《祝你好死》是一款2D横版roguelite游戏,于2022年3月9日在steam上正式开启EA测试,也是Magic Design Studios继《非常英雄》之后开发的第二款独立游戏。
在谈《祝你好死》这款游戏之前,我们先来聊聊Magic Design Studios这个独立游戏工作室。
Magic Design Studios成立于2015年,由同年离开育碧的路杨带头成立,当时初始成员仅三人,此后扩展到二十余人,核心开发人员大多都是来自育碧。
作为工作室负责人的路杨此前曾供职于育碧长达11年之久,服装设计出身的他刚进育碧接触到的第一个项目便是《幽灵行动2》,此后历经《细胞分裂4》《雷曼:疯狂兔子》等多个著名游戏项目,可以说用这些著名游戏IP喂大的路杨在游戏设计上有着十分浓厚的育碧基因。这一点从该工作室的处女作——《非常英雄》便能看出来,很多人对《非常英雄》的第一印象便是美术风格很像是《雷曼》重启作品。
《非常英雄》以中西合璧的方式,“三位一体”的玩法设计,雷曼似的卡通画风,时隔三年依然在steam平台能够获得74%的好评率,对于一个成立不久的独立游戏工作室而言,已经算是很不错的开端了。
Magic Design Studios的第二作《祝你好死》(have a nice death)采用的roguelite玩法,这在当今游戏圈很常见了,毕竟“开放世界”与“rogue”是目前大行其道的玩法,Magic Design Studios不管是为了稳妥还是出于自身实力起见,选择“rogue”玩法都是比较成熟的选择。
在对Magic Design Studios有了一个基础的认识后,笔者将从游戏背景设定、美术风格、玩法设计、游戏手感等方面对《祝你好死》逐一评测,同时对于其存在的不足之处也将一一列出,请往下看。
充满黑色幽默的游戏背景设定
游戏的背景很简单,根据游戏的开场动画可知,death.inc(死亡公司)因为公司高管摆烂、员工胡乱收割人类世界的灵魂导致工作量暴增,玩家需要扮演的死神老板被员工压榨劳力到过度劳累(灵魂转生需要死神盖章确认),虽然死神不会过劳死,却硬生生从一个魁梧的九头身死神被消耗到了二头身。
为了整顿death.inc混乱不堪的现状,愤怒的死神决定抄起镰刀、披上斗篷,让员工知道谁才是老板,由此故事正式开始。
“死神开公司来制度化收割阳寿已尽的灵魂”以及“死神作为老板反被员工压榨劳动力”,这两件从开场动画透露出的信息不管哪一件都充满着浓浓的黑色幽默气息。
开场动画结束后,玩家正式进入游戏,在暴打摆烂高管的途中遇到的各路NPC,都有着符合其角色设定的对话,与NPC的对话也会随着玩家的游戏进程而发生改变。
Q版卡通的美术风格
虽然游戏是以冥界、死神为背景,但游戏却与恐怖二字沾不上边,除了走黑色幽默风格的剧情让其显得不那么阴间外,Q版卡通风格的美术风格也将游戏背景的阴森感降到了最低。但为了符合背景设定,游戏的整体色调偏向灰、黑等冷色。
游戏角色的移动和战斗主要在death.inc的各个部门,各个部门的美术设计与其部门名字相统一,如第二大关的工业污染部,玩家可以看见游戏背景中工业废料、工业垃圾等堆积在一起,各种警示符号挂在残破的铁丝网上。
每个关卡在整体上虽然变化不大,但房间与房间之间有着细微的差异,让玩家重复游戏的时候不容易腻。
缝缝补补的玩法设计
如果玩家此前玩过《死亡细胞》《哈迪斯》等盛名在外的roguelite游戏,那么上手《祝你好死》可以说不存在任何门槛。
《祝你好死》的装备分为1个常规武器栏和2个技能装备栏,与《死亡细胞》双武器、双道具相比少了一个常规武器栏。
在游戏中,只有部分武器会在关卡中掉落,若想要更多强力武器需要去NPC乔处花费假条解锁,解锁后才会在关卡中随机出现。而所有解锁的武器都会在灵魂之井处展示出来,一如《死亡细胞》的武器展示。
