譯介丨Jonathan Blow:電子遊戲和教育的未來


3樓貓 發佈時間:2022-05-25 10:32:22 作者:Zuxin Language

原視頻:Youtube“Talk: Video Games and the Future of Education”
原介紹:這是一場關於如何用電子遊戲來改進教育的90分鐘演講,如何切實的做到它,與現在進行的嘗試的對比。包含問答環節。(
本文為保持文章連貫以及長度本文去掉了這部分,以及對視頻的口頭表達進行了一定刪改並且添加了標題方便閱讀
翻譯:Zuxin
校對:葉梓濤
本文已收入日 | 落譯介計劃

介紹

好的,謝謝大家的到來。很高興看到我第一次在家裡用視頻演講也有這麼多人來。把一個東西放在互聯網上有趣的點在於:你不知道什麼人會來看這個視頻,也不知道他們的背景,他們會理解什麼。我通常不會做介紹,但我在這裡會講一些。
這次演講有一些特殊,我第一次做(這個演講)是在去年的一個小跨學科會議上,所以內容更直接面對我不瞭解的人,我不想面向特定的人群,更像是面向大眾。演講原始版本有36分鐘長,但我有點匆忙,你知道的,我認為應該花更多時間在一些事情上,我想在一些事情的解釋上下功夫。所以我在這裡做了一個修訂版的演講,我計算的時間是90分鐘,我不知道這到底是怎麼發生的,所以我不認為這個最終版本會是90分鐘,但它可能會在一個小時到90分鐘之間。
如果你錯過了任何內容,或對你來說太長了,整個過程將在YouTube上公佈,如果你在twitch聊天室裡看到最後,我們會做一個問答。我不知道整個過程將持續多長時間,只要人們有問題,或者只要我想回答他們,我們就會進行問答。

正篇

我是一名電子遊戲設計師和程序員,我經營著一家制作電子遊戲的公司,我從1996年開始就一直在專業地做這個工作,我10歲就開始以業餘的方式做遊戲,我對這些事情有很多的想法。
我不從事教育工作,這一點對我演講面向的大多數人來說顯而易見的,所以我在這裡要說的是一個遊戲從業者的觀點,即我們可以把教育帶到哪裡。

語言作為技術,語言的重要性和它的侷限性

電子遊戲是一種非常現代的技術。談論現代技術的歷史和我們所擁有過的技術是怎樣的,會有助於我們談論它。
因此,讓我們假設你生活在過去,像你在屏幕上看到的那種“真正的過去”,你想學習一些有價值的技能:比如如何生火。但我們那時實際上還沒有語言,人類還沒有發明結構化的語言,也許你能做一些表達,也許你有名字,但我們沒有說句子的能力,因為必須有人來發明這個,對吧?這是一個假設,因為我們實際上不知道歷史上哪一個先出現,是結構化語言的出現還是人類生火的能力,但我們現在假設,語言是後來才出現的,儘管很可能相反。
你想學習這種有價值的技能,如果你沒有語言,你怎麼做呢?人類非常善於模仿,善於觀察別人的動作,當我們看到別人做事時,我們的大腦中會出現交感神經元。這是我們學習的一個重要部分,這是非語言性的。甚至不需要任何人明確地教我們,我們可以通過觀察他們來學習東西。如果你要學習一項非常基本的技能,比如游泳或跑步,你知道這並不難,而像生火這樣涉及許多步驟、有點技術性的技能也許更難學習,但你可以通過持續的重複來做到。
問題是,如果沒有語言,你能做的事情就有一點侷限性,有人可以告訴你如何生火,但只能用手邊的材料,只能用手邊的環境,如果現在正在下雨,我就不能告訴你如何生火,我只能做個啞劇。
但是一旦你有了語言,你就可以問問題。你可以說,比如“我不明白這部分”,或者“你能不能重複這部分”,或者“如果真的有風,我該怎麼辦?”,或者“如果我在東部的森林外面,我在哪裡找到火種?”——因為那裡的環境不同。一旦我們發明了語言,我們就有了這種更復雜的交流方式。
但是我們不該高高在上的認為語言比演示更有優勢。因為如果你想象一下,有人試圖給你生火,卻沒有教你如何生火,沒有給你看任何東西,而是說:“夥計,我要告訴你如何生火,你先拿一根棍子,你再拿另一根棍子,它們得是大的,你要快速摩擦一個保持他們乾燥……”儘管你可能試圖解釋這些,你教的人可能依然無法學會生火。沒有實驗和試錯學習去學習生火可能不是一個好主意,因為他們的大腦的整個這一大塊都沒有被展示過如何去做,它沒有看到它可以模仿的東西,它沒有接收到視覺信息。有大量的信息被隱藏在視覺信息裡無法被文字解釋。
所以我們必須看到,語言並不嚴格優於之前的演示。有時在某些事情上,模仿是非常有效的。有時在某些事情上,語言是非常有效的。模仿和語言的融合要優於任何一種單獨的方式。當你可以互動地提問時,別人可以告訴你什麼更重要,什麼更不重要,這是我們知道的學習很多東西的最好方式。今天大多數東西特別是一對一教學的東西都是這樣教的,比如武術、藝術、運動、你知道任何的類似的東西,特別是涉及身體相關的。
我想非常清楚的是,這是對我將要說的關於電子遊戲的一個比喻,現代電子遊戲是一種較新的技術,對吧,我們不應該認為電子遊戲在任何特定的事情上嚴格意義上更好,我們應該期待,正如我們在其他例子中看到的那樣,在與其他事物的融合中,他們創造了最好的結果。

小說、講故事、法律和文件

一旦你有了結構化的語言,你就可以突然用它來做更多的事情,你現在可以談論假設的情況,即我在東方的森林之外哪裡可以找到火種,你可以談論那些更“假設”的情況:它們從沒有存在過,也不會存在。你可以從事講故事的工作,人們可以在其中培養編織精心製作的小說的技能,我們都知道故事非常有趣,但它們也具有教育意義,如果深入來說的話,這也是人類喜歡故事的原因之一。
現在,故事在歷史上的教育意義是一個不同領域的主題,而不是你可以直接展示模仿的東西。模仿發生在很短的時間範圍內,比如我在看你游泳,我在看你生火,但故事它們可以囊括知識,如果沒有故事,就需要很長的時間範圍來收集。舉個例子,歷史上我們有寓言故事,有道德故事,這些故事的目的是試圖表明這是一個正確的道德行為。而這是由社會決定的,或者至少是由一些中小型團體決定的。如果你只是生活在你的生活中,你知道你可能要花幾十年的時間才能吸收足夠的經驗,使你有成熟的能力來觀察情況,並以我們認為是道德上先進的方式作出反應。
而故事所做的是試圖讓你更快地達到道德上的先進點。在你有了結構化的語言之後,你可能會想出如何把事情寫下來,這又改變了你對語言的理解,因為它給了你一種精確性,是我們以前從來沒有過的。你可以說出確切的詞語,而不是一般的想法。在口頭傳統中,詞語會隨著講述而改變,而文字中你表達的這些是確切的詞語,它們不會改變。這使得我們可以講述的非常具體,例如關於法律是什麼。
你可以制定一個不會改變的法律,然後你會得到這個由它產生的元能力(meta ability)。因為不僅僅是法律不會改變,而且每個人都知道法律不會改變,這增加了(人們)對法律的觀念,它增加了法律觀念的客觀性。
在口頭傳統中,也許法律就是國王本週決定說的任何話。我的意思是,他總是在一直制定著法律,也許如果他對某人生氣,他就會改變這條法律,把那個人扔進監獄之類的。但一旦你有了書面的法律,你就可以說:“不!這情況不適用於這個法律。”因為它是20年前寫在石頭上的,它是客觀的、可信賴的權力。所以儘管所有這些都是不同類別的語言,但是他們有不同的能力。
一方面,我說的這些東西可能看起來有點愚蠢和明顯,但另一方面,所有這些東西都是我們今天認為理所當然的東西,我們只是沉浸其中。所有這些我們已經開發的技術能力,我們甚至不會認為這些是基於技術的能力,它們對我們來說是“自然”的。
所以我想做的一部分的事,就是停下來看看這些東西,用我們通常不會做的方式觀察它們。看看它們的屬性,因為這些可能會告訴我們關於遊戲的情況。我想做的部分工作就是說明今天的遊戲,我只想說,我們之前已經以很多不同的方式對其他主題做了這樣的工作,所以如果你期望它在未來發生在遊戲上,也不是不可能的。

