【Switch】為什麼我玩不下去王國之淚


3樓貓 發佈時間:2023-11-23 13:42:29 作者:客觀狐 Language

卡帶2個月前就到了,堅持著斷斷續續玩一段時間放一段時間,到現在80個小時差不多,實在玩不下去了,有些話不吐不快

1,遊戲引導的不合理

王淚延續了野炊的那一套開放世界的弱引導,我並沒有說強引導弱引導哪個更好,只是這引導設置的有些不合理。

比如就以我身邊統計學來說,有不少的人開始從空島跳下然後錯過了監視堡壘,一頭往野地裡扎,一去不復返了。

還有我個人玩到全地圖都要開滿了這時還沒有藍圖功能,我當然知道藍圖有它自己的指引,和npc對話然後瞭解相關信息,從而來到地底解鎖藍圖功能。但不是每個人都有耐心能和每個npc對話一遍的,尤其是王淚這個大量堆料的遊戲中你會被探索哪個興趣點的選擇困難症折磨。此外,哈村拿傳送我也是在很後面才發現的。

我並沒責怪引導太弱了,但這些直接影響遊戲體驗的道具是否應該做的更明顯一些,不重要的可以弱一些呢?而某些興趣點則相反,比如龍之淚則是接近do to list的清單式強引導,龍之淚是和主線息息相關的重要劇情,但是直接印在地圖上的方式和探索主線割裂嚴重,劇情也是亂序的,為什麼不把劇情和探索主線用設計結合起來?

2,開放世界探索感

本作的載具系統比前作強太多了,然而,它讓玩家自由翱翔的同時失去了很大一部分探索樂趣。mk2最為典型,極高的性價比和操作性深受玩家喜愛,但這破壞了製作人預先設計的弱引導。比如去鼓隆村得先從和驛站NPC談話出發,一路上有npc和各種設計慢慢引導,然後你終於到達了。而mk2可省力了,直接兩點一線就到了,這有什麼問題?最大的問題就是破壞了探索的樂趣。遊戲有數值驅動類、有劇情驅動類、有任務驅動類,塞爾達是很典型的玩法驅動遊戲,以地圖上的興趣點引導玩家,玩家以自由自在的探索為樂,探索興趣點取得正反饋,引導到下一個興趣點,以此良性循環。而過高的機動性會讓本來的探索過程稀碎單調乏味,所以我除了地底一般儘量剋制自己用mk2,為什麼除了地底,這就不得不提到做的shit一般的地底。

反正我是不懂地底為啥要做的這麼黑暗壓抑,這種犧牲玩家一部分遊戲體驗來增加沉浸感的方式放在其他類型遊戲上我能理解,但在老任身上我不理解。還有地底又空又大,重複度高,正反饋少的可憐,讓我回想起了之前玩原神肝探索度開個寶箱幾個原石的痛苦日子,還有那噁心的地形和須彌有的一拼。地底挺重要的,挖礦升級電池,但一直挖礦真的很乏味。

到了遊戲後期王淚也避免不了清單式刷刷刷的通馬桶罐頭味,到了後期精力時間投入和回饋嚴重不對等,好想去朋友身邊啊、這下大逆不道了,還有大量注水的神廟解謎,最討厭的是裸身打架那一類神廟,又臭又噁心。迷宮設計水平相較於老塞爾達下降了很多。對於幾個神殿,玩過一遍後居然找不到什麼記憶點,我很吃驚。

賢者技能的交互真的很差,我懷疑任天堂根本沒做過測試,否則沒人會覺得撿材料結果按到交互鍵一陣風把材料吹走會很舒服。

3,究極手

拼接建造系統是王淚的核心玩法,可惜大部分玩家沒有那麼大的想象力,最多在b站看個花活視頻,而遊戲裡淺嘗輒止。ns孱弱的機能更是扼殺了這個玩法的上限,究極手最多隻能拼接21塊讓這個玩法一眼看到頭。


總的來說,王國之淚給我一種不堪重負的感覺,這可能是電子垃圾ns影響到了我的體驗,但更多的是遊戲本身的一些缺陷噁心到了我。幸好,最近的原神楓丹體驗不錯,拯救了即將電子羊尾的我


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