【游戏综合】Humankind新人科普攻略(2)城市篇(中)


3楼猫 发布时间:2021-12-17 00:14:40 作者:贝壳天狼 Language

写在本篇开头的话

  由于最近胃痛+身上一堆小问题,人在外地治疗,因此只能先把可以原本写好的以及不需要开游戏测试的部分写发布了_(:з)∠)_虽然即使如此还是发布迟到了抱歉。

  剩下的一部分发育篇初步估计还是比较多不确定是否会多到需要分成两篇,以及我现在只带着破商务在外面治疗,需要等我回到家里进游戏验证和抄录具体准确数值,要停更一段时间了,希望为数不多的读者见谅。

  后面应该会在自写一些其他的稿子在自己账号或投稿攻略组发布。(不过如果有写新的稿子大概类似我投稿攻略组的天命奇御2分析一样的非4x策略)


 



八. 安定度

       城市本身具有类似文明5幸福度,文明6的舒适度类似的发展限制,本作为安定度,附属/兼并每一块领土以及,制造要塞/议事厅/孔子学院的区域都是-10安定度,另外据官方说明被攻城会影响安定度,金钱为负数会减少安定度,具体多少未实测。

       每个城市在最高难度里通常具有40的安定度,具体影响不明(刚跃进远古盈亏为负数建城时出现基本值为13,推测金钱减少的安定度直接算在基本值内)。

而游戏保持在90安定度被称作高安定度(未实证周朝战车的发动条件是否为政策界面根据所有城市计算出的整体的高安定度),据官方文字会使得城市出现正面事件几率比较大,实际并不明(个人没啥感觉);然后30-90全部为神经紧张,无特别影响;30以下则为叛逆,无法建造会-安定度的区域,有可能脱离帝国(正常占领导致低安定度事件达不到脱离可以无视)。

另外安定度每回合只会增减5%,慢慢达到实际安定度,除了工业主义者的一次性安定度加成能立即给与10安定度

       以下为不完全的获得安定度的方式:

  • 1.  首都自带的50安定度加成
  • 2.     意识形态加成(全初始为所有城市+40安定度,随着意识形态偏两侧降低而增加额外功能,具体查看游戏)
  • 3.     城市附属领土内具有自然奇观每一个+10安定度
  • 4.     每个奢侈为所有城市+4安定度
  • 5.     议事厅:每接近一个农业、工业、商业、科技区,增加5安定度
  • 6.     要塞:+5安定度
  • 7.     安定度基建(第一个安定度基建为公共喷泉+15安定度)
  • 8.     城市所属的主广场/区域中心两格内的军团,每一个单位*5,仅计算最多数量的军团
  • 9.     圣地/奇观加成,大部分为20,少数为40
  • 10.  宗教信条:上善若水河流+2信仰以及支持教友(效果目前可以忽略不计)
  • 11.  公众仪式中的运动比赛+5安定度
  • 12.  解锁游行特性为开启的城市+10安定度
  • 13.  奢侈品工厂+30安定度
  • 14.  工业主义者被动:完成一个区域立即增加10安定度(一次性直接加成)
  • 15.  周朝特性:每一个区域+2安定度
  • 16.  古典波斯(阿契美尼德波斯)特性前半段:所有城市安定度+10
  • 17.  战争胜利以及其他事件造成的暂时性安定度变化(一般为+-10)

 

  其中首都,意识形态加成属于必定免费白送的,自然奇观由于前期的加成如果拥有推荐占领但是无法强求

  要塞,议事厅,运动比赛由于产能需求高(前两者作为区域计算,会增加后续区域的产能阈值)回报不足,平常情况下不会建造(虽然议事厅现在拥有了+2影响力的产出,由于时间点太晚对应产出不足意义仍然很小)。

  宗教信条上善若水虽然在适合哈拉帕的地图里能获得不低的安定度,然而同等级信条的戒瘾回报太高,使得不推荐用上善若水换戒瘾

  游行只能增加10安定度,无法作为主要的安定度来源,仅适合应急或凑高安定,单位加成同理。


  作为一般文明来说,奢侈资源+4安定是前期最重要最稳定的获得来源,并且和意识形态,波斯特性是少见的全国安定度加成特性,且奢侈本身的加成效果对城市的发育效果意义非凡;中后期的奢侈品工厂主要考虑的是其效果,但是高达30的加成作为中后期的重要来源绰绰有余。

  而奇观的加成确实很高,不过由于具有开发地形的效果,更偏向开采回报,安定度属于锦上添花,而圣地前期产能需求不高的情况,依靠其他城市作为应急安定度获得,当然如果城市产能足够,公共喷泉是更加适合的应急建筑,而后续的安定度建筑性价比太低,可以忽视。

