《師父》,一個手殘的遊戲之旅


3樓貓 發佈時間:2022-05-25 10:34:31 作者:Henshin Language

近幾年來,我一直對硬核ACT遊戲敬而遠之,如《只狼》《忍者龍劍傳》一類的遊戲,即便是碰到了再怎麼喜歡的遊戲,一般也就堅持10個小時左右,若是這10個小時還摸不到頭緒、找不到手感,就果斷視頻通關了事。之所以如此,一方面是因為我漸漸發現自己可能是個手殘,另一方面,如今也確實沒有足夠長的時間能夠讓我專注地玩一款遊戲。

《師父》,一個手殘的遊戲之旅-第1張

開始玩《師父》的原因很簡單,我就想看看一群法國人做出來的中國功夫究竟怎麼樣。就像《對馬島之魂》是美國Sucker Punch工作室做的,而《黃泉之路》是波蘭工作室Flying Wild Hog做的一樣,一般看起來很日式的遊戲很多都不是日本人做的,而這句話能否同類替換到中式遊戲上呢?這就是我去玩它的理由。

不可自選的難度設計

剛進遊戲,簡潔的界面風格就讓人不由產生一絲好感,遊戲走的是美漫畫風,low-poly風格的建模看著也頗為舒適。因為進遊戲的時候沒有難度選擇,因此我起初還覺得官方為了大多數玩家考慮,整體難度應該不會太高,也就是說沒那麼硬核。

而操控著揚去踢館的第一幕中,武館裡的雜兵雖然有那麼膀子力氣,但挨個三拳兩腿也幾下就簡單處理完了,直到終於闖到第一幕的老館主那,我還抱著“架勢倒是有模有樣,不過難度看來也就這樣了”的想法。

然後,我被老館主卡了近半個小時。

《師父》,一個手殘的遊戲之旅-第2張

是的,我沒想到老館主竟然這麼強,與之前的雜兵不一樣,老館主的攻擊套路顯得更有章法些,尤其是擋反頻率,因此在一開始基本被碾壓。在此強烈建議初玩者提前去設置裡看下操作表,瞭解鍵位和招式如何使出,其次,在遊戲初期,打得好不如躲得好,進攻前先確保對方打不到自己。

《師父》,一個手殘的遊戲之旅-第3張

總之,還好老館主的攻擊頻率並不高,在習慣了操作和閃避技巧後,老館主很快就在我的一套王八拳下倒地不起。在遊戲的過場動畫中,老館主身死,寶物被奪,而隱藏在一邊的老館主的兒子也被揚指使法賈殺掉,然而在揚一行人走後,老館主的兒子在一個神秘銅錢墜子的力量下得以重生。

這段過場動畫裡有著諸多細節,如揚追求的是什麼力量,為什麼法賈殺小孩時後邊的人會同時轉頭顯露不忍以及讓小孩重生的是什麼力量等等。

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隨著小孩醒來,遊戲正式開始,遊戲主線劇情顯而易見,那就是尋找揚一行五人復仇。我操控著掛著神秘銅錢墜子的主角一路過關斬將打到第一關boss法賈那,此時在銅錢墜子重生力量的副作用下,我的主角已經年逾60,看上去比法賈都老邁。

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不得不說,Sloclap這個法國的獨立遊戲工作室確實把“功夫”成功做進了遊戲裡,並且在手感、角色碰撞這方面做得十分出色。遊戲中的基礎攻擊有輕擊和重擊,但通過多個按鍵組合後,玩家便可以施展出過肩摔、掃堂腿、迴旋踢等進階招式。

不熟悉搓招的玩家也不用過於擔心,在主角的武館中,玩家可以通過木人樁熟悉各種進階招式,直到有底氣去實戰。

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《師父》的動作捕捉演員Benjamin Colussi本身便曾師從白眉拳傳人劉偉新,並學拳多年,更是被允許在法國巴黎開武館傳師,相信這也是《師父》為何能夠做到“功夫味十足”的原因之一。

可惜因為遊戲對我來說難度較高,在淺嘗輒止第二關夜店後,這款遊戲便暫時被我擱置在一邊。直到它更新難度自選模式後才再次拿起來。

殺不死我的只會讓我更強大

遊戲中對於復活機制的設計十分精巧,它沒有給玩家玩S/L大法的餘地,想重來只能依靠主角身邊的一個神秘銅錢墜子,這個相當中國風的銅錢墜子能讓主角一次次重生,只是每次重生,主角的年齡也會變大一些。

