作為霓虹業界最特立獨行的製作人之一,須田剛一和他的草蜢工作室(Grasshopper Manufacture)在玩家群體中的評價一直都比較兩極,擁躉們崇尚他的惡搞精神,反對者們則對其作品的遊戲性大肆抨擊。但不管怎麼說,須田剛一作為遊戲製作人已經足夠被人記住,而草蜢工作室全新上線的《英雄不在3》則宣告著這個”傳奇“系列的迴歸。
關卡設計都是浮雲
對《英雄不在3》以及須田剛一和草蜢工作室幾乎作品的評價,首先就應該拋棄掉世俗的維度。如果你按照那套對主流遊戲的標準來正兒八經地評價《英雄不在3》,那真的是渾身上下都是毛病:畫面水準首先就不合格,跟10年前的2代相比也就稍微高清化了一點;開放世界做的一坨答辯,滿屏幕的問號就和垃圾桶存檔一樣充滿惡意和隨性;雜兵戰沒有任何趣味,而玩家竟然要將這套流程重複十遍?此外就不提遊戲甚至沒有一個統一的畫面風格了,故事流程基本是東一榔頭西一棒槌,劇情發展就像在開盲盒,你可能永遠不知道接下來會展開哪種演出。
從這點來看,IGN為其打出一個明晃晃的6分評價也有一定道理,儘管不被粉絲接受,但《英雄不在3》在某些遊戲的常規環節確實做的不夠好——因為人家重心壓根就不在這。
21世紀梗指南
那麼為什麼在遊戲滿身缺陷、卻還是有很多玩家對《英雄不在》系列、對須田剛一狂熱追捧呢?答案也很簡單,雖然在遊戲方面毛病不少,但它很好地傳達了須田剛一的“遊戲”精神。遊戲並不一定就要做的更大更好更精緻,遊戲在成為一款商品之前,首先是一個遊戲,好玩才是最基本的屬性,而這裡的“好玩”,並不特指Gameplay,如果一部作品讓玩家感到有趣,那麼也可以認為是“好玩”或者說“funny”。而須田剛一之所以在部分人群中被大肆吹捧,也正因為他詮釋了何為“有趣”。
簡單來說,你可以將《英雄不在3》看作是一本21世紀梗指南(收錄90年代版本),而作為集大成作,除了二刺螈三次元的捏他以外,還會將系列的許多梗也都囊括其中。粉絲肯定不能錯過,新玩家也可以根據自己的喜好對上不同頻道的電波,梗就在那裡,看的多了總有一款會擊中你。當然,要看懂本作的所有梗肯定要大量的知識儲備,這也決定了這波作品的電波屬性。
整活不息,沙雕不止
《英雄不在3》儘管在設計方面存在很多問題,但是BOSS戰無一例外是遊戲精華中的精華,這也是系列每部作品的重頭戲所在——畢竟遊戲流程就是幹掉排行榜上的各個BOSS,作為BOSS RUSH變種怎麼說也得好好設計BOSS吧!不過如果你期待的是傳統BOSS戰,想要欣賞精妙的敵人設計,那你可能就搞錯了方向,作為一款沙雕作品,BOSS戰自然也是不走尋常路。
前三個BOSS是中規中矩的常規BOSS戰,但第四個BOSS開始氣氛就往詭異的方向靠攏——我剛看到你就嘎屁,以及鬥舞是要鬧哪樣!後面還有搶凳子、第一人稱逃脫、高達變身等魔幻發展,而最離譜的莫過於當遊戲變成經典回合制UI以後,玩家的目標竟然不是怪物而是這個UI本身!這也是系列一直被粉絲津津樂道所在,BOSS戰本身不重要,關鍵是看BOSS戰環節可以怎麼整活。
此外,作品溢出屏幕的畫面想象力,在各種各樣的美術風格間自由切換:前一秒是一段傳統二維動畫片,後面可能就進入到SFC小遊戲;3D高達機甲的碰撞火星四濺,但是玩家一光劍下去爆出的血漿卻全是像素……這些混亂的元素不受任何限制地隨意擺放,最後卻奏成了一首有序的混沌樂章。再搭配上激情滿滿的雷鬼音樂,彰顯了須田剛一的洋溢才華和巨大腦洞。
總結
總的來說,《英雄不在3》或許是一部看起來比玩起來更爽的遊戲。遊戲誇張的視覺效果、不拘一格的畫面風格、對流行文化的各種捏他、天馬行空的故事發展、腦洞大開的BOSS戰橋段……這些獵奇而又充滿惡搞精神的元素對於玩膩了主流遊戲的玩家來說無疑是一道美味佳餚,不過在享用這道佳餚之前,你也得把遊戲裡那些不好吃的前菜一併吞下。