《祝你好死》是一款2D橫版roguelite遊戲,於2022年3月9日在steam上正式開啟EA測試,也是Magic Design Studios繼《非常英雄》之後開發的第二款獨立遊戲。
在談《祝你好死》這款遊戲之前,我們先來聊聊Magic Design Studios這個獨立遊戲工作室。
Magic Design Studios成立於2015年,由同年離開育碧的路楊帶頭成立,當時初始成員僅三人,此後擴展到二十餘人,核心開發人員大多都是來自育碧。
作為工作室負責人的路楊此前曾供職於育碧長達11年之久,服裝設計出身的他剛進育碧接觸到的第一個項目便是《火線獵殺2》,此後歷經《細胞分裂4》《雷曼:瘋狂兔子》等多個著名遊戲項目,可以說用這些著名遊戲IP喂大的路楊在遊戲設計上有著十分濃厚的育碧基因。這一點從該工作室的處女作——《非常英雄》便能看出來,很多人對《非常英雄》的第一印象便是美術風格很像是《雷曼》重啟作品。
《非常英雄》以中西合璧的方式,“三位一體”的玩法設計,雷曼似的卡通畫風,時隔三年依然在steam平臺能夠獲得74%的好評率,對於一個成立不久的獨立遊戲工作室而言,已經算是很不錯的開端了。
Magic Design Studios的第二作《祝你好死》(have a nice death)採用的roguelite玩法,這在當今遊戲圈很常見了,畢竟“開放世界”與“rogue”是目前大行其道的玩法,Magic Design Studios不管是為了穩妥還是出於自身實力起見,選擇“rogue”玩法都是比較成熟的選擇。
在對Magic Design Studios有了一個基礎的認識後,筆者將從遊戲背景設定、美術風格、玩法設計、遊戲手感等方面對《祝你好死》逐一評測,同時對於其存在的不足之處也將一一列出,請往下看。
充滿黑色幽默的遊戲背景設定
遊戲的背景很簡單,根據遊戲的開場動畫可知,death.inc(死亡公司)因為公司高管擺爛、員工胡亂收割人類世界的靈魂導致工作量暴增,玩家需要扮演的死神老闆被員工壓榨勞力到過度勞累(靈魂轉生需要死神蓋章確認),雖然死神不會過勞死,卻硬生生從一個魁梧的九頭身死神被消耗到了二頭身。
為了整頓death.inc混亂不堪的現狀,憤怒的死神決定抄起鐮刀、披上斗篷,讓員工知道誰才是老闆,由此故事正式開始。
“死神開公司來制度化收割陽壽已盡的靈魂”以及“死神作為老闆反被員工壓榨勞動力”,這兩件從開場動畫透露出的信息不管哪一件都充滿著濃濃的黑色幽默氣息。
開場動畫結束後,玩家正式進入遊戲,在暴打擺爛高管的途中遇到的各路NPC,都有著符合其角色設定的對話,與NPC的對話也會隨著玩家的遊戲進程而發生改變。
Q版卡通的美術風格
雖然遊戲是以冥界、死神為背景,但遊戲卻與恐怖二字沾不上邊,除了走黑色幽默風格的劇情讓其顯得不那麼陰間外,Q版卡通風格的美術風格也將遊戲背景的陰森感降到了最低。但為了符合背景設定,遊戲的整體色調偏向灰、黑等冷色。
遊戲角色的移動和戰鬥主要在death.inc的各個部門,各個部門的美術設計與其部門名字相統一,如第二大關的工業汙染部,玩家可以看見遊戲背景中工業廢料、工業垃圾等堆積在一起,各種警示符號掛在殘破的鐵絲網上。
每個關卡在整體上雖然變化不大,但房間與房間之間有著細微的差異,讓玩家重複遊戲的時候不容易膩。
縫縫補補的玩法設計
如果玩家此前玩過《死亡細胞》《哈迪斯》等盛名在外的roguelite遊戲,那麼上手《祝你好死》可以說不存在任何門檻。
《祝你好死》的裝備分為1個常規武器欄和2個技能裝備欄,與《死亡細胞》雙武器、雙道具相比少了一個常規武器欄。
在遊戲中,只有部分武器會在關卡中掉落,若想要更多強力武器需要去NPC喬處花費假條解鎖,解鎖後才會在關卡中隨機出現。而所有解鎖的武器都會在靈魂之井處展示出來,一如《死亡細胞》的武器展示。
