译介丨Jonathan Blow:电子游戏和教育的未来


3楼猫 发布时间:2022-05-25 10:32:22 作者:Zuxin Language

原视频:Youtube“Talk: Video Games and the Future of Education”
原介绍:这是一场关于如何用电子游戏来改进教育的90分钟演讲,如何切实的做到它,与现在进行的尝试的对比。包含问答环节。(
本文为保持文章连贯以及长度本文去掉了这部分,以及对视频的口头表达进行了一定删改并且添加了标题方便阅读
翻译:Zuxin
校对:叶梓涛
本文已收入日 | 落译介计划

介绍

好的,谢谢大家的到来。很高兴看到我第一次在家里用视频演讲也有这么多人来。把一个东西放在互联网上有趣的点在于:你不知道什么人会来看这个视频,也不知道他们的背景,他们会理解什么。我通常不会做介绍,但我在这里会讲一些。
这次演讲有一些特殊,我第一次做(这个演讲)是在去年的一个小跨学科会议上,所以内容更直接面对我不了解的人,我不想面向特定的人群,更像是面向大众。演讲原始版本有36分钟长,但我有点匆忙,你知道的,我认为应该花更多时间在一些事情上,我想在一些事情的解释上下功夫。所以我在这里做了一个修订版的演讲,我计算的时间是90分钟,我不知道这到底是怎么发生的,所以我不认为这个最终版本会是90分钟,但它可能会在一个小时到90分钟之间。
如果你错过了任何内容,或对你来说太长了,整个过程将在YouTube上公布,如果你在twitch聊天室里看到最后,我们会做一个问答。我不知道整个过程将持续多长时间,只要人们有问题,或者只要我想回答他们,我们就会进行问答。

正篇

我是一名电子游戏设计师和程序员,我经营着一家制作电子游戏的公司,我从1996年开始就一直在专业地做这个工作,我10岁就开始以业余的方式做游戏,我对这些事情有很多的想法。
我不从事教育工作,这一点对我演讲面向的大多数人来说显而易见的,所以我在这里要说的是一个游戏从业者的观点,即我们可以把教育带到哪里。

语言作为技术,语言的重要性和它的局限性

电子游戏是一种非常现代的技术。谈论现代技术的历史和我们所拥有过的技术是怎样的,会有助于我们谈论它。
因此,让我们假设你生活在过去,像你在屏幕上看到的那种“真正的过去”,你想学习一些有价值的技能:比如如何生火。但我们那时实际上还没有语言,人类还没有发明结构化的语言,也许你能做一些表达,也许你有名字,但我们没有说句子的能力,因为必须有人来发明这个,对吧?这是一个假设,因为我们实际上不知道历史上哪一个先出现,是结构化语言的出现还是人类生火的能力,但我们现在假设,语言是后来才出现的,尽管很可能相反。
你想学习这种有价值的技能,如果你没有语言,你怎么做呢?人类非常善于模仿,善于观察别人的动作,当我们看到别人做事时,我们的大脑中会出现交感神经元。这是我们学习的一个重要部分,这是非语言性的。甚至不需要任何人明确地教我们,我们可以通过观察他们来学习东西。如果你要学习一项非常基本的技能,比如游泳或跑步,你知道这并不难,而像生火这样涉及许多步骤、有点技术性的技能也许更难学习,但你可以通过持续的重复来做到。
问题是,如果没有语言,你能做的事情就有一点局限性,有人可以告诉你如何生火,但只能用手边的材料,只能用手边的环境,如果现在正在下雨,我就不能告诉你如何生火,我只能做个哑剧。
但是一旦你有了语言,你就可以问问题。你可以说,比如“我不明白这部分”,或者“你能不能重复这部分”,或者“如果真的有风,我该怎么办?”,或者“如果我在东部的森林外面,我在哪里找到火种?”——因为那里的环境不同。一旦我们发明了语言,我们就有了这种更复杂的交流方式。
但是我们不该高高在上的认为语言比演示更有优势。因为如果你想象一下,有人试图给你生火,却没有教你如何生火,没有给你看任何东西,而是说:“伙计,我要告诉你如何生火,你先拿一根棍子,你再拿另一根棍子,它们得是大的,你要快速摩擦一个保持他们干燥……”尽管你可能试图解释这些,你教的人可能依然无法学会生火。没有实验和试错学习去学习生火可能不是一个好主意,因为他们的大脑的整个这一大块都没有被展示过如何去做,它没有看到它可以模仿的东西,它没有接收到视觉信息。有大量的信息被隐藏在视觉信息里无法被文字解释。
所以我们必须看到,语言并不严格优于之前的演示。有时在某些事情上,模仿是非常有效的。有时在某些事情上,语言是非常有效的。模仿和语言的融合要优于任何一种单独的方式。当你可以互动地提问时,别人可以告诉你什么更重要,什么更不重要,这是我们知道的学习很多东西的最好方式。今天大多数东西特别是一对一教学的东西都是这样教的,比如武术、艺术、运动、你知道任何的类似的东西,特别是涉及身体相关的。
我想非常清楚的是,这是对我将要说的关于电子游戏的一个比喻,现代电子游戏是一种较新的技术,对吧,我们不应该认为电子游戏在任何特定的事情上严格意义上更好,我们应该期待,正如我们在其他例子中看到的那样,在与其他事物的融合中,他们创造了最好的结果。

