【遊戲綜合】Humankind新人科普攻略(2)城市篇(中)


3樓貓 發佈時間:2021-12-17 00:14:40 作者:貝殼天狼 Language

寫在本篇開頭的話

  由於最近胃痛+身上一堆小問題,人在外地治療,因此只能先把可以原本寫好的以及不需要開遊戲測試的部分寫發佈了_(:з)∠)_雖然即使如此還是發佈遲到了抱歉。

  剩下的一部分發育篇初步估計還是比較多不確定是否會多到需要分成兩篇,以及我現在只帶著破商務在外面治療,需要等我回到家裡進遊戲驗證和抄錄具體準確數值,要停更一段時間了,希望為數不多的讀者見諒。

  後面應該會在自寫一些其他的稿子在自己賬號或投稿攻略組發佈。(不過如果有寫新的稿子大概類似我投稿攻略組的天命奇御2分析一樣的非4x策略)


 



八. 安定度

       城市本身具有類似文明5幸福度,文明帝國6的舒適度類似的發展限制,本作為安定度,附屬/兼併每一塊領土以及,製造要塞/議事廳/孔子學院的區域都是-10安定度,另外據官方說明被攻城會影響安定度,金錢為負數會減少安定度,具體多少未實測。

       每個城市在最高難度裡通常具有40的安定度,具體影響不明(剛躍進遠古盈虧為負數建城時出現基本值為13,推測金錢減少的安定度直接算在基本值內)。

而遊戲保持在90安定度被稱作高安定度(未實證周朝戰車的發動條件是否為政策界面根據所有城市計算出的整體的高安定度),據官方文字會使得城市出現正面事件幾率比較大,實際並不明(個人沒啥感覺);然後30-90全部為神經緊張,無特別影響;30以下則為叛逆,無法建造會-安定度的區域,有可能脫離帝國(正常佔領導致低安定度事件達不到脫離可以無視)。

另外安定度每回合只會增減5%,慢慢達到實際安定度,除了工業主義者的一次性安定度加成能立即給與10安定度

       以下為不完全的獲得安定度的方式:

  • 1.  首都自帶的50安定度加成
  • 2.     意識形態加成(全初始為所有城市+40安定度,隨著意識形態偏兩側降低而增加額外功能,具體查看遊戲)
  • 3.     城市附屬領土內具有自然奇觀每一個+10安定度
  • 4.     每個奢侈為所有城市+4安定度
  • 5.     議事廳:每接近一個農業、工業、商業、科技區,增加5安定度
  • 6.     要塞:+5安定度
  • 7.     安定度基建(第一個安定度基建為公共噴泉+15安定度)
  • 8.     城市所屬的主廣場/區域中心兩格內的軍團,每一個單位*5,僅計算最多數量的軍團
  • 9.     聖地/奇觀加成,大部分為20,少數為40
  • 10.  宗教信條:上善若水河流+2信仰以及支持教友(效果目前可以忽略不計)
  • 11.  公眾儀式中的運動比賽+5安定度
  • 12.  解鎖遊行特性為開啟的城市+10安定度
  • 13.  奢侈品工廠+30安定度
  • 14.  工業主義者被動:完成一個區域立即增加10安定度(一次性直接加成)
  • 15.  周朝特性:每一個區域+2安定度
  • 16.  古典波斯(阿契美尼德波斯)特性前半段:所有城市安定度+10
  • 17.  戰爭勝利以及其他事件造成的暫時性安定度變化(一般為+-10)

 

  其中首都,意識形態加成屬於必定免費白送的,自然奇觀由於前期的加成如果擁有推薦佔領但是無法強求

  要塞,議事廳,運動比賽由於產能需求高(前兩者作為區域計算,會增加後續區域的產能閾值)回報不足,平常情況下不會建造(雖然議事廳現在擁有了+2影響力的產出,由於時間點太晚對應產出不足意義仍然很小)。