除了裝備系統,《祝你好死》的另一個詛咒系統,也就是被動效果buff,由NPC奧殺先生負責,玩家在推進關卡的時候會隨機碰到奧殺,奧殺在關卡初始會提供三張卡牌供玩家三選一,後期卡牌數量會擴展到五張。
遊戲手感流暢
整體來說,遊戲的操作手感相對比較流暢。在操控死神戰鬥時,流暢的攻擊與閃避動作反饋與《非常英雄》的高延遲反饋形成了鮮明對比,玩家的操作可以更加快速和靈活,並且較剋制的打擊特效與打擊音效讓遊戲竟然有了一種獨特的打擊感。
遊戲中的攻擊與連招系統有一定上手難度,遊戲除了普攻外,根據方向鍵的上下左右都有其對應招式,此外,不同的技能裝備其招式與大招也各有不同,對於玩家而言本作的戰鬥系統易上手難精通。
三點重要的不足之處
坦白地講《祝你好死》在畫風、音樂上面無可指摘,但在優秀的畫風下,其roguelite玩法的不成熟、關卡缺乏探索感、裝備系統與道具系統存在硬傷這三個不足之處就變得異常顯眼了。
1.roguelite玩法運用不成熟
在經典2D橫版roguelite遊戲《死亡細胞》中,儘管難度很高,但玩家依然玩得很開心,即便是一次次從零開始,也能連續玩上10個小時,開始筆者還不明白《死亡細胞》為什麼這麼上癮,但在體驗完《祝你好死》後,筆者有了些許感悟。
在《死亡細胞》中,每一個小關卡地圖都有至少1個“屬性升級卷軸”供玩家分三個方向提升等級,至少每兩關固定有武器商人可供玩家自由更換一次攻擊流派。也就是說《死亡細胞》能夠給予玩家相對穩定的成長機會,讓玩家時刻保有期待感,並且出場相對固定的武器商人也讓玩家對是否要更換武器有一定的心理預期。
而這種期待在《祝你好死》中蕩然無存。可能是Magic Design Studios頭一次獨立製作rogue遊戲,對於rogue的理解就是“真·全隨機”。
在《祝你好死》中,玩家一局遊戲能否得到屬性提升完全看臉,臉黑的玩家很容易出現沒有任何提升的情況,讓其遊戲體驗直線下降;此外,在每局遊戲結束後,玩家僅能通過在遊戲中產出相當稀少的貨幣來解鎖裝備,除此外缺乏根本上提升角色強度的途徑,讓玩家沒有重複去刷關的動力。
2.關卡缺乏探索感
照樣是拿《死亡細胞》來做比較,畢竟兩款遊戲不論是系統還是玩法都很相似,而《死亡細胞》珠玉在前。
同樣是2D橫版roguelite遊戲,《死亡細胞》的關卡設計上無疑顯得更有探索感,這不僅體現《死亡細胞》的地圖有著天空、地面、地底三個方向設計,而且這三個方向之間還有著傳送門以供互相傳送。此外,關卡地圖中隨機設置的隱藏點進一步加深了探索感。
但在《祝你好死》中,關卡並不存在上中下三個方向的地圖設計,玩家基本一直往左或一直往右前進,打敗路上的怪物然後去下一層即可,缺乏足夠的探索感。
3.裝備系統與道具系統存在硬傷
在目前版本的《祝你好死》中,血祭武器的強度已經超過了幾乎所有武器,因為裝備系統的設定是相關裝備解鎖後才會出現在關卡里,因此只要玩家第一步將血祭武器點亮,然後在關卡中撿到血祭後,整局遊戲在通關上基本不再有懸念。
此外,《祝你好死》有著灰黑血機制,如《魔物獵人》中一樣,玩家的黑血便是不可恢復的血量,而灰血可以恢復,在rogue遊戲中,這種相對硬核的血量機制如果搭配上合理的道具掉落幾率,其實對遊戲是有著一定的加成作用,畢竟有為數不少的玩家對“挑戰高難度”情有獨鍾。
但完全隨機化的rogue玩法幾乎抹殺了灰黑血機制的可玩性,舉個簡單的例子,遊戲在關卡逐漸深入後,小怪的攻擊力慢慢可以對玩家起到致命性威脅,只需要捱上三四下便直接“大俠請重頭再來”,而玩家在關卡中得到的回血道具很多時候屈指可數,掉落率與怪物的成長機制不成正比。
《祝你好死》的過於硬核,讓玩家玩得非常憋屈,在不做更改的情況下,棄遊是很正常的選擇。
結語
《祝你好死》作為Magic Design Studios的第二部遊戲,其優秀的美術設計與音效讓人眼前一亮,而流暢的戰鬥體驗讓roguelite玩法顯得很舒服,雖然不足之處確實存在,但並沒有到毫無可玩性的地步,而且目前遊戲還在EA階段,只要製作組認真聽取社區意見,做出對應的優化,這款遊戲依舊未來可期。