小说、讲故事、法律和文件

一旦你有了结构化的语言,你就可以突然用它来做更多的事情,你现在可以谈论假设的情况,即我在东方的森林之外哪里可以找到火种,你可以谈论那些更“假设”的情况:它们从没有存在过,也不会存在。你可以从事讲故事的工作,人们可以在其中培养编织精心制作的小说的技能,我们都知道故事非常有趣,但它们也具有教育意义,如果深入来说的话,这也是人类喜欢故事的原因之一。
现在,故事在历史上的教育意义是一个不同领域的主题,而不是你可以直接展示模仿的东西。模仿发生在很短的时间范围内,比如我在看你游泳,我在看你生火,但故事它们可以囊括知识,如果没有故事,就需要很长的时间范围来收集。举个例子,历史上我们有寓言故事,有道德故事,这些故事的目的是试图表明这是一个正确的道德行为。而这是由社会决定的,或者至少是由一些中小型团体决定的。如果你只是生活在你的生活中,你知道你可能要花几十年的时间才能吸收足够的经验,使你有成熟的能力来观察情况,并以我们认为是道德上先进的方式作出反应。
而故事所做的是试图让你更快地达到道德上的先进点。在你有了结构化的语言之后,你可能会想出如何把事情写下来,这又改变了你对语言的理解,因为它给了你一种精确性,是我们以前从来没有过的。你可以说出确切的词语,而不是一般的想法。在口头传统中,词语会随着讲述而改变,而文字中你表达的这些是确切的词语,它们不会改变。这使得我们可以讲述的非常具体,例如关于法律是什么。
你可以制定一个不会改变的法律,然后你会得到这个由它产生的元能力(meta ability)。因为不仅仅是法律不会改变,而且每个人都知道法律不会改变,这增加了(人们)对法律的观念,它增加了法律观念的客观性。
在口头传统中,也许法律就是国王本周决定说的任何话。我的意思是,他总是在一直制定着法律,也许如果他对某人生气,他就会改变这条法律,把那个人扔进监狱之类的。但一旦你有了书面的法律,你就可以说:“不!这情况不适用于这个法律。”因为它是20年前写在石头上的,它是客观的、可信赖的权力。所以尽管所有这些都是不同类别的语言,但是他们有不同的能力。
一方面,我说的这些东西可能看起来有点愚蠢和明显,但另一方面,所有这些东西都是我们今天认为理所当然的东西,我们只是沉浸其中。所有这些我们已经开发的技术能力,我们甚至不会认为这些是基于技术的能力,它们对我们来说是“自然”的。
所以我想做的一部分的事,就是停下来看看这些东西,用我们通常不会做的方式观察它们。看看它们的属性,因为这些可能会告诉我们关于游戏的情况。我想做的部分工作就是说明今天的游戏,我只想说,我们之前已经以很多不同的方式对其他主题做了这样的工作,所以如果你期望它在未来发生在游戏上,也不是不可能的。

