【PC游戏】浅析《武士零》:核心机制明确,菜就多练练


3楼猫 发布时间:2022-05-25 10:33:34 作者:白羽夜茶会 Language

作者#白羽夜茶会#打字机

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前言

在发售三年后的今天,我通关了《武士零》,steam98%的好评让我从一开始就对它抱有不小的期待。

相较于其他线性流程的平台跳跃动作游戏,《武士零》更偏向于爽快的战斗。无论是动感的电子乐,还是精心设计的关卡流程,都能让玩家更兴奋地砍杀敌人。不过本作的优点并不只有战斗,在快节奏的战斗中,还穿插了剧情演出,慢节奏的叙事风格一下子将玩家的身份从游走在刀剑上的武士中脱离出来,变成了一个战后老兵,让玩家放松的同时以深奥的剧情吸引玩家。

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(以下体验均为一周目初见,操作设备为手柄)


核心战斗机制明确

什么是机制?游戏机制是游戏真正的核心。剥离游戏所有的外在成分,即美术、音乐、故事之后,留下的玩家与游戏的交互关系,就是游戏机制。

本作的战斗系统很简单,一共只有攻击、跳跃、翻滚、拾取/投掷、慢动作这五个机制,算上只能用一章的龙王冲刺,总共也就六个。

而本作的核心机制是什么呢?显然是攻击——制作组为攻击机制赋予了无与伦比的高性能,也让攻击机制变得尤为复杂。

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首先,当玩家按下攻击键时,主角会向推摇杆的方向砍出一刀(键鼠为鼠标方向),一共八个方向,同时伴有对应方向的位移。向上位移的高度与跳跃一致,也就是说,你甚至可以在不使用移动功能的情况下通关本作。(理论猜想,真实性有待考证)

其次,当这一次攻击与部分敌人的近战攻击同时命中对方时,会造成“弹刀”,己方挡下敌方攻击的同时使其倒地并无防备。如果攻击命中敌方的子弹还能将其反弹回去击杀敌方。

最后,攻击最基本的作用,击杀敌人,且由于本作的特性,无论是敌人还是自己都是一刀秒杀(部分boss除外)。

让我们来总结一下攻击机制的特点:高机动性,高攻击性,高防御性——显然,本作的攻击机制在战斗系统最重要的几个方面都具有高性能,是当之无愧的核心机制。那么剩下的机制都是用来干嘛的呢?

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跳跃,上文已经讲到了,跳跃高度和攻击位移高度一致,但是攻击有间隔,如果敌人在攻击间隔命中自己,配合一招必杀的机制,就得重来了,所以当玩家犹豫是否需要用攻击位移时,使用跳跃后接攻击会更有容错率,且跳跃后攻击可以拥有更高的跳跃高度和横向位移距离。

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翻滚,玩家需要如何快速接近敌人?跑到敌人面前吗?还是利用横向攻击位移到敌人脸上?无论是何种方式都有其缺陷,要么容易被敌人直接带走,要么就是卡攻击间隔被敌人带走。游戏为玩家设计了另一种机制:翻滚。翻滚具有游戏中最高的平面机动性,同样的时间,翻滚的移动距离最长,并且翻滚状态下无敌,玩家可以利用翻滚,无视敌人的攻击快速贴近敌人后击杀敌方。

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拾取/投掷,游戏场景中的物品是可以拾取的,有些物品是用来击杀敌人的(例如雕像、酒瓶等),有些则是能让主角能更好地活下来(例如烟雾弹等)。前者能够击杀攻击范围之外的敌人,后者则是让容错率更大。

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慢动作,本作的战斗节奏很快,刀光剑影中难以快速判断下一步应该做什么。当你听见敌方开枪时,哪怕攻击时机就慢了一点点,也来不及砍子弹了。慢动作解决了这个问题,在慢动作状态下,玩家能够清晰地看见敌方的动作,子弹什么时候飞到自己面前。从而作出相应的判断。如果说上文讲的那些机制是在某个方面加强了性能,那么慢动作机制则是整体拔高了性能。

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不知道各位有没有发现,攻击机制虽然强,但其他机制都有比攻击更突出的部分,跳跃更灵活、翻滚防御性更好、投掷扔得远、慢动作给予了无与伦比的容错率。如果说攻击机制成就了百花齐放的战斗系统,那么其他机制就是花丛中不可缺少的绿叶。


高难度背板,菜就多练练

由于一击必杀的设定和快节奏的战斗,玩家在游玩时会不可避免的死亡,而敌人、物品的位置和种类都不会改变。于是,背板成了通关的最好选择。

背板作为一种久而无趣的游玩方式,在设计上必须要让玩家在背板时仍能体验到每次重复行为的乐趣。这其实很难,本作的应对方式都放在了关卡设计中,质量不能说特别好,只能说是参差不齐。飞车关的独特设计能很好的让玩家从之前的刀光剑影中放松下来,在公路上疾速追杀。但到了后期,boss战的设计回归到了高难度躲避+砍杀,不能说差,只能说很累。

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而道中的难度设计是在逐步增加的,而游戏提供给玩家的不再是更好的性能,而是更多的物品,玩家需要更合理地规划路线和更细致的操作。但路线规划得再好也得有能力实现它,这一点在持盾兵出现后尤为突出,远程且正面无敌,除了绕后就没有更好的解决方式了。最后几章也是我打得最痛苦的几章,只能在不断的重试后通过。也没什么别的好办法,菜就多练练。


后记

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下载游戏后,我花了五个小时的时间一口气打完了整个游戏,很累,但很爽。

配乐也是本作的一大亮点,每关配上不同的电子音乐,让战斗更有激情。快节奏的战斗自然会带来爽快的体验,但与战斗相对的剧情却缺陷不少。整体围绕柯罗诺斯展开的剧情虽然十分深奥,但却晦涩难懂,而且还是残缺的。在发售三年之后,制作组仍没有发布DLC,真是令人感到十分遗憾。

作为一款独立游戏,《武士零》的质量非常高,国区原价50,史低30的售价简直就是白菜价,十分推荐还没有体验过的玩家入手本作游玩——“人间不值得,他值得”


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