書面語言和符號語言

好吧,寫作進步了,我們找到了其他的事情。這裡是《幾何原本》中的一頁,一旦你有了寫作,讓你可以讓你以一種不變的方式解釋一些東西。而且是以一種非常精確和具體的方式,使你可以開始探索事物。在那些以前被認為是無形的和難以抓住的領域裡交流知識,比如數學。
你可以做到這一點的方式甚至還有幾種層級。這裡有一段《幾何原本》的片段,如果你想在歐幾里德時代學習數學,這將是你想學習的、大段大段的東西。
如果第一個量級與第二個量級的比例與第三個量級與第四個量級的比例相同,而且第五個量級與第二個量級的比例與第六個量級的比例相同,那麼第一個量級與第五個量級的總和與第二個量級的總和與第三個量級和第六個量級的總和的比例相同。等等
如果你現在不喜歡現在的數學課,那要不試試這個吧!
這就是它的模樣,直到某個時候我們開發了一種技術來真正正確地寫出數學符號,所以你現在在屏幕上看到的是:如果a/b=c/d並且e/f=f/d則(a+e)/b=(c+f)/d。最後一行的總和相當於前面這個巨大的文本頁面,但如果你已經被介紹過數學符號,它實際上會更容易理解。如果你沒有接觸過數學符號,它可能看起來有點神秘。但一旦你學會了,它實際上非常簡單,事實上這整段元素都是非常簡單的東西,我們今天甚至不屑於這樣教它,因為這種數學的符號化操作是如此強大,所以我們今天直接教給孩子們這種操作。我們看底部的這條,就像我們向孩子們解釋的那樣:如果你想把兩個分數相加,你可以這樣做,如果它們有相同的分母,你可以把分子相加。這是一個更普遍的規則,包含了這種情況和其他許多情況。
數學術語出現的年代表

數學術語出現的年代表

總之,想出數學符號是相當困難的,我們花了很長時間才想出把加號寫成符號的想法,那是在1360年首次完成的,顯然那是很難想出來的,之後我們又花了130年才想出減號。但是一旦我們能寫出加號和減號,再過50年我們就開始寫平方根符號,然後我們似乎打開了思路,寫出了所有這些不同種類的數學符號。
如果你到了今天,你會看到這樣的方程。如果你不習慣希臘字母,它看起來很可怕。但這是一個非常簡潔的方程,非常重要。對它的理解大大有助於我們在今天用數學符號寫東西這種方式的能力。如果你想把這個方程用過去的方式寫出來,你可能要解釋大量的基礎概念才能寫出。你可能要寫很多很多頁來解釋這個方程告訴你什麼。它可能真的很難理解,可能更難研究,更難學習,所以這就是技術進步在這兩種情況下的不同之處。現在要說明的是,在這兩種情況下我們試圖學習的知識類型,尤其是這種情況與這種情況,它們實際上是相同的,是相同的數學。但我們用來處理數學的技術可以使"材料"的學習和"材料"的實踐具有極大的不同的"味道"。我們現在發現的"味道"對以前的"味道"來說非常有利。
現在,除了嚴格的實用性語言之外,語言在其他領域也得到了發展,小說的講述也得到了發展,所以如果你讀一本像現代實驗小說這樣的小說,它就會與《伊利亞特》這樣的小說大不相同,每個作者都有自己的風格來創作小說。這是一種媒介,有巨大的表現力,他們經常會使用一些基本的元素,比如情節、人物和情緒。作者會選擇風格,比如我想寫一個非常直接的風格,我想寫一個華麗的描述性的風格,我想根據小說中活躍的人物來改變這個風格,或者我不想,我想嘗試整個小說的結構,這些抽象的片段,讀者從來沒有真正直接看到這些東西是如何組合在一起的。所有這些東西在現代小說中都很活躍,經歷了很多進步和很多實驗。

音樂、視頻語言

當然,我們還有像音樂這樣的東西,我想討論音樂領域因為我一直在談論小說。然後我將在接下來談論電影。我們都知道音樂有的也有故事,但我今天談論的或我想談論的是一種不依賴語言的交流,這不是關於故事或角色或類似的東西,所以純粹的器樂是一個很好的方式,以我們熟悉的方式來討論這種交流,探索它能做什麼。
《月光鳴奏曲第一章》——貝多芬

《月光鳴奏曲第一章》——貝多芬

所以我現在要做一個非常愚蠢的實驗,就是我要播放這首歌,花一分鐘時間做這個練習只是聽這首歌。(譯者:上面的鏈接就是)目的是看看音樂是什麼樣子的,它是如何交流的,聽音樂是什麼感覺。一方面,這聽起來有點愚蠢,因為我們都知道音樂是什麼樣的,但另一方面,它與我們正在談論的內容有關,把你的注意力轉向那裡是很有用的。實際上,這是一個你可以用一生來做的練習。
(關閉音樂)關閉這樣的東西感覺像是一種犯罪,但我們現在要做的是,我鼓勵你稍後再聽,而不是在一堆談話的中間。但你知道我們可以指出這一點,這是一種與此(文字)或此(數學公式)非常不同的交流方式。
但這裡有交流,對吧?這是一種不同的“味道”,一種不同的交流。當然,電影也有自己的交流方式,就像小說一樣,包含了情節、人物和情緒等元素,但同時也有自己的元素,是其流派所特有的,或與其他流派共享的,所以有演技、燈光、攝影、電影配樂等元素,這就是電影的特點。在過去幾十年裡,從事電影工作的人已經想出瞭如何非常有效地使用這些元素,但這當然並不意味著電影比單純的音樂或小說或其他東西更優越,它們只是不同,你在不同的媒介中做不同的事情。
相同的是,這些是有取捨的。所以如果你想拍一部電影,講述一個被決策麻痺的人,他正在進行一些複雜的思考過程:關於他是否應該這樣或那樣做某件事情,他並沒有和任何人談論這個問題,他只是在思考這個問題,也許你不應該把它拍成電影。也許這應該是一本小說。因為小說在這解釋內部思維過程方面做得很好,而電影則做得很差。如果你把它拍成電影,你可以把它拍成一部不那麼直白的電影,更有象徵意義的電影,把內部思維過程轉化為個人的東西。但這樣做的話,你就會改變故事的內容。
所以你必須尊重這些不同的媒介,你必須尊重這些媒介彼此不同。每個媒介都有自己的長處,都有自己的短處。所以當我們討論電子遊戲時,我們應該尋找這種不同。我剛剛討論了一些媒介,他們都有自己的長處和短處,遊戲也是一樣的。

電子遊戲作為一種媒介的特殊性

遊戲應該更好地傳達一些其他媒介做不到的東西,否則遊戲就不是一種媒介了。弄清楚這些東西可能很困難,因為我們不一定有其他媒介做得很好的例子來說明這種具體的心理狀態的東西。可能我們的工作就是就是發現這些東西。同時,我們應該清楚遊戲在某些溝通方面比其他媒介更差,因為這就是一切媒介運作的方式,每個媒介都有它不擅長的東西。
現在,我認為遊戲非常擅長的一件事——而且我在探索中度過了一段美好的時光的事是,非語言的交流,在沒有文字的情況下將想法傳入玩家的頭腦中。這是一種有趣的能力,我認為所有的遊戲都有這種能力,包括非電子遊戲,甚至上古的老遊戲也有這種能力。但這種能力對電子遊戲來說更加自然,而且在電子遊戲中的探索也更加迅速。
桌遊《Puerto Rico》規則書

桌遊《Puerto Rico》規則書

這是一個老桌遊,如果你想學習翫這樣的遊戲,你就得讀一本規則書,然後希望規則書的作者儘量簡明扼要,保持規則的簡單和所有這些東西。但你需要讀這個,不然你甚至不知道你應該做什麼。然後你知道規則往往會很複雜,你不得不停下來遊戲,在中間閱讀規則,你會對“我該做什麼”和所有這些東西的運作方式感到困惑。
這只是技術上的進步,以前我們沒有能力以這種特殊的方式進行編寫規則。所以在我們有這種能力之前,你可能不會有這樣的遊戲。但編寫的能力使我們有能力遊玩這種遊戲。現在在集成電路上編程的能力給了我們其他不同的遊戲。
《吃豆人》規則書