书面语言和符号语言

好吧,写作进步了,我们找到了其他的事情。这里是《几何原本》中的一页,一旦你有了写作,让你可以让你以一种不变的方式解释一些东西。而且是以一种非常精确和具体的方式,使你可以开始探索事物。在那些以前被认为是无形的和难以抓住的领域里交流知识,比如数学。
你可以做到这一点的方式甚至还有几种层级。这里有一段《几何原本》的片段,如果你想在欧几里德时代学习数学,这将是你想学习的、大段大段的东西。
如果第一个量级与第二个量级的比例与第三个量级与第四个量级的比例相同,而且第五个量级与第二个量级的比例与第六个量级的比例相同,那么第一个量级与第五个量级的总和与第二个量级的总和与第三个量级和第六个量级的总和的比例相同。等等
如果你现在不喜欢现在的数学课,那要不试试这个吧!
这就是它的模样,直到某个时候我们开发了一种技术来真正正确地写出数学符号,所以你现在在屏幕上看到的是:如果a/b=c/d并且e/f=f/d则(a+e)/b=(c+f)/d。最后一行的总和相当于前面这个巨大的文本页面,但如果你已经被介绍过数学符号,它实际上会更容易理解。如果你没有接触过数学符号,它可能看起来有点神秘。但一旦你学会了,它实际上非常简单,事实上这整段元素都是非常简单的东西,我们今天甚至不屑于这样教它,因为这种数学的符号化操作是如此强大,所以我们今天直接教给孩子们这种操作。我们看底部的这条,就像我们向孩子们解释的那样:如果你想把两个分数相加,你可以这样做,如果它们有相同的分母,你可以把分子相加。这是一个更普遍的规则,包含了这种情况和其他许多情况。
数学术语出现的年代表

数学术语出现的年代表

总之,想出数学符号是相当困难的,我们花了很长时间才想出把加号写成符号的想法,那是在1360年首次完成的,显然那是很难想出来的,之后我们又花了130年才想出减号。但是一旦我们能写出加号和减号,再过50年我们就开始写平方根符号,然后我们似乎打开了思路,写出了所有这些不同种类的数学符号。
如果你到了今天,你会看到这样的方程。如果你不习惯希腊字母,它看起来很可怕。但这是一个非常简洁的方程,非常重要。对它的理解大大有助于我们在今天用数学符号写东西这种方式的能力。如果你想把这个方程用过去的方式写出来,你可能要解释大量的基础概念才能写出。你可能要写很多很多页来解释这个方程告诉你什么。它可能真的很难理解,可能更难研究,更难学习,所以这就是技术进步在这两种情况下的不同之处。现在要说明的是,在这两种情况下我们试图学习的知识类型,尤其是这种情况与这种情况,它们实际上是相同的,是相同的数学。但我们用来处理数学的技术可以使"材料"的学习和"材料"的实践具有极大的不同的"味道"。我们现在发现的"味道"对以前的"味道"来说非常有利。
现在,除了严格的实用性语言之外,语言在其他领域也得到了发展,小说的讲述也得到了发展,所以如果你读一本像现代实验小说这样的小说,它就会与《伊利亚特》这样的小说大不相同,每个作者都有自己的风格来创作小说。这是一种媒介,有巨大的表现力,他们经常会使用一些基本的元素,比如情节、人物和情绪。作者会选择风格,比如我想写一个非常直接的风格,我想写一个华丽的描述性的风格,我想根据小说中活跃的人物来改变这个风格,或者我不想,我想尝试整个小说的结构,这些抽象的片段,读者从来没有真正直接看到这些东西是如何组合在一起的。所有这些东西在现代小说中都很活跃,经历了很多进步和很多实验。

音乐、视频语言

当然,我们还有像音乐这样的东西,我想讨论音乐领域因为我一直在谈论小说。然后我将在接下来谈论电影。我们都知道音乐有的也有故事,但我今天谈论的或我想谈论的是一种不依赖语言的交流,这不是关于故事或角色或类似的东西,所以纯粹的器乐是一个很好的方式,以我们熟悉的方式来讨论这种交流,探索它能做什么。
《月光鸣奏曲第一章》——贝多芬