  宗教信條上善若水雖然在適合哈拉帕的地圖裡能獲得不低的安定度,然而同等級信條的戒癮回報太高,使得不推薦用上善若水換戒癮

  遊行只能增加10安定度,無法作為主要的安定度來源,僅適合應急或湊高安定,單位加成同理。


  作為一般文明來說,奢侈資源+4安定是前期最重要最穩定的獲得來源,並且和意識形態,波斯特性是少見的全國安定度加成特性,且奢侈本身的加成效果對城市的發育效果意義非凡;中後期的奢侈品工廠主要考慮的是其效果,但是高達30的加成作為中後期的重要來源綽綽有餘。

  而奇觀的加成確實很高,不過由於具有開發地形的效果,更偏向開採回報,安定度屬於錦上添花,而聖地前期產能需求不高的情況,依靠其他城市作為應急安定度獲得,當然如果城市產能足夠,公共噴泉是更加適合的應急建築,而後續的安定度建築性價比太低,可以忽視。

  而最為誇張的則為工業主義者被動,給與的10安定度無視每回合僅上下波動5,所以兩回合製造一次區域,便可以無視實際安定度,把安定度強行卡在現在的等級,瘋狂製造區域和佔領領土。

 


說到安定度就不得不提到周朝的特性了,由於其篇幅屬於超綱介紹,且篇幅長度不短,因此做特殊處理,不感興趣的可以直接先跳過:

  首先泛古陸的資源丰度非常之高,以及首都有50安定度加成,因此基本很難缺少安定度,因此以下默認的3大陸非首都考慮。

一般來說遠古到古典,考慮到一般文明10-18回合,以及影響力的限定,到古典頂多附屬2塊領土,全部城市合起來附屬1+2+1/2領土(實際基本是1,2,1),單城市來說總共3象徵區域+1農業區,以高丰度的4工藝區計算,總共8個區域,所以從特性獲得的安定度到古典頂多16,相當於一個公共噴泉(15安定度),消耗產能為689金幣/240錘子。也就是說實際上需要比較的情況就為,是否必定需要公共噴泉,必須需要公共噴泉的情況等情況時,其他文明的特性回報對公共噴泉的消耗的差值。


 

但是首先,周朝由於其象徵區域孔子學院不降低安定度的特殊性,則必須考慮是否建造孔子學院的情況。如果不放棄孔子學院,孔子學院不消耗安定度,實際僅需要消耗安定度。

而意識形態大概增加30-40安定度,配上40基本安定度,僅扣30安定度已然不可能叛逆,當然加上奢侈資源20-32安定度,對應周朝的特性再增加諸如自然奇觀,單位加成可以普通安定上升至高安定,在這情況下。

而這種情況,周朝的特性的作用相當於去除了其他文明的部隊和產能加成後獲得額外的加成或者將產能/單位投入安定度,使得安定度升至獲得事件有更高的正向加成否則實際價值對比白板僅為極端情況讓首都獲得特性加成能保持高安定回報。

若周朝不製造孔子學院,相當於跟普通文明一樣需要扣除60安定度,意識形態30-40+40基礎安定度,基礎值為10-20,奢侈資源大概為20-32加成,仍然不會進入叛逆狀態,而這樣的數值僅增加16安定,首都以外的城市不可能進入高安定狀態。

而真要保持此安定,種田三強的投入也遠低於240錘且在之後回合可以依靠ua加成而回報反超.(由於實際上還有金字塔/空花以及波斯的10安定度保底,非極限狀態幾乎不可能需要錘噴泉,因此這裡省略計算過程)

因此,在遠古時期,由於產能限制(周朝實際比種田白板文明產出更低),雖然能在末期能增加至16安定左右卻無法轉換為區域或者附屬領土(額外的影響力產出不足以多圈入一塊地),效果僅為可能保證讓首都為高安定或者配合額外高安定讓其他城市保持高安定,與白板差距不大。