《吃豆人》規則書

街機遊戲的早期實際上有像這樣的規則書,它們為注意力不集中的人做了簡化。但他們有一些東西,比如說:這個點值10分,這個大點值50分——你在這張圖可能看不出來因為他們在閃爍,這些是不同的鬼魂之類的。
但這並不是任何人真正學會玩《吃豆人》的方式,對吧?我的意思是,如果有一些人排在你前面,也許你開始通過看你的朋友玩來學習,因為在過去,街機遊戲經常要排隊。但大多數情況下,你會通過實際上手玩《吃豆人》來學習怎麼玩《吃豆人》。你開始的時候會意識到,比如“我開始吃點,它們就會消失,我的分數就會上升,鬼魂打我,我就會死。”還有類似這種事情,比如“我吃了大藥丸,鬼魂就會變成藍色並跑掉,然後我就可以吃它們。”這些都是可以被發現的。實際上在《吃豆人》這種遊戲裡這種規則可以很快被發現。
這不僅是遊戲特有的能力,也是電子遊戲特有的能力。你不可能在桌遊中真正做到這種學習,因為桌遊不會對你做出反應,桌遊只是“坐在那裡”。而電子遊戲會對你做出反應,這種對你做出反應的能力創造了這種使用特殊方式的學習能力。
隨著你在遊戲中的表現越來越好,你所學到的東西也越來越先進,所以在你玩了幾次之後,你可能會意識到:早期的關卡是很容易的,所以我真的不用擔心會死太多,相反,我想盡量提高我的分數。誘使這些鬼魂向我走來,然後我就在那裡準備拿藥,當鬼魂離我最近的時候,我就會在最後一秒拿到藥,這樣就能最大限度地提高我吃掉所有四個鬼魂的可能性,獲得大量的分數。隨著你不斷學習,你學到的東西會變得越來越高級,直到最後你實際上對《吃豆人》瞭解很多,如果你用語言形式寫下你所知道的關於《吃豆人》的一切至少會有很多頁,比如當你解釋你在遊戲初期和後期的各種模式,你知道在遊戲中你真正需要擔心的是如何以一種或多或少的方式保住性命,不同鬼魂的不同導航模式是怎樣的,即使在這樣一個簡單的遊戲中,也有很多知識。
但是《吃豆人》比今天的大多數遊戲都簡單得多,今天我們有這些巨大的巨型遊戲,人們玩了數百或數千小時,為什麼會如此呢?

電子遊戲和學習

這意味著在這些現代遊戲中可以學到更多的東西,如果我們想討論學習,討論遊戲如何用於學習的話,這應該是有啟發性的。通常當人們要舉例說明電子遊戲可以有效地學習時,他們會選擇像一個所謂的教育遊戲,根據一些標準,或者《吃豆人》之類的,取得輕微的成功。但我們想要一個複雜的現代遊戲,因為我喜歡挑戰,所以我會選擇一種通常被詆譭的遊戲,人們通常會說它沒有社會價值。
《絕地求生》遊戲畫面

《絕地求生》遊戲畫面

這個遊戲是《絕地求生》,目前它的流行程度正在下降,但幾年前卻很受歡迎。這個遊戲的場景是,這是一個多人遊戲,大約有一百個人從天上跳下來,降落在這個島上,從圖片上可以看出,他們的任務是試圖射殺對方。在開始的時候,你什麼都沒有,你要搜索所有的建築物,試圖找到可以互相戰鬥的東西,誰在遊戲結束時還活著,誰就是贏家,所以通常這將被歸類為暴力的電子遊戲,在嚴肅的討論中不被提及,就像不值得考慮的東西。
但如果我們想認真對待遊戲作為一種媒介,我們必須正確理解這種媒介,我們必須非常認真地對待這件事情。事實上,如果有遊戲非常擅長的東西,我們可以利用它來進行教育,我們也許應該能夠在大多數遊戲中找到遊戲擅長的東西,否則它們也許並不擅長,你知道我在說什麼。
讓我們來談談這個遊戲,就像我說的,人們可能會玩這個遊戲玩上幾百個小時或幾千個小時,這並不奇怪,但他們並不是一直在做無意識的重複性活動,對吧?他們正在玩一個迭代的遊戲,這個遊戲有一個非常大的我們稱之為狀態空間的空間,一個非常大的可能發生的空間,他們在這個空間裡玩不同的迭代,不同的配置。這不是一個非常容易理解的解釋方式,我只想說在這樣的遊戲中會發生很多事情,當你反覆玩的時候,你會看到從不同的角度和不同的場景中可能發生的各種事情。所以這一次你可能會在島的西邊降落,另一次你可能會在島的東邊降落,還有一次你可能會在一個很多人選擇的地方著陸,還有一次你可能不會,對吧?
所以你一遍又一遍地玩。遊戲中有不同的島嶼,你在一天中的某個時間段玩,可能有很多來自韓國的玩家,他們可能有不同的策略,所以你開始從不同的角度來看待這個遊戲的空間,這在你的腦海中建立了這個非常複雜的非線性的遊戲的可能性空間,而你只是一遍又一遍地做這件事來學習。
所以,就像玩《吃豆人》一樣,你開始學習在各種情況下什麼是好策略。你開始學習,你知道在遊戲開始的時候,有很多玩家活著,但他們中的大多數人裝備很差,這種特殊的策略或行為可能對我有好處,但在遊戲後期,當玩家少了很多,但遊戲場地縮小了,每個人的裝備都很好,我想以其他方式行事。你開始通過一次又一次的迭代來建立這個遊戲的知識,這有點像實踐科學,或者你知道某種經驗哲學,因為你可以形成自己的想法,知道什麼是好主意,然後你可以憑經驗驗證正確。
所以你可能會說“嘿,在遊戲中期,如果我在一個開放區域,我想在區域關閉時嘗試做以下事情,讓我試試。”也許這次不起作用,但也許反覆觀察空間的一部分是意識到有一個隨機的元素,就像撲克或類似的遊戲,並能意識到你什麼時候被髮了一手壞牌。所以你可能會說“好吧,我要繼續嘗試這個策略,也許在我嘗試了15或16次之後,我會大致看到什麼是真的,什麼是有益的,什麼是無益的,然後我會得出一些結論。”這就是你如何成為一個更好的玩家,遊戲正試圖讓你成為一個更好的玩家,因為它們有一個分數或勝利條件。
好了,現在的問題是,你可以花大量的時間去玩。重複讓你看到一個更復雜的形狀,能讓你知道什麼是這個遊戲系統的行為。我們通常能夠在過去得到,你知道甚至在《吃豆人》的時代,《吃豆人》的系統比《絕地求生》的系統要簡單得多,所以當我們一直在建立這些更復雜的遊戲,我們一直給人們能力去探索這些更復雜的系統,對吧?
這種從不同角度和背景下不斷重溫,通常就是人們從生活經驗中獲得的學習。我們認為這是非常有價值的,所以如果你想從某個幾十年來一直在耕作的人那裡學習如何耕作,他試圖向你傳達他的知識,他可能會說很多一開始很難理解的事情,比如說如果你早上起來,天氣是這樣的,就去做這件事。但如果天氣稍有不同——在初學者看來是一樣的——那就意味著完全不同的東西,馬上去做另一件事,因為這很關鍵,對你來說可能聽起來是無稽之談,或者只是不合邏輯或不一致,或者太難理解,但實際上發生的情況是專家建立了非常詳細的模型,這些高度非線性的狀態空間包含驚喜,包含急轉彎。我說的驚喜是一種小概率事件,它可能非常重要。 如果它發生了,或者也許有一個特別非線性的反應,你知道你做了一個特定的動作,通常系統會以一種特定的方式做出反應,但偶爾會以這種完全不同的方式做出反應。
這些是我們隨著時間的推移通過重新參與系統而學到的東西。因此,我認為所有的遊戲都是有教育意義的,即使是普通的“教育性遊戲”也是如此。但我們不認為大多數電子遊戲具有教育意義,原因是它們不像我們今天希望的教育遊戲那樣具有現實世界的適用性。
所以,當我學會了《絕地求生》的規則後,這些規則大多是你只有在那個世界裡有價值的東西。我可能不應該用我學到的在《絕地求生》裡最有效的戰術在現實世界裡戰鬥,這就是為什麼在這張幻燈片上我把經驗性驗證(empirically validate)放在諷刺的引號裡,因為你是在為那個特定的世界進行經驗驗證。如果你把它映射到現實世界中,這些結論的有效性可能不會生效,即使遊戲的“玩具世界”在某些方面與現實世界相似,這實際上既是製作教育遊戲的障礙,也是一個機會。