《月光鸣奏曲第一章》——贝多芬

所以我现在要做一个非常愚蠢的实验,就是我要播放这首歌,花一分钟时间做这个练习只是听这首歌。(译者:上面的链接就是)目的是看看音乐是什么样子的,它是如何交流的,听音乐是什么感觉。一方面,这听起来有点愚蠢,因为我们都知道音乐是什么样的,但另一方面,它与我们正在谈论的内容有关,把你的注意力转向那里是很有用的。实际上,这是一个你可以用一生来做的练习。
(关闭音乐)关闭这样的东西感觉像是一种犯罪,但我们现在要做的是,我鼓励你稍后再听,而不是在一堆谈话的中间。但你知道我们可以指出这一点,这是一种与此(文字)或此(数学公式)非常不同的交流方式。
但这里有交流,对吧?这是一种不同的“味道”,一种不同的交流。当然,电影也有自己的交流方式,就像小说一样,包含了情节、人物和情绪等元素,但同时也有自己的元素,是其流派所特有的,或与其他流派共享的,所以有演技、灯光、摄影、电影配乐等元素,这就是电影的特点。在过去几十年里,从事电影工作的人已经想出了如何非常有效地使用这些元素,但这当然并不意味着电影比单纯的音乐或小说或其他东西更优越,它们只是不同,你在不同的媒介中做不同的事情。
相同的是,这些是有取舍的。所以如果你想拍一部电影,讲述一个被决策麻痹的人,他正在进行一些复杂的思考过程:关于他是否应该这样或那样做某件事情,他并没有和任何人谈论这个问题,他只是在思考这个问题,也许你不应该把它拍成电影。也许这应该是一本小说。因为小说在这解释内部思维过程方面做得很好,而电影则做得很差。如果你把它拍成电影,你可以把它拍成一部不那么直白的电影,更有象征意义的电影,把内部思维过程转化为个人的东西。但这样做的话,你就会改变故事的内容。
所以你必须尊重这些不同的媒介,你必须尊重这些媒介彼此不同。每个媒介都有自己的长处,都有自己的短处。所以当我们讨论电子游戏时,我们应该寻找这种不同。我刚刚讨论了一些媒介,他们都有自己的长处和短处,游戏也是一样的。

电子游戏作为一种媒介的特殊性

游戏应该更好地传达一些其他媒介做不到的东西,否则游戏就不是一种媒介了。弄清楚这些东西可能很困难,因为我们不一定有其他媒介做得很好的例子来说明这种具体的心理状态的东西。可能我们的工作就是就是发现这些东西。同时,我们应该清楚游戏在某些沟通方面比其他媒介更差,因为这就是一切媒介运作的方式,每个媒介都有它不擅长的东西。
现在,我认为游戏非常擅长的一件事——而且我在探索中度过了一段美好的时光的事是,非语言的交流,在没有文字的情况下将想法传入玩家的头脑中。这是一种有趣的能力,我认为所有的游戏都有这种能力,包括非电子游戏,甚至上古的老游戏也有这种能力。但这种能力对电子游戏来说更加自然,而且在电子游戏中的探索也更加迅速。
桌游《Puerto Rico》规则书

桌游《Puerto Rico》规则书

这是一个老桌游,如果你想学习玩这样的游戏,你就得读一本规则书,然后希望规则书的作者尽量简明扼要,保持规则的简单和所有这些东西。但你需要读这个,不然你甚至不知道你应该做什么。然后你知道规则往往会很复杂,你不得不停下来游戏,在中间阅读规则,你会对“我该做什么”和所有这些东西的运作方式感到困惑。
这只是技术上的进步,以前我们没有能力以这种特殊的方式进行编写规则。所以在我们有这种能力之前,你可能不会有这样的游戏。但编写的能力使我们有能力游玩这种游戏。现在在集成电路上编程的能力给了我们其他不同的游戏。
《吃豆人》规则书

