《师父》,一个手残的游戏之旅


3楼猫 发布时间:2022-05-25 10:34:31 作者:Henshin Language

近几年来,我一直对硬核ACT游戏敬而远之,如《只狼》《忍者龙剑传》一类的游戏,即便是碰到了再怎么喜欢的游戏,一般也就坚持10个小时左右,若是这10个小时还摸不到头绪、找不到手感,就果断视频通关了事。之所以如此,一方面是因为我渐渐发现自己可能是个手残,另一方面,如今也确实没有足够长的时间能够让我专注地玩一款游戏。

《师父》,一个手残的游戏之旅-第1张

开始玩《师父》的原因很简单,我就想看看一群法国人做出来的中国功夫究竟怎么样。就像《对马岛之魂》是美国Sucker Punch工作室做的,而《黄泉之路》是波兰工作室Flying Wild Hog做的一样,一般看起来很日式的游戏很多都不是日本人做的,而这句话能否同类替换到中式游戏上呢?这就是我去玩它的理由。

不可自选的难度设计

刚进游戏,简洁的界面风格就让人不由产生一丝好感,游戏走的是美漫画风,low-poly风格的建模看着也颇为舒适。因为进游戏的时候没有难度选择,因此我起初还觉得官方为了大多数玩家考虑,整体难度应该不会太高,也就是说没那么硬核。

而操控着扬去踢馆的第一幕中,武馆里的杂兵虽然有那么膀子力气,但挨个三拳两腿也几下就简单处理完了,直到终于闯到第一幕的老馆主那,我还抱着“架势倒是有模有样,不过难度看来也就这样了”的想法。

然后,我被老馆主卡了近半个小时。

《师父》,一个手残的游戏之旅-第2张

是的,我没想到老馆主竟然这么强,与之前的杂兵不一样,老馆主的攻击套路显得更有章法些,尤其是挡反频率,因此在一开始基本被碾压。在此强烈建议初玩者提前去设置里看下操作表,了解键位和招式如何使出,其次,在游戏初期,打得好不如躲得好,进攻前先确保对方打不到自己。

《师父》,一个手残的游戏之旅-第3张

总之,还好老馆主的攻击频率并不高,在习惯了操作和闪避技巧后,老馆主很快就在我的一套王八拳下倒地不起。在游戏的过场动画中,老馆主身死,宝物被夺,而隐藏在一边的老馆主的儿子也被扬指使法贾杀掉,然而在扬一行人走后,老馆主的儿子在一个神秘铜钱坠子的力量下得以重生。

这段过场动画里有着诸多细节,如扬追求的是什么力量,为什么法贾杀小孩时后边的人会同时转头显露不忍以及让小孩重生的是什么力量等等。

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随着小孩醒来,游戏正式开始,游戏主线剧情显而易见,那就是寻找扬一行五人复仇。我操控着挂着神秘铜钱坠子的主角一路过关斩将打到第一关boss法贾那,此时在铜钱坠子重生力量的副作用下,我的主角已经年逾60,看上去比法贾都老迈。

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不得不说,Sloclap这个法国的独立游戏工作室确实把“功夫”成功做进了游戏里,并且在手感、角色碰撞这方面做得十分出色。游戏中的基础攻击有轻击和重击,但通过多个按键组合后,玩家便可以施展出过肩摔、扫堂腿、回旋踢等进阶招式。

不熟悉搓招的玩家也不用过于担心,在主角的武馆中,玩家可以通过木人桩熟悉各种进阶招式,直到有底气去实战。

《师父》,一个手残的游戏之旅-第6张

《师父》的动作捕捉演员Benjamin Colussi本身便曾师从白眉拳传人刘伟新,并学拳多年,更是被允许在法国巴黎开武馆传师,相信这也是《师父》为何能够做到“功夫味十足”的原因之一。

可惜因为游戏对我来说难度较高,在浅尝辄止第二关夜店后,这款游戏便暂时被我搁置在一边。直到它更新难度自选模式后才再次拿起来。

杀不死我的只会让我更强大

游戏中对于复活机制的设计十分精巧,它没有给玩家玩S/L大法的余地,想重来只能依靠主角身边的一个神秘铜钱坠子,这个相当中国风的铜钱坠子能让主角一次次重生,只是每次重生,主角的年龄也会变大一些。