《時空幻境》和引導玩家的注意力

好吧,當我開始做這個遊戲的時候,我還沒有發展出這種關於非語言交流的思路,但我對它持開放態度,我很想看看當你對它們進行實驗時,電子遊戲會是什麼樣子,什麼會使它們變得更好,什麼會使它們變得更糟,我希望這個遊戲能儘可能的好。
就像你在玩遊戲的時候,你想做得好,就會去學習一些東西,如果你想讓它成為最好的東西,就會學習更多。所以當我在做這個遊戲的時候我瞭解到,不知為何,關卡越簡約(simple)就越好。這是一個解謎遊戲,對吧,當關卡相對簡約時,謎題背後的想法會更清晰地呈現在遊戲中。當關卡相對簡約,沒有很多與謎題想法無關的細節,沒有很多額外的挑戰,比如為了完成謎題而不得不躲避的小怪物時,遊戲的效果最好。因為它很純粹,只有一個特定的情況,屏幕上的描述很簡單,你只是想這是什麼,你必須弄清楚。
所以在遊戲的開發過程中,關卡的設計從更復雜的關卡幾何和更多的互動元素迭代到今天我們在遊戲中看到的設計。這實際上需要一點非傳統的意願,因為你知道如果你設計一個遊戲,你非常關注人們被你的遊戲娛樂。扔給玩家一堆東西,意味著給玩家很多東西來吸引他們的注意力。而在這個遊戲中,實際上我們不希望有那麼多東西來吸引玩家的注意力,因為很多東西都是分散注意力的,分散注意力會降低關卡思路的清晰度。

《見證者》和非語言交流的實驗

因為我一開始並沒有那麼明確的想法,所以當我開始設計《見證者》時,我對我在《時空幻境》裡看到的這種交流方式非常感興趣。我想把這個遊戲的首要議程之一定為探索這種交流方式,看看我們能用它做什麼。
在這個遊戲中,你在這個島周圍徘徊,你在這裡看到的都是謎題,很多謎題看起來就像環境中的這些液晶屏,你走過去,你可以在上面畫線。在這張圖片中,我們看到這些謎題處於被解決的狀態,但通常你會走到這一排面板前,只有左邊的面板是亮的,其他的都是不亮的,你解決了它,它就會亮起下一張。
當你走到第一個面板時,遊戲並沒有告訴你該怎麼做,也沒有說這些黑白相間的矩形意味著什麼。只是讓你與之互動,然後想辦法解決謎題。當你試圖解決這個謎題時,你只能做三件事,你可以從上面走、從中間走、從下面走,你會知道中間的路徑是對的。當你解決這個第一個謎題時,一個神奇的非語言交流的時刻發生了。我仍然為之著迷,仍然想儘可能地理解。因為這不僅僅是你在這個特定的謎題上獲得了一個邏輯上的答案,對吧?
這不是唯一發生的事情,因為這個謎題的佈局,它的格式化方式告訴了你一些東西,這不是真正明確的東西,但它就像“哦,有一些關於線的對稱性,以及斑點和斑點是你知道的相反的顏色”。這些都是暗示性的,作為玩家你不完全知道這些意味著什麼,但我們設法建立在它之上游玩。在第二個謎題中,它表達的是對第一個謎題的補充。它表達了“順便說一下,你不一定要從中間開始,然後直走,你可以從一個角落開始,然後走到另一個角落”。所以我對這個遊戲的看法是,每個謎題都有這樣的想法,通常它是一個可以用語言表達的想法,但這並不是設計謎題的方式,謎題被設計成非語言性的。
有趣的事情發生了,如果你去找一個剛開始玩這個遊戲的人,他正在做序列中的最後一個謎題,你問他:"嘿,你現在想做什麼來解決這個謎題?"他們會開始向你解釋,但他們不知道如何解釋他們在做什麼。所以他們會開始說,“你知道的,我在試圖在這些東西之間畫出這條線。”他們會猶豫不決,然後說出一些事實,比如“你知道的,我認為我需要順時針走,而不是逆時針走,因為這個,我不知道空白處是什麼意思。我不知道這裡的空白是什麼意思,但我想我可以和他們一起做這個或那個。”這可能需要幾分鐘,然後他們最終可以連貫地用正常人的語言向你解釋,比如他們到底想做什麼,當這種情況開始發生時,我很著迷,因為這意味著所有的信息都在他們的頭腦中,但他們不知道如何將其轉化為語言,因為它不是通過語言進入的,而是通過你知道的遊戲和玩家之間的互動循環進入的。
這並不是一定會發生在每個人身上的,我不太清楚百分比大概是多少,我沒有仔細統計數據。有些人能夠向你解釋他們在做什麼。我認為區別在於,有些人在解決一個問題時,就像對自己解釋他們在做什麼一樣。我的意思是,當我試圖解決困難的事情時,我也會這樣做。所以我想你知道,有時人們會預先用語言表達,並做這些工作,但有時你可以在他們這樣做之前抓住他們,然後他們在向你解釋的過程中必須用語言表達。
如果我需要的話,這對我來說是一種確認,但我並不真的需要確認:遊戲是它自己的媒介,它不僅僅是圖片、聲音和控制,為什麼呢?因為我們能讓創意進入人們的腦內而非圖片、聲效、線性語言,這是一個不同的東西。如果我們想將遊戲用於教育,我們希望儘可能地瞭解這個東西和其他一些東西,看看它的屬性是什麼,並找出如何最有效地使用它。
那麼這個東西是什麼呢?我們可以用非語言的方式進行交流,我們如何應用它呢?我們應該期待,就像有些媒介比其他媒介更善於交流某些知識一樣,我們應該期待遊戲也是如此,我們應該期待有些東西我們可以用非語言的方式交流,比其他東西嘗試用語言交流要好,對吧?

隱性知識:書本的事實知識和遊戲的直覺之間的區別

現在,我對遊戲的另一個需求是:可以在《絕地求生》等遊戲中再次看到,玩家可以在不知道具體事實的情況下獲得能力,所以在某種意義上,他們的學習方向與你在學校裡從書本上學習的方向相反。
所以如果我在玩《絕地求生》,你可能知道在這個遊戲中,AK 47會造成很大的傷害,但很難控制後坐力,也很難在上面添加一些東西來減輕後坐力,所以你可能只想在不打算進行超長距離交戰的情況下使用它,但它在近距離可能比其他東西更有效。你可能也知道,M4沒有那麼大的後坐力,它的發射速度更快,每發子彈的傷害更小,但它在更遠的距離上很有效,我可以得到更多的附件,對吧,所以這些都是你在玩了一段時間的《絕地求生》後知道的事情。
但你並不瞭解這些數字,你不知道AK-47對3級甲的玩家造成多少傷害,也不知道2級甲的玩家與M4在這兩種情況下的傷害有多大。如果你考慮到所有的數字,那麼這個遊戲的實際隱形規則是非常非常複雜的。
現在,如果你想從書本上學習這些東西,而不是去玩遊戲,你就必須從另一個方向去學習。你會開始讀一本書,說AK-47在這個範圍內有這麼多的傷害,在這個範圍內有這麼多的傷害,它受裝甲、後坐力的影響是這樣的如何之類之類的。這就像你上過的最無聊的數學或物理課一樣,你可能要花好幾年的時間來研究這些材料,才能得到那種通過玩《絕地求生》這樣的遊戲可以更自然地得到的直覺。我們更願意通過遊戲來獲得經驗,而不是通過閱讀書本來獲得經驗,這是一個線索,我們可以利用這一點,我們可以利用這一點來使教育變得更好。
所以我想說的是,當然不僅僅是射擊遊戲,而是任何需要長期指導才能達到理解,以及帶有直覺的專業水平的學科。也許你可以通過遊戲更快地達到直覺,而不是通過文字一頁一頁地拼湊。就像我說過的那樣,遊戲並不是在所有方面都能做得更好,書本在傳達精確的事實方面其實更好,因為文字不會隨著時間的推移而改變,你可以把一大堆非常精確的數字放在一頁上,人們可以非常容易地翻到那一頁並閱讀它們。而即使你有一個假裝成書的遊戲,你也必須啟動遊戲,讓它進入一個特定的互動狀態,這與拿起一本書並翻到那一頁是不同的,我們就像給書拍照,這樣你就可以在你的手機上方便地看到它,就像所有這些東西一樣。它們只是為了更好賺錢。
因為遊戲並不擅長一切,但你希望遊戲存在,事實上我會說你希望它們首先存在。我們稍後會討論這個問題。