《吃豆人》规则书

街机游戏的早期实际上有像这样的规则书,它们为注意力不集中的人做了简化。但他们有一些东西,比如说:这个点值10分,这个大点值50分——你在这张图可能看不出来因为他们在闪烁,这些是不同的鬼魂之类的。
但这并不是任何人真正学会玩《吃豆人》的方式,对吧?我的意思是,如果有一些人排在你前面,也许你开始通过看你的朋友玩来学习,因为在过去,街机游戏经常要排队。但大多数情况下,你会通过实际上手玩《吃豆人》来学习怎么玩《吃豆人》。你开始的时候会意识到,比如“我开始吃点,它们就会消失,我的分数就会上升,鬼魂打我,我就会死。”还有类似这种事情,比如“我吃了大药丸,鬼魂就会变成蓝色并跑掉,然后我就可以吃它们。”这些都是可以被发现的。实际上在《吃豆人》这种游戏里这种规则可以很快被发现。
这不仅是游戏特有的能力,也是电子游戏特有的能力。你不可能在桌游中真正做到这种学习,因为桌游不会对你做出反应,桌游只是“坐在那里”。而电子游戏会对你做出反应,这种对你做出反应的能力创造了这种使用特殊方式的学习能力。
随着你在游戏中的表现越来越好,你所学到的东西也越来越先进,所以在你玩了几次之后,你可能会意识到:早期的关卡是很容易的,所以我真的不用担心会死太多,相反,我想尽量提高我的分数。诱使这些鬼魂向我走来,然后我就在那里准备拿药,当鬼魂离我最近的时候,我就会在最后一秒拿到药,这样就能最大限度地提高我吃掉所有四个鬼魂的可能性,获得大量的分数。随着你不断学习,你学到的东西会变得越来越高级,直到最后你实际上对《吃豆人》了解很多,如果你用语言形式写下你所知道的关于《吃豆人》的一切至少会有很多页,比如当你解释你在游戏初期和后期的各种模式,你知道在游戏中你真正需要担心的是如何以一种或多或少的方式保住性命,不同鬼魂的不同导航模式是怎样的,即使在这样一个简单的游戏中,也有很多知识。
但是《吃豆人》比今天的大多数游戏都简单得多,今天我们有这些巨大的巨型游戏,人们玩了数百或数千小时,为什么会如此呢?

电子游戏和学习

这意味着在这些现代游戏中可以学到更多的东西,如果我们想讨论学习,讨论游戏如何用于学习的话,这应该是有启发性的。通常当人们要举例说明电子游戏可以有效地学习时,他们会选择像一个所谓的教育游戏,根据一些标准,或者《吃豆人》之类的,取得轻微的成功。但我们想要一个复杂的现代游戏,因为我喜欢挑战,所以我会选择一种通常被诋毁的游戏,人们通常会说它没有社会价值。
《绝地求生》游戏画面

