作为霓虹业界最特立独行的制作人之一,须田刚一和他的草蜢工作室(Grasshopper Manufacture)在玩家群体中的评价一直都比较两极,拥趸们崇尚他的恶搞精神,反对者们则对其作品的游戏性大肆抨击。但不管怎么说,须田刚一作为游戏制作人已经足够被人记住,而草蜢工作室全新上线的《英雄不在3》则宣告着这个”传奇“系列的回归。
关卡设计都是浮云
对《英雄不在3》以及须田刚一和草蜢工作室几乎作品的评价,首先就应该抛弃掉世俗的维度。如果你按照那套对主流游戏的标准来正儿八经地评价《英雄不在3》,那真的是浑身上下都是毛病:画面水准首先就不合格,跟10年前的2代相比也就稍微高清化了一点;开放世界做的一坨答辩,满屏幕的问号就和垃圾桶存档一样充满恶意和随性;杂兵战没有任何趣味,而玩家竟然要将这套流程重复十遍?此外就不提游戏甚至没有一个统一的画面风格了,故事流程基本是东一榔头西一棒槌,剧情发展就像在开盲盒,你可能永远不知道接下来会展开哪种演出。
从这点来看,IGN为其打出一个明晃晃的6分评价也有一定道理,尽管不被粉丝接受,但《英雄不在3》在某些游戏的常规环节确实做的不够好——因为人家重心压根就不在这。
21世纪梗指南
那么为什么在游戏满身缺陷、却还是有很多玩家对《英雄不在》系列、对须田刚一狂热追捧呢?答案也很简单,虽然在游戏方面毛病不少,但它很好地传达了须田刚一的“游戏”精神。游戏并不一定就要做的更大更好更精致,游戏在成为一款商品之前,首先是一个游戏,好玩才是最基本的属性,而这里的“好玩”,并不特指Gameplay,如果一部作品让玩家感到有趣,那么也可以认为是“好玩”或者说“funny”。而须田刚一之所以在部分人群中被大肆吹捧,也正因为他诠释了何为“有趣”。
简单来说,你可以将《英雄不在3》看作是一本21世纪梗指南(收录90年代版本),而作为集大成作,除了二刺螈三次元的捏他以外,还会将系列的许多梗也都囊括其中。粉丝肯定不能错过,新玩家也可以根据自己的喜好对上不同频道的电波,梗就在那里,看的多了总有一款会击中你。当然,要看懂本作的所有梗肯定要大量的知识储备,这也决定了这波作品的电波属性。
整活不息,沙雕不止
《英雄不在3》尽管在设计方面存在很多问题,但是BOSS战无一例外是游戏精华中的精华,这也是系列每部作品的重头戏所在——毕竟游戏流程就是干掉排行榜上的各个BOSS,作为BOSS RUSH变种怎么说也得好好设计BOSS吧!不过如果你期待的是传统BOSS战,想要欣赏精妙的敌人设计,那你可能就搞错了方向,作为一款沙雕作品,BOSS战自然也是不走寻常路。
前三个BOSS是中规中矩的常规BOSS战,但第四个BOSS开始气氛就往诡异的方向靠拢——我刚看到你就嘎屁,以及斗舞是要闹哪样!后面还有抢凳子、第一人称逃脱、高达变身等魔幻发展,而最离谱的莫过于当游戏变成经典回合制UI以后,玩家的目标竟然不是怪物而是这个UI本身!这也是系列一直被粉丝津津乐道所在,BOSS战本身不重要,关键是看BOSS战环节可以怎么整活。
此外,作品溢出屏幕的画面想象力,在各种各样的美术风格间自由切换:前一秒是一段传统二维动画片,后面可能就进入到SFC小游戏;3D高达机甲的碰撞火星四溅,但是玩家一光剑下去爆出的血浆却全是像素……这些混乱的元素不受任何限制地随意摆放,最后却奏成了一首有序的混沌乐章。再搭配上激情满满的雷鬼音乐,彰显了须田刚一的洋溢才华和巨大脑洞。
总结
总的来说,《英雄不在3》或许是一部看起来比玩起来更爽的游戏。游戏夸张的视觉效果、不拘一格的画面风格、对流行文化的各种捏他、天马行空的故事发展、脑洞大开的BOSS战桥段……这些猎奇而又充满恶搞精神的元素对于玩腻了主流游戏的玩家来说无疑是一道美味佳肴,不过在享用这道佳肴之前,你也得把游戏里那些不好吃的前菜一并吞下。