教育類遊戲的問題

現在我們當然有所謂的“教育遊戲”,而不僅僅是娛樂性的遊戲。市面上有很多教育性的遊戲,它們幾乎都很糟糕的,對吧?沒有人會在非必要時真正喜歡玩它們。為什麼它們糟糕呢,有很多原因,但我認為最大的原因是沒有理解不同的媒介。我會一直這麼說的,這在某種程度上是認真地對待這個問題的關鍵點,也是這次演講的關鍵點之一,即不同的媒體以不同的方式傳播不同類型的信息或不同類型的知識或理解,其有效性水平不同,這取決於知識的“味道”。
通常情況下,當有人要做一個教育遊戲時,他們會把一些我們已經通過書本或現場教學教給他們的東西拿出來,他們試圖把這些信息嵌入到遊戲中,然後試圖讓遊戲變得更有趣,讓它成為獲取信息的互動方式。但這從根本上來說是不正確的。如果你想讓一本書變得好,你就得盡力讓它成為一本好書,如果你想讓一個遊戲變得好,你就得盡力讓它成為一個好遊戲。這意味著你需要在遊戲擅長的領域進行遊戲,而書本並不真正瞭解這些東西。
所以,如果你去看一本書,或者你去看一個教育應用:它的結構是通過書本來教的,這個結構經過長時間的迭代,在通過書本教的時候是有效的。而他們試圖把它帶到遊戲中,這是一個完全不合適的結構,所以這就是為什麼大多數教育遊戲是糟糕的,他們試圖把書本上的“釘子”裝進遊戲的“洞”裡,這往往驢唇不對馬嘴,效果不是很好。
好了,我將試圖改變你的想法。我們通常認為——幾乎隱含地認為,製作一個教育遊戲的含義是,你試圖採取具體的信息,“我們想教別人”,並把它放在遊戲中。就像是說,如果你想學習物理或其他方面的知識,這裡有一套你需要知道的東西。但關於遊戲的問題是,你需要保持在遊戲是好的空間裡,而不是過於注重這些。所以,如果我去教一些東西,比如說,如果我在我自己的私人編程學校裡教編程,我不會像美國的高中或大學那樣做。會以不同的方式讓人們開始學習,我可能會一開始給他們一點書本形式的介紹性材料,但之後我會讓他們從遊戲開始,比如Zacktronics的這些遊戲,任何人都可以在PC或其他平臺上下載和遊玩。

Zachtronics遊戲:迭代工程

這是我最喜歡的遊戲之一,叫《深圳I/O》。它是一種解謎遊戲,但謎題是開放式的,它更像是你如何成功地完成這些特定的任務。你將試圖在這個虛構的宇宙中建造一塊電路板,完成一些特定的任務,你可以通過鋪設這些芯片和在它們之間鋪設這些線路來建造電路板,還可以在每個芯片上製作一些彙編語言程序。
這不是一個教育類遊戲,這些不是真正的芯片,語言不是真正的彙編語言。事實上,這也是為什麼它是一個有趣的遊戲的原因之一——因為它不是一個教育類遊戲。這個遊戲中的彙編語言的功能非常有限,這很滑稽,有點搞笑。這些小電路是多麼的弱小,尤其是與我們今天所擁有的相比。
但這是一種有趣的現象,這也是遊戲的樂趣所在,受限的問題空間比你在現實世界中所擁有的更單純,這讓你在實驗中玩得更開心。你試圖實現目標,而你試圖實現這些目標的事實使你努力工作,特別是在你知道你應該解決了一個特定的水平的謎題,你已經得到了一些成果。但你想,哦,這很難,我的解決方案是非常醜陋的,我差點就沒做出來。然後你看了看記分牌,你的一個朋友的分數比你高得多,他的東西運行的週期少得多,或者他用的組件少得多,你想這怎麼可能呢?你就會想,我可以在這裡做這個改進,這樣更好,然後我可以在這裡做另一個改進,這樣也更好,因為我把這兩個改進串聯起來了,這就為這裡提供了可能性。你看到了這種方式,你可以迅速地從一個有點糟糕的東西迭代到一個非常好的東西,然後在某些時候你可能會說,等一下,現在我看到這個不同,因為我的解決方案不同,我意識到我可以在這裡做這個事情,實際上使前三個改進完全沒有必要,因為這些組件已經消失了。
這就是玩這樣一個遊戲的體驗,真的很有趣。我說過所有遊戲都很很擅長教育,你正在學習這種假的、虛構的彙編語言和簡化芯片佈線的事情。但實際上我認為你從這個遊戲中學到的最重要的東西是非常有價值的東西,那就是工程精神和編程精神,以及解決工程問題的精神,比如 這個,我認為它在這些遊戲中的教學非常非常有效,實際上比在學校裡更有效。
你知道有一些人從我所在的學院畢業——這是一所美國頂尖的計算機科學學校。有些人從那裡畢業,獲得了學士學位,但他們對我所說的這種真正的工程精神沒有真正的概念,事實上,擁有博士學位的人甚至不知道這一點,我們的教育系統並不擅長教這些。你可以把這種經驗帶到現實世界中去而不是把這種彙編語言帶到現實世界中去的。事實上,如果你在真正的芯片上進行彙編工作,通常會更糟糕,因為它是一個巨大的醜陋臃腫的可怕東西。
但是當你用這些非常複雜和難以處理的系統做了一些事情之後,它可能會提醒你,比如說“哦,是的,這有點像我在《深圳I/O》做的那個非常醜陋的事情,但是我把它大大地改進了,所以也許我可以在這裡做,對吧?”即使你沒有明確地這麼想。我們的思想通過例子來學習,他們善於根據我們已經看到的成功的事情來形成新的模式,所以它實際上可以在很深的層次上影響你,讓你得到一些在傳統的計算機科學學校裡很難得到的東西。
所以我認為這實際上是一個非常有價值的教育遊戲,但它沒有被承認,因為我們在錯誤的地方尋找教育,我們在尋找關於特定電路或特定編程語言的教育,而這裡的實際教育是工程的深刻精神,這更重要。
這是由Zacktronics設計的另一個遊戲,叫做《Opus Magnum》,我可以給你看一個關於它看起來是什麼樣的動圖。這個遊戲可以讓你輸出你的解決方案的動畫圖。這樣你就可以在做完之後為他們感到驕傲,這真的很好。比如這裡是一個相對有效和乾淨的解決方案,我從一開始看起來很困難的問題中想出來的。
這個遊戲它背後的虛構背景是你正在製造這些小納米機器,它們用鍊金術的規則在控制這些微小的粒子而不是化學規則。所以很明顯,它並不試圖在它所教的東西方面太過深入。它只是化學而已,但你可以把原子放在一起,形成鍵,打破鍵,並再次以工程的精神解決問題。這裡的問題更多傾向於的空間,關於什麼東西在一段時間內佔據空間的順序。
你知道你會為這些小操縱器的動作編程,這些灰色的小手臂,你看到它們來回移動它真的很吸引人。你知道它可能對教育有一點好處,就像如果我想把它作為一個教育遊戲,它可能對編程或一般工程有幫助,而不是對化學。如果你花了一百個小時玩這個遊戲,做一些很酷的事情,你可能會對化學有更多的瞭解,而不是你從來沒有做過任何化學實驗,然後有一天你出現在一個無聊的課堂上。
因此,如果你開始思考一個教育系統會是什麼樣子。如果你有這些到處都是的小東西,並不是都想做一件具體的事情,而是像“哦,這主要是編程,但也有一點關於化學的模糊的很酷的事”你可以想象所有這些東西的綜合效果是相當大的對於在人們學習事情的動機或背景,他們有多少理解。

《Miegakure》

我想在這裡展示的最後一個遊戲是這個叫做《Miegakure》的遊戲,這個遊戲還沒有出,之前講的遊戲已經出了,你可以去玩。這個遊戲還沒有出,希望它在未來的某個時候會出。遊戲裡的空間是四維的,而不是三維的,這不是人們喜歡可愛地瞭解的那種奇怪的東西,我們就像“哦,時間是愛因斯坦說的第四維,而時空不是這樣的”,實際上有四維空間,而你一次只能看到三維。
這個視頻並沒有真正向你展示遊戲中的謎題的解決方法,但它向你展示了一種移動和轉換維度的感覺。現在,一方面,這不是非常明確的“教育性”,因為你為什麼需要知道如何操縱四維空間?但另一方面,就你可能要學習的精神而言,以及就發展高級技能而言,這是非常高級的,它可以讓你很快達到一個非常高級的能力水平,因為你想在這個空間裡解決這些難題,所以你努力想象這個四維空間,對吧?
如果你是一個高中數學老師,你設法讓你的學生中有相當一部分人能夠嘗試在4D中可視化事物,或者對其充滿熱情。在這種情況下,這一定是一個令人振奮的成功,但在遊戲中,我們可以非常迅速地做到這一點,讓人們喜歡它。這並不是要教你關於三維以上的數學定理,但它給了你感覺,給了你玩它的經驗,給了你在四維空間裡能發生什麼事情的直覺,給了你靈感,因為你玩得很開心,給了你動力。
所以這也是吸引我的地方,這些就是代表了高級數學比賽中數學家所做的那種事情。高級數學家試圖思考或想象各種奇怪的空間,知道什麼東西是由特定的數學規則配置構成的。數學規則需要多年的研究才能達到我們現在的教學方式。這個遊戲告訴我們,我們可以更直接地達到這個目的,至少有兩部分是對的,然後也許如果我們開始建立這個教育體系,甚至可能會揭示一些我們不知道的相關部分。