《绝地求生》游戏画面

这个游戏是《绝地求生》,目前它的流行程度正在下降,但几年前却很受欢迎。这个游戏的场景是,这是一个多人游戏,大约有一百个人从天上跳下来,降落在这个岛上,从图片上可以看出,他们的任务是试图射杀对方。在开始的时候,你什么都没有,你要搜索所有的建筑物,试图找到可以互相战斗的东西,谁在游戏结束时还活着,谁就是赢家,所以通常这将被归类为暴力的电子游戏,在严肃的讨论中不被提及,就像不值得考虑的东西。
但如果我们想认真对待游戏作为一种媒介,我们必须正确理解这种媒介,我们必须非常认真地对待这件事情。事实上,如果有游戏非常擅长的东西,我们可以利用它来进行教育,我们也许应该能够在大多数游戏中找到游戏擅长的东西,否则它们也许并不擅长,你知道我在说什么。
让我们来谈谈这个游戏,就像我说的,人们可能会玩这个游戏玩上几百个小时或几千个小时,这并不奇怪,但他们并不是一直在做无意识的重复性活动,对吧?他们正在玩一个迭代的游戏,这个游戏有一个非常大的我们称之为状态空间的空间,一个非常大的可能发生的空间,他们在这个空间里玩不同的迭代,不同的配置。这不是一个非常容易理解的解释方式,我只想说在这样的游戏中会发生很多事情,当你反复玩的时候,你会看到从不同的角度和不同的场景中可能发生的各种事情。所以这一次你可能会在岛的西边降落,另一次你可能会在岛的东边降落,还有一次你可能会在一个很多人选择的地方着陆,还有一次你可能不会,对吧?
所以你一遍又一遍地玩。游戏中有不同的岛屿,你在一天中的某个时间段玩,可能有很多来自韩国的玩家,他们可能有不同的策略,所以你开始从不同的角度来看待这个游戏的空间,这在你的脑海中建立了这个非常复杂的非线性的游戏的可能性空间,而你只是一遍又一遍地做这件事来学习。
所以,就像玩《吃豆人》一样,你开始学习在各种情况下什么是好策略。你开始学习,你知道在游戏开始的时候,有很多玩家活着,但他们中的大多数人装备很差,这种特殊的策略或行为可能对我有好处,但在游戏后期,当玩家少了很多,但游戏场地缩小了,每个人的装备都很好,我想以其他方式行事。你开始通过一次又一次的迭代来建立这个游戏的知识,这有点像实践科学,或者你知道某种经验哲学,因为你可以形成自己的想法,知道什么是好主意,然后你可以凭经验验证正确。
所以你可能会说“嘿,在游戏中期,如果我在一个开放区域,我想在区域关闭时尝试做以下事情,让我试试。”也许这次不起作用,但也许反复观察空间的一部分是意识到有一个随机的元素,就像扑克或类似的游戏,并能意识到你什么时候被发了一手坏牌。所以你可能会说“好吧,我要继续尝试这个策略,也许在我尝试了15或16次之后,我会大致看到什么是真的,什么是有益的,什么是无益的,然后我会得出一些结论。”这就是你如何成为一个更好的玩家,游戏正试图让你成为一个更好的玩家,因为它们有一个分数或胜利条件。
好了,现在的问题是,你可以花大量的时间去玩。重复让你看到一个更复杂的形状,能让你知道什么是这个游戏系统的行为。我们通常能够在过去得到,你知道甚至在《吃豆人》的时代,《吃豆人》的系统比《绝地求生》的系统要简单得多,所以当我们一直在建立这些更复杂的游戏,我们一直给人们能力去探索这些更复杂的系统,对吧?
这种从不同角度和背景下不断重温,通常就是人们从生活经验中获得的学习。我们认为这是非常有价值的,所以如果你想从某个几十年来一直在耕作的人那里学习如何耕作,他试图向你传达他的知识,他可能会说很多一开始很难理解的事情,比如说如果你早上起来,天气是这样的,就去做这件事。但如果天气稍有不同——在初学者看来是一样的——那就意味着完全不同的东西,马上去做另一件事,因为这很关键,对你来说可能听起来是无稽之谈,或者只是不合逻辑或不一致,或者太难理解,但实际上发生的情况是专家建立了非常详细的模型,这些高度非线性的状态空间包含惊喜,包含急转弯。我说的惊喜是一种小概率事件,它可能非常重要。 如果它发生了,或者也许有一个特别非线性的反应,你知道你做了一个特定的动作,通常系统会以一种特定的方式做出反应,但偶尔会以这种完全不同的方式做出反应。
这些是我们随着时间的推移通过重新参与系统而学到的东西。因此,我认为所有的游戏都是有教育意义的,即使是普通的“教育性游戏”也是如此。但我们不认为大多数电子游戏具有教育意义,原因是它们不像我们今天希望的教育游戏那样具有现实世界的适用性。
所以,当我学会了《绝地求生》的规则后,这些规则大多是你只有在那个世界里有价值的东西。我可能不应该用我学到的在《绝地求生》里最有效的战术在现实世界里战斗,这就是为什么在这张幻灯片上我把经验性验证(empirically validate)放在讽刺的引号里,因为你是在为那个特定的世界进行经验验证。如果你把它映射到现实世界中,这些结论的有效性可能不会生效,即使游戏的“玩具世界”在某些方面与现实世界相似,这实际上既是制作教育游戏的障碍,也是一个机会。