除了装备系统,《祝你好死》的另一个诅咒系统,也就是被动效果buff,由NPC奥杀先生负责,玩家在推进关卡的时候会随机碰到奥杀,奥杀在关卡初始会提供三张卡牌供玩家三选一,后期卡牌数量会扩展到五张。
游戏手感流畅
整体来说,游戏的操作手感相对比较流畅。在操控死神战斗时,流畅的攻击与闪避动作反馈与《非常英雄》的高延迟反馈形成了鲜明对比,玩家的操作可以更加快速和灵活,并且较克制的打击特效与打击音效让游戏竟然有了一种独特的打击感。
游戏中的攻击与连招系统有一定上手难度,游戏除了普攻外,根据方向键的上下左右都有其对应招式,此外,不同的技能装备其招式与大招也各有不同,对于玩家而言本作的战斗系统易上手难精通。
三点重要的不足之处
坦白地讲《祝你好死》在画风、音乐上面无可指摘,但在优秀的画风下,其roguelite玩法的不成熟、关卡缺乏探索感、装备系统与道具系统存在硬伤这三个不足之处就变得异常显眼了。
1.roguelite玩法运用不成熟
在经典2D横版roguelite游戏《死亡细胞》中,尽管难度很高,但玩家依然玩得很开心,即便是一次次从零开始,也能连续玩上10个小时,开始笔者还不明白《死亡细胞》为什么这么上瘾,但在体验完《祝你好死》后,笔者有了些许感悟。
在《死亡细胞》中,每一个小关卡地图都有至少1个“属性升级卷轴”供玩家分三个方向提升等级,至少每两关固定有武器商人可供玩家自由更换一次攻击流派。也就是说《死亡细胞》能够给予玩家相对稳定的成长机会,让玩家时刻保有期待感,并且出场相对固定的武器商人也让玩家对是否要更换武器有一定的心理预期。
而这种期待在《祝你好死》中荡然无存。可能是Magic Design Studios头一次独立制作rogue游戏,对于rogue的理解就是“真·全随机”。
在《祝你好死》中,玩家一局游戏能否得到属性提升完全看脸,脸黑的玩家很容易出现没有任何提升的情况,让其游戏体验直线下降;此外,在每局游戏结束后,玩家仅能通过在游戏中产出相当稀少的货币来解锁装备,除此外缺乏根本上提升角色强度的途径,让玩家没有重复去刷关的动力。
2.关卡缺乏探索感
照样是拿《死亡细胞》来做比较,毕竟两款游戏不论是系统还是玩法都很相似,而《死亡细胞》珠玉在前。
同样是2D横版roguelite游戏,《死亡细胞》的关卡设计上无疑显得更有探索感,这不仅体现《死亡细胞》的地图有着天空、地面、地底三个方向设计,而且这三个方向之间还有着传送门以供互相传送。此外,关卡地图中随机设置的隐藏点进一步加深了探索感。
但在《祝你好死》中,关卡并不存在上中下三个方向的地图设计,玩家基本一直往左或一直往右前进,打败路上的怪物然后去下一层即可,缺乏足够的探索感。
3.装备系统与道具系统存在硬伤
在目前版本的《祝你好死》中,血祭武器的强度已经超过了几乎所有武器,因为装备系统的设定是相关装备解锁后才会出现在关卡里,因此只要玩家第一步将血祭武器点亮,然后在关卡中捡到血祭后,整局游戏在通关上基本不再有悬念。
此外,《祝你好死》有着灰黑血机制,如《怪物猎人》中一样,玩家的黑血便是不可恢复的血量,而灰血可以恢复,在rogue游戏中,这种相对硬核的血量机制如果搭配上合理的道具掉落几率,其实对游戏是有着一定的加成作用,毕竟有为数不少的玩家对“挑战高难度”情有独钟。
但完全随机化的rogue玩法几乎抹杀了灰黑血机制的可玩性,举个简单的例子,游戏在关卡逐渐深入后,小怪的攻击力慢慢可以对玩家起到致命性威胁,只需要挨上三四下便直接“大侠请重头再来”,而玩家在关卡中得到的回血道具很多时候屈指可数,掉落率与怪物的成长机制不成正比。
《祝你好死》的过于硬核,让玩家玩得非常憋屈,在不做更改的情况下,弃游是很正常的选择。
结语
《祝你好死》作为Magic Design Studios的第二部游戏,其优秀的美术设计与音效让人眼前一亮,而流畅的战斗体验让roguelite玩法显得很舒服,虽然不足之处确实存在,但并没有到毫无可玩性的地步,而且目前游戏还在EA阶段,只要制作组认真听取社区意见,做出对应的优化,这款游戏依旧未来可期。