《迷你地鐵》

哦,還有一個遊戲《迷你地鐵》。這是一個關於建造地鐵系統的遊戲。它是一個極其簡化的理想化的地鐵系統,在一個非常理想化的城市地圖上,我不會把它作為一個可以取代任何一種教你如何在現實生活中建造一個真正的地鐵系統的書的東西,這不是他試圖要做的。這種交通系統設計的精神,以一種非常簡化的方式,以一種非常容易理解的方式,這本身就很有趣,也很好玩。我沒有想成為一名交通設計師,但我可以玩迷你地鐵並享受它,因為它並不是真的想成為一個教育遊戲,至少我不這麼認為,我沒從設計師的嘴裡聽到這些話。
但無論如何,我在這裡介紹的這些遊戲中,這四個都是非常好的遊戲,它們都是我在教育方面使用的遊戲,但這並不是因為有人把它們設計成課程的一部分,而是因為他們發現了主題的價值,並找到了一種有效的方式來向玩家傳達這種價值。

Jonathan對教育遊戲的嘗試

好的,所以我想展示一些我只在幾個場合向少數人展示過的東西,這是我自己嘗試製作的教育遊戲。我大約在9或10年前做的,那是2011年或2010年,那是在做《見證者》的早期時間。我把它作為一個副項目,我在想如果我在做一個教育遊戲,它會是什麼樣子的。好吧,我們來談談這個。確實想說這不是我一直在積極努力的事情,這是我很久以前從“冰中挖出的”。
好吧,這個遊戲可能是一個關於“打結”之類的遊戲。你操縱的東西都是線,你可以改變線的方向,有時也可以改變它們的位置,所以我有這個小“把手”,讓我可以上下拖動這個東西。這條白線會隨著它上下拖動。然後這條黃線,我不能真正控制它。我能控制的只有這條白線和這個紅色“把手”。但在它們相交的地方,它會在這裡形成一個小的互動點。我可以點擊這個,它會把這些線互相纏繞,也許我們之後會有一個漂亮的連接動畫之類的。當你在做電子遊戲時,你做的其中一件事就是讓它看起來和感覺很好,早期你只是試著把概念完成,我在這裡就是這麼做的。
所以在我把這些綁在一起之後,當我把這條線上下移動時,這個點也會上下移動。現在這個特定的關卡沒有更多的東西,但當然我們可以開始第二個關卡。
這關有更多的東西,突然間,我們有了更多的選擇。我們可以互動地做什麼,我們可以再次嘗試我們之前所做的:像這樣把這些東西互相纏繞起來,看看會發生什麼。通常這些互動在你的“行動點”上,像這樣交叉。但我作為玩家可以注意到這裡有個東西,讓我可以做些什麼。然後你會發現一個新的白色的絲帶穿過了這些東西。
你懂的,你可以直接上手開始玩它。現在我做的這個遊戲還在試驗規則應該是什麼的階段。我對它如何生效還沒有明確目標。不過我的目標是嘗試在關卡邊緣找到線應該穿過的目標。
或者你知道可能有額外的東西,比如說,你知道為了說明問題,你可以讓這個東西來回跳動多少次,因為你讓這些東西交叉和改變方向,或者試著做一些你以前從未見過的東西。比如說,也許有一個目標是某種類型的東西放在這裡。你會意識到:“哦,等等,我可以點擊這個,這很不同,也很有趣,我從來沒有做過這個,然後哇,那是什麼?”所以作為玩家,你可以探索並開始學習這個系統,並開始看到這些不同類型的交互作用。
所以現在這個遊戲的重點是,它應該是一個有趣的遊戲,關於這個奇怪的打結規則和其他東西。但是,首先要說的是,這本身就很有趣,因為當我們使用天然主義(nudism)製作實驗性電子遊戲時,我們嘗試做的主要事情之一就是試圖找到一些不同於人們之前探索的遊戲機制,或者以不同的方式探索它們。但是奇妙的是,在遊戲的最後,你會發現你知道一些關於粒子物理學的東西,因為你所做的這些東西都是來自現實世界的真實粒子!這將是一件有趣的事情,也許有一天我還會做這個遊戲。但由於這可能不會發生,我一直想在這裡展示它。我想可能有些人會說我以前在什麼地方展示過這個,所以也許網上還有一些其他談話之類的,不過我現在還是展示了。
再次值得指出的是,在這樣的遊戲中,你最終會自然而然地探索的主題與你在現實世界中所做的是不同的。如果你想明確地進行教育,你應該允許它不同,以獲得最好的遊戲。我展示的這個有很多反彈的東西,如果你去看實際的芬曼圖之類的,會對應一個非常低的概率事件,特別是因為我們現在看的這個東西只有一個空間維度,而不是像實際世界中的三個空間維度。
因此,這種類型的情況更容易在一個小小的遊戲世界中被創造出來,也更吸引人。這使得它與你在認真研究這些現象時所做的不同,但這沒關係,因為你所做的是你在建立熟悉感,你在建立直覺,你只是在做一個有趣的遊戲,讓人們對這個主題感到興奮,並想知道更多,對吧?所以你應該允許它與眾不同,你應該允許它成為任何使遊戲好的東西。

利用遊戲的能力:關於學術的“遊戲化”和遊戲的“學校化”

好了,讓我們回到幻燈片上。所以我在這裡說的是利用遊戲的這種能力,這不是遊戲通常被應用於教育的方式,也不是人們在考慮將遊戲應用於教育時通常做的那種事情。
我將嘗試解釋為什麼我要在這裡展示這張有趣的圖表,因為我有點認為這是在你知道 2010 年初的時候突然出現並消失的東西,但我猜它顯然還沒有消失,很多教育界的人還在思考這個問題。這個術語“遊戲化”是在 2010 年左右編造的,人們認為使用的這種東西可以讓人們對學習感興趣,這個詞讓我非常惱火。
真的有很多人在做糟糕的網站,他們想讓你粘在他們糟糕的網站上,想想這個,是的,這很奇怪,我不知道為什麼猶他州的人這麼喜歡“遊戲化”,但顯然“遊戲化”在猶他州很流行。 它是什麼?它是這樣的想法:你可以使用遊戲中的一些元素,如成就或徽章或其他類型的獎勵,你可以使用這些來激勵人們,讓他們做你想讓他們做的事情,不然可能就不夠有趣吧我猜。
好吧,我認為這真的很糟糕,原因有很多,首先讓我嘗試解釋一下,這些東西並不是來自遊戲,這種關於發放成就、徽章和獎勵的事情已經存在了數百或數千年。多年來,這方面比電子遊戲做得更好的人做的都很對,如果你在軍隊中獲得了一枚獎章,你可能做了一些非常認真的事情來獲得那枚獎章,而軍方知道他們不會給每個人。他們知道,你因為獲得獎牌而受到尊重的原因:獎牌之所以有價值,是因為他們不會把獎牌給每個人。而在一個網站上,這就像這意味著你至少能夠通過你的嘴呼吸足夠長的時間來維持生命以獲得一個獎章並不能說明其他的東西,對吧?這些之前的東西明顯在其他領域做得更好。
而就像你有像童子軍或者夏令營之類的組織,他們也照搬了這一套,對吧?你知道航空公司一直在做這個,像是獲得飛行常客里程和等級,所有這些都是在這個“遊戲化”趨勢之前出現的,所以為什麼人們說這是來自遊戲?而遊戲實際上是後來加入的,對,真正屬於遊戲的東西已經存在了,特別是電子遊戲,從《吃豆人》開始就已經存在。而這個東西實際上是我們從其他地方弄來的,而且做得很糟糕,所以“遊戲化”很奇怪。你知道除了航空公司、雜貨店和軍隊之外,還有誰在做這些事情嗎?是學校!他們已經做這個很久了!
他們在這方面比遊戲更擅長,並不能解決任何問題,對吧?這只是一堆我不知道是什麼的東西,是人們沒有仔細思考的產物,關於什麼是怎麼回事的。所以你知道學校已經充滿了這種東西,已經有很長一段時間了,你知道很多孩子很難參與,學校很多時候都很無聊,所以也許我們不叫這個東西“遊戲化”,而應該叫“學校化”。
首先,你為什麼要上學,如果喜歡你的學校,如果我們真的試圖把學校帶到未來。遊戲不是我們貼在上面的這種奇怪的獎勵和徽章,真正的電子遊戲令人愉快並且人們喜歡它們的原因是因為人類有探索的動力他們有動力去學習他們,有動力在正確的事情上做得更好。當他們做得很好的時候,遊戲就會以一種深入的方式與之溝通。以一種重要的方式讓他們學到東西,讓他們在事情上變得更好。
我們的技術進步給了我們所有這些偉大的寫作和語言,使我們能夠做一些事情,但在教學方面,我們從來沒有完全掌握它,所以我們有所有這些學校的人,即使他們應該學習,他們不喜歡參與學習。他們不喜歡學習,人類學習的動力在這些環境中沒有發揮作用,所以這就是問題所在,像是這個孩子在課堂上睡覺。如果你有這樣的問題,就像如果你的房子裡的木板腐爛了,你需要更換木板,而不是在上面刷油漆,說這樣會更好。
因此,如果學校是這樣的,你需要重新設計學校,使人們的自然學習慾望被調動起來,你不想在上面放一堆假東西,試圖欺騙他們去參與,對吧?

