【PC遊戲】淺析《武士零》:核心機制明確,菜就多練練


3樓貓 發佈時間:2022-05-25 10:33:34 作者:白羽夜茶會 Language

作者#白羽夜茶會#打字機

【PC遊戲】淺析《武士零》:核心機制明確,菜就多練練-第0張

前言

在發售三年後的今天,我通關了《武士零》,steam98%的好評讓我從一開始就對它抱有不小的期待。

相較於其他線性流程的平臺跳躍動作遊戲,《武士零》更偏向於爽快的戰鬥。無論是動感的電子樂,還是精心設計的關卡流程,都能讓玩家更興奮地砍殺敵人。不過本作的優點並不只有戰鬥,在快節奏的戰鬥中,還穿插了劇情演出,慢節奏的敘事風格一下子將玩家的身份從遊走在刀劍上的武士中脫離出來,變成了一個戰後老兵,讓玩家放鬆的同時以深奧的劇情吸引玩家。

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(以下體驗均為一週目初見,操作設備為手柄)


核心戰鬥機制明確

什麼是機制?遊戲機制是遊戲真正的核心。剝離遊戲所有的外在成分,即美術、音樂、故事之後,留下的玩家與遊戲的交互關係,就是遊戲機制。

本作的戰鬥系統很簡單,一共只有攻擊、跳躍、翻滾、拾取/投擲、慢動作這五個機制,算上只能用一章的龍王衝刺,總共也就六個。

而本作的核心機制是什麼呢?顯然是攻擊——製作組為攻擊機制賦予了無與倫比的高性能,也讓攻擊機制變得尤為複雜。

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首先,當玩家按下攻擊鍵時,主角會向推搖桿的方向砍出一刀(鍵鼠為鼠標方向),一共八個方向,同時伴有對應方向的位移。向上位移的高度與跳躍一致,也就是說,你甚至可以在不使用移動功能的情況下通關本作。(理論猜想,真實性有待考證)

其次,當這一次攻擊與部分敵人的近戰攻擊同時命中對方時,會造成“彈刀”,己方擋下敵方攻擊的同時使其倒地並無防備。如果攻擊命中敵方的子彈還能將其反彈回去擊殺敵方。

最後,攻擊最基本的作用,擊殺敵人,且由於本作的特性,無論是敵人還是自己都是一刀秒殺(部分boss除外)。

讓我們來總結一下攻擊機制的特點:高機動性,高攻擊性,高防禦性——顯然,本作的攻擊機制在戰鬥系統最重要的幾個方面都具有高性能,是當之無愧的核心機制。那麼剩下的機制都是用來幹嘛的呢?

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跳躍,上文已經講到了,跳躍高度和攻擊位移高度一致,但是攻擊有間隔,如果敵人在攻擊間隔命中自己,配合一招必殺的機制,就得重來了,所以當玩家猶豫是否需要用攻擊位移時,使用跳躍後接攻擊會更有容錯率,且跳躍後攻擊可以擁有更高的跳躍高度和橫向位移距離。

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翻滾,玩家需要如何快速接近敵人?跑到敵人面前嗎?還是利用橫向攻擊位移到敵人臉上?無論是何種方式都有其缺陷,要麼容易被敵人直接帶走,要麼就是卡攻擊間隔被敵人帶走。遊戲為玩家設計了另一種機制:翻滾。翻滾具有遊戲中最高的平面機動性,同樣的時間,翻滾的移動距離最長,並且翻滾狀態下無敵,玩家可以利用翻滾,無視敵人的攻擊快速貼近敵人後擊殺敵方。

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拾取/投擲,遊戲場景中的物品是可以拾取的,有些物品是用來擊殺敵人的(例如雕像、酒瓶等),有些則是能讓主角能更好地活下來(例如煙霧彈等)。前者能夠擊殺攻擊範圍之外的敵人,後者則是讓容錯率更大。

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慢動作,本作的戰鬥節奏很快,刀光劍影中難以快速判斷下一步應該做什麼。當你聽見敵方開槍時,哪怕攻擊時機就慢了一點點,也來不及砍子彈了。慢動作解決了這個問題,在慢動作狀態下,玩家能夠清晰地看見敵方的動作,子彈什麼時候飛到自己面前。從而作出相應的判斷。如果說上文講的那些機制是在某個方面加強了性能,那麼慢動作機制則是整體拔高了性能。

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不知道各位有沒有發現,攻擊機制雖然強,但其他機制都有比攻擊更突出的部分,跳躍更靈活、翻滾防禦性更好、投擲扔得遠、慢動作給予了無與倫比的容錯率。如果說攻擊機制成就了百花齊放的戰鬥系統,那麼其他機制就是花叢中不可缺少的綠葉。


高難度背板,菜就多練練

由於一擊必殺的設定和快節奏的戰鬥,玩家在遊玩時會不可避免的死亡,而敵人、物品的位置和種類都不會改變。於是,背板成了通關的最好選擇。

背板作為一種久而無趣的遊玩方式,在設計上必須要讓玩家在背板時仍能體驗到每次重複行為的樂趣。這其實很難,本作的應對方式都放在了關卡設計中,質量不能說特別好,只能說是參差不齊。飛車關的獨特設計能很好的讓玩家從之前的刀光劍影中放鬆下來,在公路上疾速追殺。但到了後期,boss戰的設計迴歸到了高難度躲避+砍殺,不能說差,只能說很累。

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而道中的難度設計是在逐步增加的,而遊戲提供給玩家的不再是更好的性能,而是更多的物品,玩家需要更合理地規劃路線和更細緻的操作。但路線規劃得再好也得有能力實現它,這一點在持盾兵出現後尤為突出,遠程且正面無敵,除了繞後就沒有更好的解決方式了。最後幾章也是我打得最痛苦的幾章,只能在不斷的重試後通過。也沒什麼別的好辦法,菜就多練練。


後記

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下載遊戲後,我花了五個小時的時間一口氣打完了整個遊戲,很累,但很爽。

配樂也是本作的一大亮點,每關配上不同的電子音樂,讓戰鬥更有激情。快節奏的戰鬥自然會帶來爽快的體驗,但與戰鬥相對的劇情卻缺陷不少。整體圍繞柯羅諾斯展開的劇情雖然十分深奧,但卻晦澀難懂,而且還是殘缺的。在發售三年之後,製作組仍沒有發佈DLC,真是令人感到十分遺憾。

作為一款獨立遊戲,《武士零》的質量非常高,國區原價50,史低30的售價簡直就是白菜價,十分推薦還沒有體驗過的玩家入手本作遊玩——“人間不值得,他值得”


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