而中世紀的倭馬亞在後期可以提前開啟資助提前製造奢侈品工廠,高棉可以利用工業主義者,因此周的特性主要的使用時機僅為遠古至中世紀前期(非高棉),接近20-25左右的安定度回報,僅在產出,時間充足且安定度完全無富餘的極端情況下,增加兩塊區域。

另外從數值來說,波斯的全員為安定值+10,在古典初期對比周朝ua相差不到10安定,差距不大,都屬於錦上添花實用性不高的價值。而增加了起碼4塊領土(第一個附屬領土消耗30影響力,僅投入60影響力對於波斯來可以忽略不計的投入,而通過攻城和同化異邦也可以使得建城投入變得很低)對安定度而言,減少了前面3城的附屬領土的鴨梨,實際僅從安定度和影響力消耗而言便已經與周朝回報相當了。

因此周朝的特性從安定度來說,於白板相近。

 

九.奢侈資源與戰略資源

  這塊本來不應該放在城市發育篇,但是由於後續的一些說明跳不開這個,且其對應的工藝區也是通過城市建設的,所以還是決定一併放在這兒好了。


本作的奢侈資源提供以下效果:

1.     安定度加成

2.     單個奢侈本身對城市/區域/行政中心等的加成效果

3.     奇妙效果

 

  其中,奢侈本身的安定度是前期最容易獲得的額外安定。

 

  而單奢侈的加成,對於城市發育來說,早期以城市,或者主廣場/行政中心的奢侈加成非常明顯,由於前期相關產出的匱乏以及奢侈資源往往同種扎堆的特性,使得前期的產出甚至在一段時間內超出包括城市內部發育等其他相關產出的總和,尤其是工業和科技系的加成。

  錘子方面,前期宗教信條戒癮沒開啟,相關建築及製造區往往因為ub和製陶攻防需要建設優先度不足,且自身建設便需要消耗一定產能,而錘子需求卻一直偏高。

  科技方面則是不影響發育的廉價燒瓶產出(周朝的孔子學院就是典型的非廉價)來源有限,除了巴比倫以外往往只有主廣場/行政中心以及天文學特性,地格開採和探索獲得的一次性燒瓶,有對應的科技舍此產出自然能增色不少(當然適合前期的科技奢侈對比其他種類稀有很多)

金錢接近錘子,由於前期金錢主要就是購買區域和單位,金錢本身更偏向於降低產能負擔。

而食物則由於人口相關的雙閾值影響,回報偏低,但是反過來說即使不考慮成長,也可以利用人口工作的方式置換為其他資源。


  而第三種奇妙效果,正常情況是研究第4世代的資助科技後解鎖,在滿足條件的奢侈資源建設對應的奢侈品加工廠激活。

  • 特例則是遠古時期認領的空中花園則可以替代加工廠在遠古時期就可以激活某一種奢侈資源的奇妙效果。而由於奇妙效果只與奢侈加成屬性以及奢侈數量相關,因此前期最好的則是6,8尤其是8資源的染料圖(或金錢資源),其他時候回報總體遜於金字塔的奇觀收益(金字塔的建設要求是靠河,本身很適合圈進大量河流,而花園則強制建設在奢侈上,也是影響兩者回報的重要一環)。

 

  戰略資源,則往往與解鎖單位,以及特定建築掛鉤。遠古時期的戰略資源,馬和青銅分別與牧圈與鍛爐掛鉤,前文提到過,由於兩建築都有額外獲得馬/青銅數量*5的食物/錘子回報,在數量充足的時候回報十分豐厚,並且戰略奢侈的工藝區的金錘需求為全遊戲區域最低,且能提供前期回報稀缺的科研,而後續的戰略奢侈回報就下滑了不少。

 



奢侈/戰略資源可以通過以下方式獲得:

1.     城市建造相關的工藝區(或者使用金錢立即建造)

2.     哨站花費影響力立即建造工藝區

3.     貿易獲得資源(奢侈資源需要達成開放交易的協定,戰略資源需要開放全部貿易的協定或者成為盟友)