作為操縱用的成就和獎盃

所以,當這樣的遊戲添加了所有這些等級,比如說,你已經55級了,只需要再加100點經驗值就可以升到56級。你有這麼多這樣的點數,還有這麼多這樣的點數,還有這麼多萬億的香蕉點數,這就是我們工作的無聊部分,人們不玩這些遊戲就是因為這些東西。
現在說到玩世不恭地操縱人類的問題,我確實認為這些東西在某種程度上可以有效地讓人們以某種方式行事。但這是有代價的,人們知道他們被操縱了,這是有代價的,而且是有機會的,所以讓我實際談談這個問題。
埃爾菲·艾恩有一本書叫《獎勵的懲罰》,他在書中提出了一個非常有趣的觀點,即這些獎勵系統實際上是非常打擊人的積極性的,往往是弊大於利,實際上會造成非常嚴重的損害,這本書是在整個“遊戲化”的事情發生之前很長時間寫的。
我不知道,也許有幾百年了。我不知道幾百年前的教育是什麼樣的,但他說的很有道理。你應該讀讀這本書,但我可以總結一下。人類的認知能力很強,我們知道如何讀懂發生了什麼,所以如果你要賄賂某人,比如你要賄賂我去學習——如果你要賄賂我,讓我假裝對某一科目感興趣,我知道如果沒有賄賂,它可能並不有趣,我知道我需要被賄賂才能做這些事情,所以我知道這可能不是我應該想做的事情,對吧?如果我正在進行一些活動,我們就說在這些情況下發生的另一件事是,你會轉移學生或者誰在做這些行為。
你改變了他們做事的原因,如果你想培養真正優秀的科學家,你需要對科學感興趣的人,他們真正喜歡在科學上有所建樹的想法,他們對科學和科學的工作方式有積極的心理和精神上的聯繫。如果你試圖賄賂他們來通過科學的軌道,而不是改變他們頭腦中發生的事情,你在培養試圖獲得獎勵的人,而不是真正試圖獲得學習的人。所以我不知道我剛才沒有很好地解釋這個問題,也許我會在最後再做一次,我們會把它剪輯在視頻裡,但如果你對這些事情感興趣,你應該讀一讀這本書。
關於“遊戲化”,我還想說的是,它並不意味著任何東西。我花了大半天的時間來討論遊戲傳遞信息的方式,以及遊戲溝通的方式,當你說你在做“遊戲化”的時候,你所使用的並不是遊戲的一部分。你所使用的只是這一部分:是綁在驢子身上的胡蘿蔔,是為了讓驢子繼續前進,這並不意味著任何東西。當然,因為人們的認知能力很強,這意味著他們被操縱了,他們知道自己被操縱了。但它並不意味著什麼,但除此之外,你要付出一種機會成本,你把這個可能是深刻而有趣的意義的嚴肅的輸送渠道,你把它變成了做其他事情的東西,所以你正在失去這個渠道。
好了,我在這次演講中多次將遊戲描述為複雜的系統,我認為遊戲可以做的一件事就是幫助你發展系統性思維,讓我們先談談什麼是系統性思維。

通過遊戲學會系統性思維

我們想要教授的一些科目是關於複雜系統的,因此,如果你現在想學習經濟學,你的方法是閱讀一大堆書,這些書對經濟系統在某些情況下的行為做出了斷言,當某些力量被應用或某些約束被應用時,這與我們在遊戲中學習的東西是一樣的,對吧?只是我們更直接和直觀地學習它。
所以經濟學是一種學習的例子,從根本上講是關於系統如何運作的,我們用這種方式來教它,我們說過,也許不是那麼好,你需要花很長時間來開始瞭解你對系統的直覺,而也許一個遊戲可以更直接地讓你瞭解這種直覺,對吧? 系統正變得越來越重要,因為你知道隨著我們技術實力的增加,我們塑造世界的能力也在增加。我們現在不一定能完全掌握所有的系統,不管是環境系統、政治系統、經濟系統還是技術系統,比如我們有一個巨大的技術研究和生產系統,我認為我們現在沒有很好地管理它,所以系統知識正在成為一種緊急情況,它的重要性是過去從來沒有的。所以我們需要在社會上培養系統知識,我們需要訓練人們的系統思維,而做到這一點的方法是通過與系統打交道。
我認為如果人們不是玩了很多電子遊戲的話用其他方式瞭解可能會更糟糕。坦率地說,這些方式至少是系統性的那種,現在有一些電子遊戲不是關於系統的。例如線性故事遊戲或任何這類遊戲:從一個片段到另一個片段的線性序列,沒有給你真正的選擇,關於事情如何發展的選擇。或者說,事情的發展是由 if 語句控制的,而不是系統性的互動,對吧?你知道在十或者二十年前,我曾經認為我是個少數派,因為我重視遊戲的系統部分,我不太喜歡這些假裝成電影的遊戲,都是線性的。因為這些遊戲似乎是當時最賺錢的遊戲,你懂的,那些3A電子遊戲。現在發生的事情是,世界上最大的遊戲是這些系統遊戲,你知道比如像《要塞英雄》這樣的遊戲,《要塞英雄》不是一個線性的基於故事的遊戲,它是一個複雜的系統遊戲,就像我之前說的《絕地求生》,但可能比這更混亂。
但如果你讓玩一個遊戲的人非常仔細地觀察這個系統一段時間,再玩另一個遊戲,觀察這個系統,再玩另一個遊戲,觀察這個系統,我們就能得到這種系統的元知識,你就能理解系統的行為方式,尊重系統,對可能發生的事情有一種感覺,這非常重要。因為當你在一些新的系統中時,不管是經濟系統還是其他的東西,你都會有一點刺激你的第六感。對,你可以說,哦,我不喜歡我在這裡看到的東西,因為這讓我想起了其他的時候,我看到了對輸入的非常非線性的令人驚訝的反應,我不想在這裡引起這種反應。希望你能記住,這和經歷幾次有很大的區別,就像在虛構的宇宙中被這個東西狠狠地燒了一兩次,對吧,你會對它有不同的尊重和不同的理解,所以有這種元系統意識,某些玩過很多遊戲的人有,我們可以給很多人,但我們沒有,這是一種恥辱,因為這是一種浪費,我們有這種能力,我們需要,但我們沒有這樣做。

