特律》来举例,其场景内的可交互信息是极为丰富且没有任何注水的,交互后所衍生的“行动选择”都可以带来角色性格上的延时反馈,也能影响着玩家对于时局的判断,乃至达到场景叙事的可能。

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在一个3D的空间实现2d电影中不曾有过的叙事维度,即多分支路线的复杂性,以及玩家自行探索决定的层次感,它是一个长线并潜移默化定制个人风格的过程,你在日常生活中的性格作为,会实时反映到游戏的具体表现中,而完全打造出各式各样的游戏体验。

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这在其他类型游戏中,几乎是不可能实现的,哪怕是同类型也很难有游戏的交互体验能比得上《底特律》,根本原因是其树状叙事的结构性井井有条,触发条件与事件机遇相辅相成,制作人完全代入到了角色的视角,设想了若干个选择所带来的蝴蝶效应,并将笔杆直接递给了玩家。

换言之,电影互动游戏是一个框架,它不会让你在既定的路线中按照预想的方向那样行走,它是复杂多变得,是肆无忌惮的,是充满变数的,你不光要被突如其来的环节打个措手不及,还要在急转直下的氛围中思考并做出选择。

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QTE也是电影互动游戏中经常出现的交互,这甚至为叙事带来了更多的可变性,你要是操作不当很有可能会造成角色死亡,所以恐怖游戏《锦兰号》系列会经常性的惯用这种伎俩 ,实打实的说只有不间断且流畅的QTE才能打造出电影跟拍镜头的紧张感,所以为玩家的每个操作都设计相应的动画与影响,即使角色死亡也不会停止剧情发展,才是互动游戏的QTE能独立于类型之外的特质。

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最后一个特征,我倾向于道德困境的组成,纵观电影互动游戏发展史,道德冲突一直是一个绕不开的话题,不论是《奇异人生》凯特被校园霸凌的桥段,还是《日落黄昏时》几名角色卡夫卡式的无力(指命运被掌控),都是通过游走于法律边缘的狂妄,不停的试探着玩家在被现代规章制度“驯化”的道德观念下,动摇的内心。

而那被不断挑动的弦,则是人类从古至今的共情能力——自然道德

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《日落黄昏时》

比起原谅复仇对象的桥段,我们更偏向于杀死他人以绝后患,就像恶人被杀害民众几乎不会有心理负担一样,那些违背伦理公之于众却又理由充沛的事,便是互动电影游戏所要探讨的“那点事”。

人性是一个永无止境的灰色领域,充满争议性的选择,往往诞生于穷途末路的人生,小到角色间生死的二选一,大到杀人以换取家人的平安、包庇弱者的罪行,与之而来的是选择利弊所造成的影响,不断从得到中失去——再从失去中改变自我。

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《奇异人生》

互动电影游戏不是在教你做一个圣人亦或是匪徒,而是让每一个选择都带有沉重的后果,不分对错,只分结局。

所以《行尸走肉》李面对克莱曼婷戴上手铐的画面才会让我铭记许久,《奇异人生》蓝蝴蝶停留于黑木棺材绽放的绚烂透过了我的泪痕,《暴雨》折纸杀人魔的真相至今令我唏嘘不已,这是一段无法被复刻的人生,属于每一个玩家自己的人生。

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截止到2023年尾声,《奇异人生》是八年前的游戏了,Quantic Dream据说要转型做一部《星战》题材的游戏,T社重组后的第一部作品《与狼同行2》遥遥无期,我也出入社会,总感觉自己离人生越来越远了。

当然,电影互动艺术不光仅限于互动游戏,大成本制作的3A游戏一样能寻觅到电影的身影,像是格外热爱电影播片的小岛秀夫——《死亡搁浅》、《合金装备五》都可以当做具有深度的好莱坞大片来看,以《最后生还者》、后《战神》为代表的索尼则将电影叙事发挥到了极致,用电影技巧打造出了殊途同归的沉浸式体验,预渲染技术甚至完全消除了交互时的顿感,而完全转变成了一部“能够游玩的电影”。

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电影为游戏业带来的影响是毋庸置疑的,但真正走出独立叙事风格的,我想只有电影互动游戏类型,它证明了游戏性与电影艺术是可以兼得的,至少《底特律》在种族主义与自我身份探求上的表现已经展现了深入讨论的可能,且其完全没有抛弃游戏的初衷,拥有大量的QTE与查案推理环节,以及场景交互行为的极致,《奇异人生》命运交织的剧本与时间回溯能力的设定即使放到今天来看也相当新颖,《直到黎明》固定机位的恐吓与角色心理状态的透彻依然能带来独一份的恐怖片体验,就连评价一般的《超凡双生》,都有着灵魂出窍鬼魂捣乱的乐趣所在,加上它们永不过时的“人生议题”,我从未对电影互动游戏的游戏性失去信心。


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现在,正如我标题所写,电影互动艺术是百种人生的纵横交错,能依稀从含沙射影的片段中辨别到未曾拥有的人生,浪漫点说那是人生的第二次机会,悲观来看是一种无意义的百年孤独,但不论是哪一种感想都无法替代其存在的特殊性,因为如果真有平行时空的存在,我们最先发现的也一定是在灰白的屏幕中,那一道徘徊许久的选择题。

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