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之所以說這個設計精巧,原因便在於墜子的功能融入到了遊戲的背景中,在遊戲中有代表著“金木水火土”五行之力的五張護身符,而墜子上的銅錢同樣有五個,而最後boss揚掌握的土護身符似乎有著起死回生的力量。神銅錢秘墜子在遊戲兼具著讓玩家重複遊玩的功能性,在劇情上也有著某種承上啟下的作用,如墜子的重生力量從何而來、墜子是誰放到主角手中的。

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此外遊戲的關卡之中帶有大量地道的俗語,如第二關夜店後半程,四處都寫有“人不為己天誅地滅”、“怒火燎原”等血紅色大字,不但切合關卡設計,也讓身為中國玩家的我看著分外親切。

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在遊戲中,主角每一次重生歸來之後,力量都會變強,雖然血量會降低,但說實話,血量的那點增減對我來說沒多大區別,無非是被五拳揍死還是被四拳揍死,可是力量增強了,卻是切實能提高我的遊玩體驗。

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再說每次年齡變大,主角的形象都會產生細微的變化,一直積累到在外表上能顯著看出來中年、老年這些階段。當主角僅是鬍鬚變多、頭髮變得有些蒼白時,還看不出來有什麼氣勢,但等到老年階段,主角一身練功服,花白頭髮與鬍鬚,再配上依舊敏捷的身手,不知怎麼,陡然有了一種一代宗師的感覺。

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遊戲在關卡中會設置數個玉璽,可供玩家增強主角能力使用,分別有年齡、關卡分數和經驗值的硬性要求,而技能樹中也有著多種招式可供玩家消耗技能點學習,但這一切都是建立在基本功紮實的前提下,那些額外的招式不但需要熟練掌握,而且並沒有給玩家突破常規的能力。

極佳的場景設計與色彩運用

美術設計在一款遊戲中的重要性,好比在一個看臉的世界中,長相是否合格這般重要。因為美術設計而愛上一款遊戲的例子有很多,如《無主之地》系列,歷代保持著美漫廢土朋克式畫風,這種美術設計對於我便有著致命的魅力。

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若不是實際體驗了一遍,我很難想象一個獨立遊戲工作室能製作出可以單獨拎出到現實中辦展覽的遊戲場景,玩過的玩家想必看到“展覽”二字就知道我說的是那一關了。沒錯,就是美術館那一關。

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在美術館這一關中存在著大量的繪畫和雕塑,其專業性和藝術程度讓我很懷疑是不是製作組裡混進去了一個藝術家,準備藉著遊戲的機會實現自己在美術館裡做展覽的藝術夢想。

此外,在藝術品旁邊有著大量的文字描述,細心的玩家能發現這些文字都是在述說著第三關boss黑木的坎坷一生。

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美術館的展覽不光可以欣賞,也可以拿來對付敵人,增加遊戲趣味,比如在一個到處吊著顏料瓶的房間裡,玩家可以隨手抓起顏料瓶把敵人抹得五顏六色。

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而在另外一個房間內,玩家還可以運用旋轉的超大手裡劍型毛筆來阻敵,在實力不夠時,就得運用好環境來應付實力高強的雜兵。

遊戲的不足之處

《師父》雖然不錯,卻也並非沒有瑕疵。雖然我至今還卡在最後一關的揚那,但已經多次因為視角轉向的問題而被迫重走一遍關卡。

在遊戲中,每當角色移動到角落、邊緣或是狹窄的地方,視角就會變得很奇怪,要麼是直接看不見主角,要麼看不見敵人,而遊戲中地形狹窄的地方非常多,因此視角問題對遊戲體驗的破壞實在讓人難以忍受。

另外便是遊戲在紅色色調的濫用上,雖然中國人確實喜歡紅色,但大量採用紅色色調很容易引起視覺疲勞,比如在訓練模式中,背景固定為紅色,玩多了真的眼瞎,製作組完全可以隨機選用關卡中的場景或讓玩家自定義場景。

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結語

《師父》作為一款硬核ACT遊戲,以白眉拳為核心的功夫系統讓玩家能切身體會到當一把香港動作電影主角的待遇,一個外國遊戲工作室能做出如此純正中國味的遊戲實在難得。Sloclap確實做到了“看起來很中式的遊戲可能不是中國人做的”。


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