【Switch】为什么我玩不下去王国之泪


3楼猫 发布时间:2023-11-23 13:42:29 作者:客观狐 Language

卡带2个月前就到了,坚持着断断续续玩一段时间放一段时间,到现在80个小时差不多,实在玩不下去了,有些话不吐不快

1,游戏引导的不合理

王泪延续了野炊的那一套开放世界的弱引导,我并没有说强引导弱引导哪个更好,只是这引导设置的有些不合理。

比如就以我身边统计学来说,有不少的人开始从空岛跳下然后错过了监视堡垒,一头往野地里扎,一去不复返了。

还有我个人玩到全地图都要开满了这时还没有蓝图功能,我当然知道蓝图有它自己的指引,和npc对话然后了解相关信息,从而来到地底解锁蓝图功能。但不是每个人都有耐心能和每个npc对话一遍的,尤其是王泪这个大量堆料的游戏中你会被探索哪个兴趣点的选择困难症折磨。此外,哈村拿传送我也是在很后面才发现的。

我并没责怪引导太弱了,但这些直接影响游戏体验的道具是否应该做的更明显一些,不重要的可以弱一些呢?而某些兴趣点则相反,比如龙之泪则是接近do to list的清单式强引导,龙之泪是和主线息息相关的重要剧情,但是直接印在地图上的方式和探索主线割裂严重,剧情也是乱序的,为什么不把剧情和探索主线用设计结合起来?

2,开放世界探索感

本作的载具系统比前作强太多了,然而,它让玩家自由翱翔的同时失去了很大一部分探索乐趣。mk2最为典型,极高的性价比和操作性深受玩家喜爱,但这破坏了制作人预先设计的弱引导。比如去鼓隆村得先从和驿站NPC谈话出发,一路上有npc和各种设计慢慢引导,然后你终于到达了。而mk2可省力了,直接两点一线就到了,这有什么问题?最大的问题就是破坏了探索的乐趣。游戏有数值驱动类、有剧情驱动类、有任务驱动类,塞尔达是很典型的玩法驱动游戏,以地图上的兴趣点引导玩家,玩家以自由自在的探索为乐,探索兴趣点取得正反馈,引导到下一个兴趣点,以此良性循环。而过高的机动性会让本来的探索过程稀碎单调乏味,所以我除了地底一般尽量克制自己用mk2,为什么除了地底,这就不得不提到做的shit一般的地底。

反正我是不懂地底为啥要做的这么黑暗压抑,这种牺牲玩家一部分游戏体验来增加沉浸感的方式放在其他类型游戏上我能理解,但在老任身上我不理解。还有地底又空又大,重复度高,正反馈少的可怜,让我回想起了之前玩原神肝探索度开个宝箱几个原石的痛苦日子,还有那恶心的地形和须弥有的一拼。地底挺重要的,挖矿升级电池,但一直挖矿真的很乏味。

到了游戏后期王泪也避免不了清单式刷刷刷的通马桶罐头味,到了后期精力时间投入和回馈严重不对等,好想去朋友身边啊、这下大逆不道了,还有大量注水的神庙解谜,最讨厌的是裸身打架那一类神庙,又臭又恶心。迷宫设计水平相较于老塞尔达下降了很多。对于几个神殿,玩过一遍后居然找不到什么记忆点,我很吃惊。

贤者技能的交互真的很差,我怀疑任天堂根本没做过测试,否则没人会觉得捡材料结果按到交互键一阵风把材料吹走会很舒服。

3,究极手

拼接建造系统是王泪的核心玩法,可惜大部分玩家没有那么大的想象力,最多在b站看个花活视频,而游戏里浅尝辄止。ns孱弱的机能更是扼杀了这个玩法的上限,究极手最多只能拼接21块让这个玩法一眼看到头。


总的来说,王国之泪给我一种不堪重负的感觉,这可能是电子垃圾ns影响到了我的体验,但更多的是游戏本身的一些缺陷恶心到了我。幸好,最近的原神枫丹体验不错,拯救了即将电子羊尾的我


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