  而最为夸张的则为工业主义者被动,给与的10安定度无视每回合仅上下波动5,所以两回合制造一次区域,便可以无视实际安定度,把安定度强行卡在现在的等级,疯狂制造区域和占领领土。

 


说到安定度就不得不提到周朝的特性了,由于其篇幅属于超纲介绍,且篇幅长度不短,因此做特殊处理,不感兴趣的可以直接先跳过:

  首先泛古陆的资源丰度非常之高,以及首都有50安定度加成,因此基本很难缺少安定度,因此以下默认的3大陆非首都考虑。

一般来说远古到古典,考虑到一般文明10-18回合,以及影响力的限定,到古典顶多附属2块领土,全部城市合起来附属1+2+1/2领土(实际基本是1,2,1),单城市来说总共3象征区域+1农业区,以高丰度的4工艺区计算,总共8个区域,所以从特性获得的安定度到古典顶多16,相当于一个公共喷泉(15安定度),消耗产能为689金币/240锤子。也就是说实际上需要比较的情况就为,是否必定需要公共喷泉,必须需要公共喷泉的情况等情况时,其他文明的特性回报对公共喷泉的消耗的差值。


 

但是首先,周朝由于其象征区域孔子学院不降低安定度的特殊性,则必须考虑是否建造孔子学院的情况。如果不放弃孔子学院,孔子学院不消耗安定度,实际仅需要消耗安定度。

而意识形态大概增加30-40安定度,配上40基本安定度,仅扣30安定度已然不可能叛逆,当然加上奢侈资源20-32安定度,对应周朝的特性再增加诸如自然奇观,单位加成可以普通安定上升至高安定,在这情况下。

而这种情况,周朝的特性的作用相当于去除了其他文明的部队和产能加成后获得额外的加成或者将产能/单位投入安定度,使得安定度升至获得事件有更高的正向加成否则实际价值对比白板仅为极端情况让首都获得特性加成能保持高安定回报。

若周朝不制造孔子学院,相当于跟普通文明一样需要扣除60安定度,意识形态30-40+40基础安定度,基础值为10-20,奢侈资源大概为20-32加成,仍然不会进入叛逆状态,而这样的数值仅增加16安定,首都以外的城市不可能进入高安定状态。

而真要保持此安定,种田三强的投入也远低于240锤且在之后回合可以依靠ua加成而回报反超.(由于实际上还有金字塔/空花以及波斯的10安定度保底,非极限状态几乎不可能需要锤喷泉,因此这里省略计算过程)

因此,在远古时期,由于产能限制(周朝实际比种田白板文明产出更低),虽然能在末期能增加至16安定左右却无法转换为区域或者附属领土(额外的影响力产出不足以多圈入一块地),效果仅为可能保证让首都为高安定或者配合额外高安定让其他城市保持高安定,与白板差距不大。

而中世纪的倭马亚在后期可以提前开启资助提前制造奢侈品工厂,高棉可以利用工业主义者,因此周的特性主要的使用时机仅为远古至中世纪前期(非高棉),接近20-25左右的安定度回报,仅在产出,时间充足且安定度完全无富余的极端情况下,增加两块区域。

另外从数值来说,波斯的全员为安定值+10,在古典初期对比周朝ua相差不到10安定,差距不大,都属于锦上添花实用性不高的价值。而增加了起码4块领土(第一个附属领土消耗30影响力,仅投入60影响力对于波斯来可以忽略不计的投入,而通过攻城和同化异邦也可以使得建城投入变得很低)对安定度而言,减少了前面3城的附属领土的鸭梨,实际仅从安定度和影响力消耗而言便已经与周朝回报相当了。

因此周朝的特性从安定度来说,于白板相近。

 

九.奢侈资源与战略资源

  这块本来不应该放在城市发育篇,但是由于后续的一些说明跳不开这个,且其对应的工艺区也是通过城市建设的,所以还是决定一并放在这儿好了。


本作的奢侈资源提供以下效果:

1.     安定度加成

2.     单个奢侈本身对城市/区域/行政中心等的加成效果

3.     奇妙效果

 

  其中,奢侈本身的安定度是前期最容易获得的额外安定。

 

  而单奢侈的加成,对于城市发育来说,早期以城市,或者主广场/行政中心的奢侈加成非常明显,由于前期相关产出的匮乏以及奢侈资源往往同种扎堆的特性,使得前期的产出甚至在一段时间内超出包括城市内部发育等其他相关产出的总和,尤其是工业和科技系的加成。