通過遊戲學習的非常規性

現在,每當我有一個講座,我說了一堆關於這樣的遊戲的理想主義的東西,人們總是說,哦,你說的東西有問題,等等等等。是的,有問題,我想會面對以下幾個問題:
第一,現實中的教育系統不會去做我所說的事情。 好吧,那麼問題一是我所描述的是,如果你把它帶到它的邏輯的延伸一下,它是非常非傳統的,我是說,嘿,你需要你需要理解遊戲有某種交流方式,你需要尊重這種方式,你需要尊重它擅長的和不擅長的,你需要尋找它擅長的東西。順便說一下,這不一定與我們目前的教學有很大的互動,但會非常有價值。現在的問題是,我們有龐大的系統,無論是在我國還是在世界範圍內,都非常注重宣傳我們已經有的那種系統,部分原因是人們知道什麼是有效的,只要它有效,我說我們應該去做一些根本不知道是否有效的事情,而這似乎是不負責任的,特別是如果人們在做這些事情的時候看起來很開心。
當然,第二個原因是,大型組織他們工作的一部分,就是生存和自我延續,因為這就是他們仍然存在的原因。所以傳統的教育系統並不會去做我所說的那種事情,幸運的是,有了互聯網技術,我們也許不必擔心那麼多,因為我一直在說的是,這些遊戲本身應該是令人愉快的。
不考慮所謂的教育內容,所以如果一個遊戲是一個有趣的遊戲,人們可能只是想通過Steam或Epic store或其他地方下載它,對吧?如果我們開始在許多情況下成功地做到這一點,以至於你可以看到非傳統的教育正在發生。把所有這些單獨的部分放在一起,那麼也許在某些時候,傳統教育開始看起來像80年代或90年代的有線電視,人們不得不購買所有這些捆綁的有線電視頻道,就像我不想為所有這些付費,我只想要這些在這裡的好的頻道,當然現在沒有人看有線電視,大家都看YouTube去了。

通過傳統教育發出學校教育的社會信號

那麼問題二,人們從學校得到的這個信號是什麼呢?很多人上大學或高中真的是為了社會地位,而不是為了實際的學習,我認為我們現在不應該試圖解決這個問題。首先因為我認為更重要的是我們要確定遊戲到底擅長什麼,以及我們如何使用它們,這應該在試圖用這些東西建立一個完整的教育系統或取代任何東西之前進行。
其次,我不認為這些人是我們應該擔心的,我之前提到,我去了一所頂尖的計算機科學學校,我實際上沒有畢業,沒有獲得計算機科學學位,我非常接近畢業,我只剩下一個學期的課程,我就離開了,因為我不能再忍受在學校的生活了。我在學校裡很壓抑,我覺得我在學校裡就像死了,然後我在學校外會好很多。雖然我一直堅持到大學的最後一年,但是很多人沒有寫的是,我們目前的系統沒有很好地服務於很多人,其中很多人非常聰明,非常勤奮,他們只是不適合我們的東西,所以我認為這方面可以做得很好,只是通過這種新的教育遊戲來尋找和解決這些人,並擔心傳統的系統,稍後它可能會在某個時候自己崩潰。
也許真正最深層的問題是,要做這些遊戲真的很難,就像我們說的,大多數教育遊戲都很糟糕,我們該怎麼做呢?因為我們沒有一個傳統,人們正在建立關於如何做好教育遊戲的知識,什麼事情可行,什麼事情不可行,我們沒有那麼多可行的例子,當你在做新的事情時可以借鑑。一旦你有實踐的傳統,它就有一種自己的動力,可以幫助你現在就取得進展並解決問題。
建立一個完整傳統並不容易,特別是因為我們從零開始,我的意思是不知道世界上有沒有任何人實際上是在認真地全職做這件事。甚至我都不是,我已經涉足其中的一些東西,但我現在正在研究其他東西。這些其他遊戲的作者,他們製作的遊戲就像我所說的,具有巨大的教育價值,但他們並沒有著眼於在這種建制中建立這種傳統。所以我們可能需要讓一些人開始在那之後做,這將需要很長時間,就像你必須一磚一瓦地建造一樣,但至少有一些容易的地方可以開始,有一些容易實現的目標,有一些科目可能比其他科目更容易教授,以及更適合通過遊戲交流。

回顧&結語

所以,無論如何,回顧一下我們所說的遊戲,它們傳達了自己的信息,與通過其他媒體傳達的信息不同,它們非常善於傳授直覺,也許不善於傳授具體的數字,但也許這實際上也不錯。因為它們是互動的,你必須當場決定做什麼 它們教給你一種經驗性的驗證,有點像科學。它們允許自由探索,因為我們沒有真正涉及這個問題,但同樣因為它們是互動的,而且系統性遊戲往往是非線性的 你可以決定現在去做系統的哪一部分。
我不認為應該嘗試用遊戲來取代書本,我認為應該通過使用遊戲和書本來增強教育系統,並且首先或更早地使用遊戲,因為你可以獲得傳統方式很難達到的直覺。因為現在還很早,因為我們現在還沒有以這種方式使用遊戲,當我們還沒有做某件事的時候,特別是當它實際上是一項新技術的時候,沒有人知道它是什麼樣子的,我們沒有,我們沒有例子可以借鑑,我們不知道當它真正成為一種東西的時候會是什麼感覺,所以因為它是未來,很難看到定義。
我確實認為,我們最終可以建立一個比我們現在擁有的更有效的教育系統,在某些方面更有吸引力,更徹底,這不是“遊戲化”希望我們成為的憤世嫉俗的方式,也不是這些學校希望我們成為的方式,但我確實認為這是未來。我沒有把這次談話稱為教育的未來,原因是要看到我所說的事情並不容易,所以我鼓勵大家認真思考,我可能思考的還不夠但我盡力了,或者說可能需要有很好的精力和動力,因為我認為這裡有很多事情要做。
最後我想說的是,你知道那些一開始看起來很小或者很脆弱的事情,最後可能會變得很大,很有影響力。現在,想象你和一些朋友在一個山洞裡玩耍,就像你喝了一些啤酒或其他東西,你今天在閒暇時間一直在畫東西,你一直在畫樹和石頭之類的東西。現在你在山洞裡,你有一個想法,比如說我要在山洞的牆上畫一些東西,不是因為人們住在山洞裡,但你想,也許它不會被雨淋到,這幅畫會持續更長的時間。你開始畫東西,你有一天有這樣的想法,你想探索更多關於實際嘗試畫畫的東西,就像在某種意義上你想畫的東西更少。
你很難畫出像你所畫的東西一樣的東西,很難得到顏色和形狀,以及所有這些東西,但你發現了另一種方法來使用你的顏料,對吧?你知道有一個小女孩,你知道她來自住在你旁邊的家庭,她的名字叫蘇,她把頭髮梳成小辮子。她的頭髮紮成小辮子,如果你把她的頭畫成誇張的大辮子,人們就知道是她,而如果你把她畫成現實中的小辮子,就會淡化到其他部分,人們就不知道是她了,你一直在考慮這個問題,你想,等等 你知道我們可以用這個,但是其他人都喝醉了,你想向他們解釋,他們就說你為什麼要少畫點,那太傻了,你就說不行,因為蘇的照片其實可以在某種程度上代表她,就像可以像她的名字一樣的照片一樣。它和她的名字有同樣的作用,但是在繪畫中,他們就像會說哦,夥計,不管怎麼樣,那是很愚蠢的,你只要畫得更好就夠了。夥計,就像如果你畫一隻狗,但是你把腿畫得很清楚,就像一些如果你畫了 爪子之類的東西,人們就能看出這是條狗,而如果你不這樣畫,它就像在石頭上被雨淋過一樣,過了一會兒就成了汙點,人們就看不出它是什麼了,他們就會說是啊,太好了,但不管怎樣,人們就是不聽你的,所以你就走了,繼續畫這個,對吧?
也許有一天你會開發出一些簡化的方法來畫一些東西,這些東西更有標誌性,更不那麼現實,而且你知道它們的使用是有限的。然後它們看到更廣泛的使用,這些東西演變成一個更精簡的形式,它們變得更有標誌性,更不那麼直白,你會發現你和你的後代以及幾代人都在使用這個系統,開始的時候是非常脆弱的,非常簡單的。你發現你和你的後代以及世世代代一直在使用這個開始時非常脆弱、非常簡約、非常簡單的系統。人們發現,憑藉佔據這個概念空間的方式來闡述這些想法,使它們更加有效,使它們在使用時更加有效,使它們在交流時更加有效,直到最後你最終得到了相當複雜的東西,其中有大量的細微差別,而這些細微差別在開始時你是無法想象的,並且可以被非常多的人有效地使用。
所有這些技術進步都是這樣開始的,如果我們在遊戲中遇到這樣的機會,我們應該認真對待,因為它真的可以成為這樣的東西。要意識到的是,我們只是在開始階段,我們甚至還沒有想出如何去製作真正的這些願景。在這條路的起點,我們已經開始想出了一些形狀的碎片,但我們甚至沒有達到你所看到的這一點,但達到這一點的可能性意味著你生活在一個令人興奮的時代,這可能是一件有趣的事情,你可以考慮一下。
今天的正式演講就到這裡了,謝謝你聽我說話。
日 | 落譯介計劃是媒體實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com