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之所以说这个设计精巧,原因便在于坠子的功能融入到了游戏的背景中,在游戏中有代表着“金木水火土”五行之力的五张护身符,而坠子上的铜钱同样有五个,而最后boss扬掌握的土护身符似乎有着起死回生的力量。神铜钱秘坠子在游戏兼具着让玩家重复游玩的功能性,在剧情上也有着某种承上启下的作用,如坠子的重生力量从何而来、坠子是谁放到主角手中的。

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此外游戏的关卡之中带有大量地道的俗语,如第二关夜店后半程,四处都写有“人不为己天诛地灭”、“怒火燎原”等血红色大字,不但切合关卡设计,也让身为中国玩家的我看着分外亲切。

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在游戏中,主角每一次重生归来之后,力量都会变强,虽然血量会降低,但说实话,血量的那点增减对我来说没多大区别,无非是被五拳揍死还是被四拳揍死,可是力量增强了,却是切实能提高我的游玩体验。

《师父》,一个手残的游戏之旅-第10张

再说每次年龄变大,主角的形象都会产生细微的变化,一直积累到在外表上能显著看出来中年、老年这些阶段。当主角仅是胡须变多、头发变得有些苍白时,还看不出来有什么气势,但等到老年阶段,主角一身练功服,花白头发与胡须,再配上依旧敏捷的身手,不知怎么,陡然有了一种一代宗师的感觉。

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游戏在关卡中会设置数个玉玺,可供玩家增强主角能力使用,分别有年龄、关卡分数和经验值的硬性要求,而技能树中也有着多种招式可供玩家消耗技能点学习,但这一切都是建立在基本功扎实的前提下,那些额外的招式不但需要熟练掌握,而且并没有给玩家突破常规的能力。

极佳的场景设计与色彩运用

美术设计在一款游戏中的重要性,好比在一个看脸的世界中,长相是否合格这般重要。因为美术设计而爱上一款游戏的例子有很多,如《无主之地》系列,历代保持着美漫废土朋克式画风,这种美术设计对于我便有着致命的魅力。

《师父》,一个手残的游戏之旅-第12张

若不是实际体验了一遍,我很难想象一个独立游戏工作室能制作出可以单独拎出到现实中办展览的游戏场景,玩过的玩家想必看到“展览”二字就知道我说的是那一关了。没错,就是美术馆那一关。

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在美术馆这一关中存在着大量的绘画和雕塑,其专业性和艺术程度让我很怀疑是不是制作组里混进去了一个艺术家,准备借着游戏的机会实现自己在美术馆里做展览的艺术梦想。

此外,在艺术品旁边有着大量的文字描述,细心的玩家能发现这些文字都是在述说着第三关boss黑木的坎坷一生。

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美术馆的展览不光可以欣赏,也可以拿来对付敌人,增加游戏趣味,比如在一个到处吊着颜料瓶的房间里,玩家可以随手抓起颜料瓶把敌人抹得五颜六色。

《师父》,一个手残的游戏之旅-第15张

而在另外一个房间内,玩家还可以运用旋转的超大手里剑型毛笔来阻敌,在实力不够时,就得运用好环境来应付实力高强的杂兵。

游戏的不足之处

《师父》虽然不错,却也并非没有瑕疵。虽然我至今还卡在最后一关的扬那,但已经多次因为视角转向的问题而被迫重走一遍关卡。

在游戏中,每当角色移动到角落、边缘或是狭窄的地方,视角就会变得很奇怪,要么是直接看不见主角,要么看不见敌人,而游戏中地形狭窄的地方非常多,因此视角问题对游戏体验的破坏实在让人难以忍受。

另外便是游戏在红色色调的滥用上,虽然中国人确实喜欢红色,但大量采用红色色调很容易引起视觉疲劳,比如在训练模式中,背景固定为红色,玩多了真的眼瞎,制作组完全可以随机选用关卡中的场景或让玩家自定义场景。

《师父》,一个手残的游戏之旅-第16张

结语

《师父》作为一款硬核ACT游戏,以白眉拳为核心的功夫系统让玩家能切身体会到当一把香港动作电影主角的待遇,一个外国游戏工作室能做出如此纯正中国味的游戏实在难得。Sloclap确实做到了“看起来很中式的游戏可能不是中国人做的”。


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