深空之眼哈迪斯通用鑰從與專用鑰從設計區別之我見


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 16:05:58 作者:歪埋 Language

最近哈迪斯專武與奧山通用4星之間的節奏沸沸揚揚,25日更新對部分通用鑰從的加強更是讓這個節奏繼續升溫。
客觀的來看,低成本可得的通用鑰從加強,對全體玩家都是好事,這是毋庸置疑的。
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這裡放一下我的哈迪斯專武,以及我部分的a級專武,是為了表明我的立場:個人的專武超除了50%強度考量,還有40%角色喜好程度考量,還有10%強迫症(希望角色都用自己的專屬)。
而且可以看到我的哈迪斯是單s+專,是目前所說的“最虧”組合。

為什麼通用加強這皆大歡喜的事情卻有部分玩家心裡不舒服呢?其實問題的本質不在於專武與通用之間“數值”的差別,而是二者在實際“使用過程中”的差別。

我們可以翻看一下大眼的專屬鑰從效果,可以發現有很大一部分專武的效果是正面或側面的數值提升,真正從“機制”(這裡指角色的某種性能優化,不指機制值)上給角色提升的專武並不多,且即使有“機制”提升也是很節制的。

正常來說,專武的設計方向應該是著重於對角色“機制”上的優化而非“數值”提升。這樣才能讓專武最大限度的體現出他的吸引力:有無專武,角色操作上有顯著感受。
這樣難免有角色“機制”拆分的嫌疑。
這就不得不再次提到大眼的優點:“機制”不拆分。角色升階沒有新機制,大部分專武對“機制”影響也不大。

但個人覺得,既然遊戲裡有專武這個元素,不論他是否是“付費產品”,都理應與通用產生區別,而最容易令人接受的區別就是“機制”優化。
版中有玩家提出:哈迪斯專武入場30神能,或減短標記獲得cd,或延長共舞時間等等。

這些建議可以分為幾個大類:
1.暖機縮短:例如開局30神能。我覺得這個建議數值上也合適,效果也很節制,僅僅是加速了開局暖機過程的23技+一套完整普攻(29點神能)。
甚至這個數據可以再低,改為開局20神能。這樣仍可以在一套23+普攻的情況下進入50神能節點,切人偶打伴舞。我們可以發現在流程傷害上僅僅是一次單人偶技能與伴舞技能之間的差值,更多的是操作上的流暢感提升。
這點“機制”提升放在大哥二哥可能也只配放在s→ss。

2.共舞間隔:減標記cd或是加寬獲得標記的神能範圍本質上都是減短共舞間隔。這個效果可能會讓對軸產生變化,並且屬於戰鬥時長越長越明顯的效果,甚至在某些時間節點會比通用有質的飛躍(例如通用只能2次共舞,專武可以打3次)


3.共舞延長:延長共舞狀態持續時間對單次爆發作用很大,是機制拆分最明顯一種方案(畢竟本來共舞就是從9s削下來的)。

4.伴舞間隔:其實也可以摒棄強化共舞的思路轉而對伴舞進行優化。其實我們大部分時間是在打普通技能和伴舞,而中神格玩家會發現控神能時經常會想切人偶但1技cd的情況。其實可以增加例如23技命中減少1技cd,或獲得xx神能或減少xx神能則減少1技cd,這樣能更快的打伴舞傷害,增加流暢感,並會讓控神能更加舒適。

5.神能穩定:哈迪斯自身奧義的穩定50讓不少玩家甚至捨棄小困連攜的60增傷。專武的作用正是讓玩家不做選擇,可以增加點中3神格時,神能到達50則穩定xx時間,有xx的cd。或是改變奧義效果,點中3神格時,哈迪斯本人奧義高於或低於50則回到50。或是改變兩個人偶的神能邏輯,在50之前全人偶獲得,50之後全人偶減少(有點變態)。
但這樣設計難免有“中線專武”的感覺,這種設計其實很不好,變向減弱的角色神格選擇(點名朔望)

6.純功能:例如三技能牽引範圍增加並且脫手(目前閃避取消後牽引也消失)。或者明塔可眩暈,琉克可流血。或者原本的dot傷害可附加減少抗性。或者共舞狀態屬性全隊生效,甚至全隊附加固傷這些。在單純的傷害之外有點功能性的作用,為日後轉輔助做準備。

7.閃避相關:閃避全場減速(不觸發時停相關效果的時停)。成功閃避獲得標記。閃避重置1技能。閃避立馬發動一次不改變神能的伴舞。閃避立馬發動1s不消耗標記的共舞。

總體來說,哈迪斯的專武確實設計不算好,沒體現出特色,但其實沒到類似“bug”的地步。
遊戲裡面設計的有問題的地方不少,有的時間長了,也就習慣了。

等到過一兩個版本,新的角色出來了之後,可能哈迪斯的這一點點“小問題”也就會被我們拋諸腦後了吧。


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