《时空幻境》和引导玩家的注意力

好吧,当我开始做这个游戏的时候,我还没有发展出这种关于非语言交流的思路,但我对它持开放态度,我很想看看当你对它们进行实验时,电子游戏会是什么样子,什么会使它们变得更好,什么会使它们变得更糟,我希望这个游戏能尽可能的好。
就像你在玩游戏的时候,你想做得好,就会去学习一些东西,如果你想让它成为最好的东西,就会学习更多。所以当我在做这个游戏的时候我了解到,不知为何,关卡越简约(simple)就越好。这是一个解谜游戏,对吧,当关卡相对简约时,谜题背后的想法会更清晰地呈现在游戏中。当关卡相对简约,没有很多与谜题想法无关的细节,没有很多额外的挑战,比如为了完成谜题而不得不躲避的小怪物时,游戏的效果最好。因为它很纯粹,只有一个特定的情况,屏幕上的描述很简单,你只是想这是什么,你必须弄清楚。
所以在游戏的开发过程中,关卡的设计从更复杂的关卡几何和更多的互动元素迭代到今天我们在游戏中看到的设计。这实际上需要一点非传统的意愿,因为你知道如果你设计一个游戏,你非常关注人们被你的游戏娱乐。扔给玩家一堆东西,意味着给玩家很多东西来吸引他们的注意力。而在这个游戏中,实际上我们不希望有那么多东西来吸引玩家的注意力,因为很多东西都是分散注意力的,分散注意力会降低关卡思路的清晰度。

《见证者》和非语言交流的实验

因为我一开始并没有那么明确的想法,所以当我开始设计《见证者》时,我对我在《时空幻境》里看到的这种交流方式非常感兴趣。我想把这个游戏的首要议程之一定为探索这种交流方式,看看我们能用它做什么。
在这个游戏中,你在这个岛周围徘徊,你在这里看到的都是谜题,很多谜题看起来就像环境中的这些液晶屏,你走过去,你可以在上面画线。在这张图片中,我们看到这些谜题处于被解决的状态,但通常你会走到这一排面板前,只有左边的面板是亮的,其他的都是不亮的,你解决了它,它就会亮起下一张。
当你走到第一个面板时,游戏并没有告诉你该怎么做,也没有说这些黑白相间的矩形意味着什么。只是让你与之互动,然后想办法解决谜题。当你试图解决这个谜题时,你只能做三件事,你可以从上面走、从中间走、从下面走,你会知道中间的路径是对的。当你解决这个第一个谜题时,一个神奇的非语言交流的时刻发生了。我仍然为之着迷,仍然想尽可能地理解。因为这不仅仅是你在这个特定的谜题上获得了一个逻辑上的答案,对吧?
这不是唯一发生的事情,因为这个谜题的布局,它的格式化方式告诉了你一些东西,这不是真正明确的东西,但它就像“哦,有一些关于线的对称性,以及斑点和斑点是你知道的相反的颜色”。这些都是暗示性的,作为玩家你不完全知道这些意味着什么,但我们设法建立在它之上游玩。在第二个谜题中,它表达的是对第一个谜题的补充。它表达了“顺便说一下,你不一定要从中间开始,然后直走,你可以从一个角落开始,然后走到另一个角落”。所以我对这个游戏的看法是,每个谜题都有这样的想法,通常它是一个可以用语言表达的想法,但这并不是设计谜题的方式,谜题被设计成非语言性的。
有趣的事情发生了,如果你去找一个刚开始玩这个游戏的人,他正在做序列中的最后一个谜题,你问他:"嘿,你现在想做什么来解决这个谜题?"他们会开始向你解释,但他们不知道如何解释他们在做什么。所以他们会开始说,“你知道的,我在试图在这些东西之间画出这条线。”他们会犹豫不决,然后说出一些事实,比如“你知道的,我认为我需要顺时针走,而不是逆时针走,因为这个,我不知道空白处是什么意思。我不知道这里的空白是什么意思,但我想我可以和他们一起做这个或那个。”这可能需要几分钟,然后他们最终可以连贯地用正常人的语言向你解释,比如他们到底想做什么,当这种情况开始发生时,我很着迷,因为这意味着所有的信息都在他们的头脑中,但他们不知道如何将其转化为语言,因为它不是通过语言进入的,而是通过你知道的游戏和玩家之间的互动循环进入的。
这并不是一定会发生在每个人身上的,我不太清楚百分比大概是多少,我没有仔细统计数据。有些人能够向你解释他们在做什么。我认为区别在于,有些人在解决一个问题时,就像对自己解释他们在做什么一样。我的意思是,当我试图解决困难的事情时,我也会这样做。所以我想你知道,有时人们会预先用语言表达,并做这些工作,但有时你可以在他们这样做之前抓住他们,然后他们在向你解释的过程中必须用语言表达。
如果我需要的话,这对我来说是一种确认,但我并不真的需要确认:游戏是它自己的媒介,它不仅仅是图片、声音和控制,为什么呢?因为我们能让创意进入人们的脑内而非图片、声效、线性语言,这是一个不同的东西。如果我们想将游戏用于教育,我们希望尽可能地了解这个东西和其他一些东西,看看它的属性是什么,并找出如何最有效地使用它。
那么这个东西是什么呢?我们可以用非语言的方式进行交流,我们如何应用它呢?我们应该期待,就像有些媒介比其他媒介更善于交流某些知识一样,我们应该期待游戏也是如此,我们应该期待有些东西我们可以用非语言的方式交流,比其他东西尝试用语言交流要好,对吧?