前兩者都屬於內增長獲得的方式,哨站在附屬後併入城市後會失去利用第二種方式來建造工藝區,因此對於重點奢侈,根據影響力及金錘的產出來快速開發奢侈有計劃的安排1,2方式的比例開奢侈全體城市高速發展是本手。

 

後者則屬於外增長的方式,前期在資金缺乏的情況下,往往需要衡量資源價值和購買單位區域的回報(主要是早戰是否需要通過金錢買單位,且購買的資源早期回報和金錢花費的投入和回報問題),在力所能及的基礎上,優先得到前期加成高的奢侈及戰略資源。

貿易的花費與資源本身的價值,商品運費掛鉤。需要注意的是,貿易交易文明,以及貿易路線途經的文明,如果有其中一個因為有額外要求不滿都會造成暫時性的貿易無效,直到要求解決或者撤銷,並且無法跟有掛著要求不滿的文明進行交易。因此對於若有貿易需求的文明,請務必不要隨隨便便就表達不滿。

 

總體來說,本作的奢侈資源,對比文明系列,作用度更大,因此能夠早期得到豐富資源的pvp常用的泛古陸(只有一個大陸),與pve默認的三大陸地圖,由於前期獲得的前期資源數量種類的差距,因此發育差距非常明顯。

 

十.食物

  食物的唯一作用就就是保證人口(增長人口或者以防止人口流失),而其相關的特性在人口增長中也提及到了,由於本作的食物增長特性導致了食物資源本身的過分側重回報並不高。

  需要提醒新人的一點,額外的食物在轉化為新的人口之前,是毫無生產價值的,以下的其他資源同理。

  並且由於經過了版本大更新,使得斥候從0維護費增加至1維護費後,使得前期鎖文明或者埃及養豬大法後維持大量軍隊變得苛刻,不僅使得部隊有所削減,也使得傾向於前期一部分猴子提前解散變為工作人口,因此類似哈拉帕一樣,需要考慮的更偏向維持足量的人口來維持人口工作紅利和對應的影響力,宗教紅利。

食物的來源有以下幾點:

  • (包括主廣場等特殊)區域及建築
  • 地塊開發
  • 奢侈資源
  • 文明特性
  • 工作人口
  • 奇觀加成
  • 宗教信條
  • 政策,意識形態

 

與其他資源不同的是,食物的大部分的係數加成,比如意識形態的10%加成實際上是餘糧加成,因此實際上收益會弱化許多,進一步減少堆積食物的優勢。

 

  其中遠古時期實際能夠依賴的則是則是主廣場,工藝區這類特殊區域,地塊開發,奢侈資源,人口上食物槽等前期可以輕易得到的基礎數值產出,如果在食物過度匱乏的地方(山地地形,缺少的森林地形等),可以考慮補充一個農業區來維持人口,是餘糧非負數,從而將養豬的一部分軍隊轉化為工作人口來維持軍隊和幫助城市發展。(即使被餘糧及金錢抵消亦可以獲得人口之星,以及影響力,宗教的人口紅利)。


  如同巴比倫,哈拉帕由於象徵區域的優先度(象徵區域+2/4影響力是前期獲得影響力只要來源之一),則由於更加充足的食物積累可以將人口紅利更好的作用在錘子金錢和燒瓶槽上(尤其是哈拉帕加上ua影響),而非考慮過度去增長人口。


  在度過前期之後,對於適合地形的則可以考慮牧圈和引水渠等基建建設可以適當增長少量人口,大致仍以解放工作人口轉化為其他產出為主。

  在河流套及馬丘比丘建造後,領土的大部分領地配合資助科技獲得了相當可觀的大量食物後,可以依賴其產出增長一定人口,配合後續的象徵區域建築發揮作用。

    • 需要注意的是,馬丘比丘只能建在山地上,且為保證其效果的最大化,應該建立於糧食產出理論上最多的城市,且對本城市毫無糧食貢獻。

     