  锤子方面,前期宗教信条戒瘾没开启,相关建筑及制造区往往因为ub和制陶攻防需要建设优先度不足,且自身建设便需要消耗一定产能,而锤子需求却一直偏高。

  科技方面则是不影响发育的廉价烧瓶产出(周朝的孔子学院就是典型的非廉价)来源有限,除了巴比伦以外往往只有主广场/行政中心以及天文学特性,地格开采和探索获得的一次性烧瓶,有对应的科技舍此产出自然能增色不少(当然适合前期的科技奢侈对比其他种类稀有很多)

金钱接近锤子,由于前期金钱主要就是购买区域和单位,金钱本身更偏向于降低产能负担。

而食物则由于人口相关的双阈值影响,回报偏低,但是反过来说即使不考虑成长,也可以利用人口工作的方式置换为其他资源。


  而第三种奇妙效果,正常情况是研究第4世代的资助科技后解锁,在满足条件的奢侈资源建设对应的奢侈品加工厂激活。

  • 特例则是远古时期认领的空中花园则可以替代加工厂在远古时期就可以激活某一种奢侈资源的奇妙效果。而由于奇妙效果只与奢侈加成属性以及奢侈数量相关,因此前期最好的则是6,8尤其是8资源的染料图(或金钱资源),其他时候回报总体逊于金字塔的奇观收益(金字塔的建设要求是靠河,本身很适合圈进大量河流,而花园则强制建设在奢侈上,也是影响两者回报的重要一环)。

 

  战略资源,则往往与解锁单位,以及特定建筑挂钩。远古时期的战略资源,马和青铜分别与牧圈与锻炉挂钩,前文提到过,由于两建筑都有额外获得马/青铜数量*5的食物/锤子回报,在数量充足的时候回报十分丰厚,并且战略奢侈的工艺区的金锤需求为全游戏区域最低,且能提供前期回报稀缺的科研,而后续的战略奢侈回报就下滑了不少。

 



奢侈/战略资源可以通过以下方式获得:

1.     城市建造相关的工艺区(或者使用金钱立即建造)

2.     哨站花费影响力立即建造工艺区

3.     贸易获得资源(奢侈资源需要达成开放交易的协定,战略资源需要开放全部贸易的协定或者成为盟友)

前两者都属于内增长获得的方式,哨站在附属后并入城市后会失去利用第二种方式来建造工艺区,因此对于重点奢侈,根据影响力及金锤的产出来快速开发奢侈有计划的安排1,2方式的比例开奢侈全体城市高速发展是本手。

 

后者则属于外增长的方式,前期在资金缺乏的情况下,往往需要衡量资源价值和购买单位区域的回报(主要是早战是否需要通过金钱买单位,且购买的资源早期回报和金钱花费的投入和回报问题),在力所能及的基础上,优先得到前期加成高的奢侈及战略资源。

贸易的花费与资源本身的价值,商品运费挂钩。需要注意的是,贸易交易文明,以及贸易路线途经的文明,如果有其中一个因为有额外要求不满都会造成暂时性的贸易无效,直到要求解决或者撤销,并且无法跟有挂着要求不满的文明进行交易。因此对于若有贸易需求的文明,请务必不要随随便便就表达不满。

 

总体来说,本作的奢侈资源,对比文明系列,作用度更大,因此能够早期得到丰富资源的pvp常用的泛古陆(只有一个大陆),与pve默认的三大陆地图,由于前期获得的前期资源数量种类的差距,因此发育差距非常明显。

 

十.食物

  食物的唯一作用就就是保证人口(增长人口或者以防止人口流失),而其相关的特性在人口增长中也提及到了,由于本作的食物增长特性导致了食物资源本身的过分侧重回报并不高。

  需要提醒新人的一点,额外的食物在转化为新的人口之前,是毫无生产价值的,以下的其他资源同理。

  并且由于经过了版本大更新,使得斥候从0维护费增加至1维护费后,使得前期锁文明或者埃及养猪大法后维持大量军队变得苛刻,不仅使得部队有所削减,也使得倾向于前期一部分猴子提前解散变为工作人口,因此类似哈拉帕一样,需要考虑的更偏向维持足量的人口来维持人口工作红利和对应的影响力,宗教红利。

食物的来源有以下几点:

  • (包括主广场等特殊)区域及建筑
  • 地块开发
  • 奢侈资源
  • 文明特性
  • 工作人口
  • 奇观加成
  • 宗教信条
  • 政策,意识形态

 

