前言
《惡果之地》是一款充滿roguelike元素的動作冒險遊戲。經由宇宙罐開發,心動網絡發行,早在steam收穫特別好評,在5月4號安卓iOS雙端發售。遊戲自發售以來大獲好評,遊戲主題明顯是“惡果”這一詞,“惡果”是指遊戲中已經異化的水果,玩家組建的先遣軍則負責消滅“惡果”,保護地球。本作畫風獨特,打擊感清脆,不失為爽快的肉鴿遊戲。
金玉其外,敗絮其中
畫面製作“異常”精緻。遊戲難得做到畫風統一,採用鮮豔的暖色調,無論是篝火營地,還是森林,沙漠,雪地和異化之地,細節之處令人髮指,隨處即碰即飄的蒲公英,滿屏瀰漫的螢火蟲,營造出冒險的神秘感。
這些強大粒子效果還體現在場景破壞上,槍彈發射後的彈殼,樹林被攻擊後脫落光禿,冰塊一類分層破壞景物會變成雪人,蘑菇還會剩下根部。同時遊戲還會注意一些客觀現象,例如冰塊晶瑩剔透得可以看見穿行的小怪,槍械武器不能穿牆而具有聲波的絕望戰鬥雞可以。為什麼又說是“異常”呢?
因為太過精緻,精緻得我們認為不需要太多的精緻,畫風統一加上沒有辨識度豐富色彩就是一場無止境的災難,角色混入其中,在滿屏小怪時簡直就是群魔亂舞,我有時打著打著都不知道控制角色開始“偽裝”了。
“買櫝還珠”式音效
遊戲音效表現特別清脆。“好聽嗎?好聽就是好遊戲。”遊戲擊殺怪物聲音是“呀、哦”等音效,瀑布流水,森林鳥鳴,大漠風嘯等自然之聲配合著動感的節奏,肉鴿快感油然而生。但是營地還可以聽到瀑布流水,此時背景音效還太小聲,我聲音沒有開到最大,聽不是很清楚,而到了戰鬥場景一切就亂套了,只聽到動感的節奏,我不是很明白這種把次要(篝火營地的音效)突出,而把主要(戰鬥場景)捨去是什麼意思?
良好的roguelike元素
大多說到roguelike元素,第一時間考慮到隨機性。本次測評考慮幾個方面:物件、關卡、擊殺方案。
物件較為豐富。從遊戲中圖鑑不難看出,武器高達111種,其中不乏槍械,近身武器和一堆不如何歸類的奇怪物品,會發展出多元的戰術,例如手握絕望的戰鬥雞,殘害放電的水母和發射熟的不能再熟的乒乓球等。小怪具有42種,四張地圖分配下來小怪大致感覺下來每張只有兩種,boss也只有19種,每張地圖體驗下來大概有3種,這個隨機性估計有點差。話說是隻有我沒發現寵物圖鑑嗎?
關卡設計用心。遊戲呈現“迷宮探索”方式,也就是俗稱的地牢。開始地圖比較開闊,利於角色絲血時苟延殘喘後進行反殺,從第二張地圖開始開始感覺地圖狹窄,難度開始上升。其中箱子裡面的兩血糖果和金幣更是為下一關做準備,遊戲要求玩家探索地圖,尋找寶藏並杜絕背叛。關卡還還有解救人質,寵物和武器商店,一定時間達到獲取獎勵的地點和問號方塊提供隨機選擇
擊殺方式遵循天時地利。上一次具有這樣體驗還在《元素地牢》,當然那個遊戲場景擊殺配合太過苛刻容易“自殺”。此遊戲通過簡單武器擊殺,武器攻擊陷入地中彈頭和仙人掌擊殺,小怪引入關卡陷阱進行擊殺和屬性剋制擊殺。最後一張地圖還要破壞“豆芽天線”製造的保護罩。
當然這裡只挑選幾個感興趣部分進行評測。而且這類遊戲定義為roguelite或許更準確。我們也不難發現如今這類不必遵循“柏林法則”也可以大放異彩,例如如今大多roguelike也不是回合制遊戲。
劇情昇華主題
保護環境,敬畏自然。首先聲明一點此條不會加入評測。
我從開場動畫看到是保護環境。一顆種子作為天外來客降臨地球,動畫有幾個令人深思的鏡頭,隨處亂丟的水果,廚房裡刀叉水果沒有吃完的水果和森林裡一雙雙亮起來充滿野性的眼神。
多年以後,人類看著植物站上食物鏈的頂端,準會想起自己那長久以來的無知與傲慢……這段官方介紹凸顯敬畏自然。
手遊適配性略顯生硬
遊戲在PC端例如色彩太豐富,最多眼睛接受信息過多,而安卓端不容樂觀。還有一個問題是steam移植遊戲大多操作不流暢。同類遊戲而言《失落城堡》《暗襲者》更是各有各的操作延遲,不流暢和射擊選擇不準確等,《惡果之地》相當於犯了通病,這也並不是只有這款遊戲存在的問題。
結尾
這是一款優良的roguelike遊戲。同時它還有許多缺點和硬傷需要克服。我從眾多優秀國產遊戲不難看出,我們對於優質遊戲需求從來就沒有減少熱情,而是遲遲沒有一款得心應手的遊戲讓我們滿意。現如今《惡果之地》預約已經突破30萬了,我們有理由相信它會變得更好。
在手機上,有一點想向官方提議:既然雙人聯機都有了,什麼時候把雲存檔安排一下?由於害怕存檔消失全點了不清理垃圾。
+精緻畫面表現力
+良好的roguelike元素
+清脆的肉鴿打擊感
-過於精緻沒有辨識度
-主次不分的音效
-手遊操作略顯生硬