    十一.產能

      產能(文明5中由於是錘子圖標習慣稱呼為錘子)的作用是將每回合的產能用於填補目標單位,區域,建築,世界奇觀的產能槽,達到指定值後將其轉化為實際對象,是遊戲中城市發育最基礎直接的資源,產能的多少直接反應了城市的內發育的水準。

      產能的大部分來源類似食物,唯一增加的地方在於工業文明的固有屬性可以將科技和金錢轉化為產能。

     

      由於青銅的滯後,及其遠古前期產能增幅的低迷,前期產能的增加以奢侈資源,人口錘,附屬領土的產能,工藝區地格產出為主。

    埃及與努比亞的象徵區域由於是製造區在象徵區域普及之後可以獲得較為可觀的產出(埃及還有特性加成)。

      在宗教信條點開戒癮後,前期的產能有著第一次的飛躍(如果是大量奢侈工業圖的前期則為第二次小飛躍)。古典時期左右開始依靠鍛爐,意識形態加成,建設水磨,伐木場,採石場基建(產能充裕時亦可建設製造區)來逐漸增加產能。

      中期時產能雖然缺乏馬丘比丘等級可以一下子獲得大量基礎數值的途經,但由於產能不受類似餘糧的衰減,使得資助解鎖的奢侈品加工廠的提速效果更加明顯,得以產生一個質的變遷。並且如果第三世代不選擇倭瑪亞而選擇高明棉同樣也會因為其象徵區域的強大獲得大量的產能(倭瑪亞提前解鎖資助的能力,以及高額的燒瓶產出),而第四世代的莫臥兒同樣也可以使得首都產生大量的產能躍升。

     

      需要說明的工業神圖的8染料圖,則依靠空花提前享受40%的產能奇妙效果,在前期即使意識形態加成,也能享受到全部建設接近27%的增幅(埃及製造區域由於特性的作用增幅比重會進一步放緩)得到前期額外一次產能飛躍(實質為提前享受),當然由於遊戲本身最重要的城市建設項目就是區域建設,金字塔本身減少25%花費效果由於可以和意識形態疊乘,且開發地格產出比鎖定了奢侈地塊的空花好很多,總體和八染料的空花相差不算太大,以產能來說,非8染料圖,往往不如金字塔的收益 。

      當然如果建空花能在不晚的時機就打下建造金字塔的城市全都要自然是最好的。

     

      另外建造主義者被動由於會把過於拉低科技產出,因此僅適合剛起步的小城發育考慮。

     

    十二.金錢

      金錢前期除了購買資源的使用權,親善獨立民族以外,正如之前所說主要是輔助產能進行生產。

      而對比前兩者,金錢並非屬於城市當地資源。而是國家共有資源,因此他的作用有著更加靈活的一面。並且金錢的來源更加廣泛,增加以下的額外來源:

    • 出售資源的使用權
    • 他人發出外交協議的同意費
    • 貿易上路的額外金錢收入
    • 戰爭賠償

      前兩者雖然不多,但獲得時期偏早且對每個ai都能享受,積少成多。配合前期自產收益可以更快的搭配自產產能變現出作戰單位進行征服和象徵區域獲得收益。

      商路收入也稱不上多,在前期任何的額外收入都算是難得可貴。

      而最後的戰爭賠償,主體則是戰爭前期擺出的被攻擊的不滿賠償,可以碰瓷釣魚攻擊慾望高昂的ai來進行戰爭合理化,並以此佔領城市和獲得大量戰爭賠款。以此獲得的金錢可以迅速補齊缺漏的象徵區域,是前期金錢收入的最高爆發點。

      在古典時期,pve首選的波斯文明,除了特性帶來的強大的回報以外,其象徵區域總督府亦會帶來更加豐厚的金錢來提高金錢的轉化速度。

    • 金錢在地圖上只在工藝區能出產,工藝區本身有開發自身地格全能力的能力,因此實際上總督府的金錢方面的地塊開發能力等於沒有,除了影響力加成以外,金錢方面更多是利用市場區相鄰的方式,使其相鄰其他總督府或者港口來獲得更多的金錢收入