与其他资源不同的是,食物的大部分的系数加成,比如意识形态的10%加成实际上是余粮加成,因此实际上收益会弱化许多,进一步减少堆积食物的优势。

 

  其中远古时期实际能够依赖的则是则是主广场,工艺区这类特殊区域,地块开发,奢侈资源,人口上食物槽等前期可以轻易得到的基础数值产出,如果在食物过度匮乏的地方(山地地形,缺少的森林地形等),可以考虑补充一个农业区来维持人口,是余粮非负数,从而将养猪的一部分军队转化为工作人口来维持军队和帮助城市发展。(即使被余粮及金钱抵消亦可以获得人口之星,以及影响力,宗教的人口红利)。


  如同巴比伦,哈拉帕由于象征区域的优先度(象征区域+2/4影响力是前期获得影响力只要来源之一),则由于更加充足的食物积累可以将人口红利更好的作用在锤子金钱和烧瓶槽上(尤其是哈拉帕加上ua影响),而非考虑过度去增长人口。


  在度过前期之后,对于适合地形的则可以考虑牧圈和引水渠等基建建设可以适当增长少量人口,大致仍以解放工作人口转化为其他产出为主。

  在河流套及马丘比丘建造后,领土的大部分领地配合资助科技获得了相当可观的大量食物后,可以依赖其产出增长一定人口,配合后续的象征区域建筑发挥作用。

    • 需要注意的是,马丘比丘只能建在山地上,且为保证其效果的最大化,应该建立于粮食产出理论上最多的城市,且对本城市毫无粮食贡献。

     

    十一.产能

      产能(文明5中由于是锤子图标习惯称呼为锤子)的作用是将每回合的产能用于填补目标单位,区域,建筑,世界奇观的产能槽,达到指定值后将其转化为实际对象,是游戏中城市发育最基础直接的资源,产能的多少直接反应了城市的内发育的水准。

      产能的大部分来源类似食物,唯一增加的地方在于工业文明的固有属性可以将科技和金钱转化为产能。

     

      由于青铜的滞后,及其远古前期产能增幅的低迷,前期产能的增加以奢侈资源,人口锤,附属领土的产能,工艺区地格产出为主。

    埃及与努比亚的象征区域由于是制造区在象征区域普及之后可以获得较为可观的产出(埃及还有特性加成)。

      在宗教信条点开戒瘾后,前期的产能有着第一次的飞跃(如果是大量奢侈工业图的前期则为第二次小飞跃)。古典时期左右开始依靠锻炉,意识形态加成,建设水磨,伐木场,采石场基建(产能充裕时亦可建设制造区)来逐渐增加产能。

      中期时产能虽然缺乏马丘比丘等级可以一下子获得大量基础数值的途经,但由于产能不受类似余粮的衰减,使得资助解锁的奢侈品加工厂的提速效果更加明显,得以产生一个质的变迁。并且如果第三世代不选择倭玛亚而选择高明棉同样也会因为其象征区域的强大获得大量的产能(倭玛亚提前解锁资助的能力,以及高额的烧瓶产出),而第四世代的莫卧儿同样也可以使得首都产生大量的产能跃升。

     

      需要说明的工业神图的8染料图,则依靠空花提前享受40%的产能奇妙效果,在前期即使意识形态加成,也能享受到全部建设接近27%的增幅(埃及制造区域由于特性的作用增幅比重会进一步放缓)得到前期额外一次产能飞跃(实质为提前享受),当然由于游戏本身最重要的城市建设项目就是区域建设,金字塔本身减少25%花费效果由于可以和意识形态叠乘,且开发地格产出比锁定了奢侈地块的空花好很多,总体和八染料的空花相差不算太大,以产能来说,非8染料图,往往不如金字塔的收益 。

      当然如果建空花能在不晚的时机就打下建造金字塔的城市全都要自然是最好的。

     

      另外建造主义者被动由于会把过于拉低科技产出,因此仅适合刚起步的小城发育考虑。

     

    十二.金钱

      金钱前期除了购买资源的使用权,亲善独立民族以外,正如之前所说主要是辅助产能进行生产。

      而对比前两者,金钱并非属于城市当地资源。而是国家共有资源,因此他的作用有着更加灵活的一面。并且金钱的来源更加广泛,增加以下的额外来源:

    • 出售资源的使用权
    • 他人发出外交协议的同意费
    • 贸易上路的额外金钱收入
    • 战争赔偿

      前两者虽然不多,但获得时期偏早且对每个ai都能享受,积少成多。配合前期自产收益可以更快的搭配自产产能变现出作战单位进行征服和象征区域获得收益。

      商路收入也称不上多,在前期任何的额外收入都算是难得可贵。

      而最后的战争赔偿,主体则是战争前期摆出的被攻击的不满赔偿,可以碰瓷钓鱼攻击欲望高昂的ai来进行战争合理化,并以此占领城市和获得大量战争赔款。以此获得的金钱可以迅速补齐缺漏的象征区域,是前期金钱收入的最高爆发点。

      在古典时期,pve首选的波斯文明,除了特性带来的强大的回报以外,其象征区域总督府亦会带来更加丰厚的金钱来提高金钱的转化速度。

    • 金钱在地图上只在工艺区能出产,工艺区本身有开发自身地格全能力的能力,因此实际上总督府的金钱方面的地块开发能力等于没有,除了影响力加成以外,金钱方面更多是利用市场区相邻的方式,使其相邻其他总督府或者港口来获得更多的金钱收入

      努比亚的特性由于进一步提高了工艺区的回报从而使得优先度进一步提升,虽然量不多却因此能更快更早的获得这部分以及奢侈的回报,尤其是在资源丰度越高的图中(比如pvp的泛古陆图),收益便更加可观,前期的爆发性就越强。而同样作为商业文明的腓尼基其特性优先级影响的是人口安排,且收益数值不足,加之城市人口数量和商人槽双限制,使得特性回报远低于努比亚(当然此文明重点和缺点都更偏向的是他的港口ua而非特性)。

      总体来说,金钱虽然效率和转化率不如内增长,所以后续的重点发力除非走港口流,否则往往还是更偏向产能,但由于早期便拥有强大的爆发力以及灵活性的优势,可以对内增长做到很好的补充。

     

    十三.科技

      科技在本作属于极为特殊的全国资源,一方面科技的收益大部分需要依靠其他资源产出得以变现,另一方面全科技研发完成也是目前本作非征服胜利最效率的达成方式。

     科技的来源除了与食物类似途经以外,还有着以下方式:

    • 建立城市后发现自然奇观的一次性奖励
    • 探索点奖励
    • 盟友间的科学协议的5%系数加成
    • 科学主义者固有技能可以将产能和金钱转化为烧瓶

     

      远古时期的重点科技,主要作用为解锁特定的建筑,区域(港口)和单位,仅只有解锁军队增援以及降低取消政策的少数功能是解锁科技后立马获得的。因此十分依赖产能/金钱来将其收益予以变现,在产能金钱紧缺的实际背景下,过多投入的科技产出的效率便十分低下。并且,主广场,行政中心等特殊区域开发烧瓶能力还需要通过特定科技解锁,增加了门槛。

      因此,在远古时期,科技是属于优先度较低,更倾向于无投入便可获得的,诸如石器时代的特性天文学等,巴比伦的特性也属于此例虽然在此阶段回报横向对比其他文明回报不算丰厚。而周朝孔子学院实质性以产能换烧瓶的方式完全与正常方向背道而驰,也是其弱势的原因之一。

      古典时期开始,由于建筑有点堵的降低,科技除了解锁单位还有,开始解锁以城市上限数量增加为主(当然城市上限数量由于往往本来就是溢出看似为科技到了立即解锁,实质上则是需要是通过提前投入单位产能去攻打城市,也依赖于金钱产能,只不过是发动时点更早也不完全是消耗品)。而由于世代的演替速度快,内增长仍不足,因此古典时期依然优先度依然不高。

      而第三世代如若选择倭玛亚,科学主义者被动提前解锁次世代科技则以资助为首的各种重点科技(次重点就是城市上限+1),算是中层的爆发点,而如果选择高棉进军,则爆发点延后至下个世代。而依照科学主义者技能,在尾盘之前其后也一直以产能,金钱为主,最后尾盘利用转化能力一口气转化为烧瓶爆发,既不拖累发育又能灵活接替爆发。

    • 倭玛亚ua以及大本钟(没记错是这个奇观的效果)的ua使得盟友对科技的加成非常庞大(盟友的科技协议本身的加成也很高),也使得非征服的战争走向更倾向于打残ai逼迫他称为盟友而非打死别人。

      总的来说,由于科技的特殊性,以及科学主义者的强大转化能力,使得与文明不同,除了取得重点科技资助以外,大部分时候烧瓶本身的优先发展度不算高,并且也同时不会影响微盘爆发。

    结语:

      正如开头所说的,由于在外养病的关系,后续的攻略应该会推迟发布,到时候也不确定还有没有人肯看了不过有条件和耐心的话应该还会慢慢鸽完,也祝福大家玩游戏开心,身体也棒棒的

     

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