      努比亞的特性由於進一步提高了工藝區的回報從而使得優先度進一步提升,雖然量不多卻因此能更快更早的獲得這部分以及奢侈的回報,尤其是在資源丰度越高的圖中(比如pvp的泛古陸圖),收益便更加可觀,前期的爆發性就越強。而同樣作為商業文明的腓尼基其特性優先級影響的是人口安排,且收益數值不足,加之城市人口數量和商人槽雙限制,使得特性回報遠低於努比亞(當然此文明重點和缺點都更偏向的是他的港口ua而非特性)。

      總體來說,金錢雖然效率和轉化率不如內增長,所以後續的重點發力除非走港口流,否則往往還是更偏向產能,但由於早期便擁有強大的爆發力以及靈活性的優勢,可以對內增長做到很好的補充。

     

    十三.科技

      科技在本作屬於極為特殊的全國資源,一方面科技的收益大部分需要依靠其他資源產出得以變現,另一方面全科技研發完成也是目前本作非征服勝利最效率的達成方式。

     科技的來源除了與食物類似途經以外,還有著以下方式:

    • 建立城市後發現自然奇觀的一次性獎勵
    • 探索點獎勵
    • 盟友間的科學協議的5%係數加成
    • 科學主義者固有技能可以將產能和金錢轉化為燒瓶

     

      遠古時期的重點科技,主要作用為解鎖特定的建築,區域(港口)和單位,僅只有解鎖軍隊增援以及降低取消政策的少數功能是解鎖科技後立馬獲得的。因此十分依賴產能/金錢來將其收益予以變現,在產能金錢緊缺的實際背景下,過多投入的科技產出的效率便十分低下。並且,主廣場,行政中心等特殊區域開發燒瓶能力還需要通過特定科技解鎖,增加了門檻。

      因此,在遠古時期,科技是屬於優先度較低,更傾向於無投入便可獲得的,諸如石器時代的特性天文學等,巴比倫的特性也屬於此例雖然在此階段回報橫向對比其他文明回報不算豐厚。而周朝孔子學院實質性以產能換燒瓶的方式完全與正常方向背道而馳,也是其弱勢的原因之一。

      古典時期開始,由於建築有點堵的降低,科技除了解鎖單位還有,開始解鎖以城市上限數量增加為主(當然城市上限數量由於往往本來就是溢出看似為科技到了立即解鎖,實質上則是需要是通過提前投入單位產能去攻打城市,也依賴於金錢產能,只不過是發動時點更早也不完全是消耗品)。而由於世代的演替速度快,內增長仍不足,因此古典時期依然優先度依然不高。

      而第三世代如若選擇倭瑪亞,科學主義者被動提前解鎖次世代科技則以資助為首的各種重點科技(次重點就是城市上限+1),算是中層的爆發點,而如果選擇高棉進軍,則爆發點延後至下個世代。而依照科學主義者技能,在尾盤之前其後也一直以產能,金錢為主,最後尾盤利用轉化能力一口氣轉化為燒瓶爆發,既不拖累發育又能靈活接替爆發。

    • 倭瑪亞ua以及大本鐘(沒記錯是這個奇觀的效果)的ua使得盟友對科技的加成非常龐大(盟友的科技協議本身的加成也很高),也使得非征服的戰爭走向更傾向於打殘ai逼迫他稱為盟友而非打死別人。

      總的來說,由於科技的特殊性,以及科學主義者的強大轉化能力,使得與文明不同,除了取得重點科技資助以外,大部分時候燒瓶本身的優先發展度不算高,並且也同時不會影響微盤爆發。

    結語:

      正如開頭所說的,由於在外養病的關係,後續的攻略應該會推遲發佈,到時候也不確定還有沒有人肯看了不過有條件和耐心的話應該還會慢慢鴿完,也祝福大家玩遊戲開心,身體也棒棒的

     

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