隐性知识:书本的事实知识和游戏的直觉之间的区别

现在,我对游戏的另一个需求是:可以在《绝地求生》等游戏中再次看到,玩家可以在不知道具体事实的情况下获得能力,所以在某种意义上,他们的学习方向与你在学校里从书本上学习的方向相反。
所以如果我在玩《绝地求生》,你可能知道在这个游戏中,AK 47会造成很大的伤害,但很难控制后坐力,也很难在上面添加一些东西来减轻后坐力,所以你可能只想在不打算进行超长距离交战的情况下使用它,但它在近距离可能比其他东西更有效。你可能也知道,M4没有那么大的后坐力,它的发射速度更快,每发子弹的伤害更小,但它在更远的距离上很有效,我可以得到更多的附件,对吧,所以这些都是你在玩了一段时间的《绝地求生》后知道的事情。
但你并不了解这些数字,你不知道AK-47对3级甲的玩家造成多少伤害,也不知道2级甲的玩家与M4在这两种情况下的伤害有多大。如果你考虑到所有的数字,那么这个游戏的实际隐形规则是非常非常复杂的。
现在,如果你想从书本上学习这些东西,而不是去玩游戏,你就必须从另一个方向去学习。你会开始读一本书,说AK-47在这个范围内有这么多的伤害,在这个范围内有这么多的伤害,它受装甲、后坐力的影响是这样的如何之类之类的。这就像你上过的最无聊的数学或物理课一样,你可能要花好几年的时间来研究这些材料,才能得到那种通过玩《绝地求生》这样的游戏可以更自然地得到的直觉。我们更愿意通过游戏来获得经验,而不是通过阅读书本来获得经验,这是一个线索,我们可以利用这一点,我们可以利用这一点来使教育变得更好。
所以我想说的是,当然不仅仅是射击游戏,而是任何需要长期指导才能达到理解,以及带有直觉的专业水平的学科。也许你可以通过游戏更快地达到直觉,而不是通过文字一页一页地拼凑。就像我说过的那样,游戏并不是在所有方面都能做得更好,书本在传达精确的事实方面其实更好,因为文字不会随着时间的推移而改变,你可以把一大堆非常精确的数字放在一页上,人们可以非常容易地翻到那一页并阅读它们。而即使你有一个假装成书的游戏,你也必须启动游戏,让它进入一个特定的互动状态,这与拿起一本书并翻到那一页是不同的,我们就像给书拍照,这样你就可以在你的手机上方便地看到它,就像所有这些东西一样。它们只是为了更好赚钱。
因为游戏并不擅长一切,但你希望游戏存在,事实上我会说你希望它们首先存在。我们稍后会讨论这个问题。

教育类游戏的问题

现在我们当然有所谓的“教育游戏”,而不仅仅是娱乐性的游戏。市面上有很多教育性的游戏,它们几乎都很糟糕的,对吧?没有人会在非必要时真正喜欢玩它们。为什么它们糟糕呢,有很多原因,但我认为最大的原因是没有理解不同的媒介。我会一直这么说的,这在某种程度上是认真地对待这个问题的关键点,也是这次演讲的关键点之一,即不同的媒体以不同的方式传播不同类型的信息或不同类型的知识或理解,其有效性水平不同,这取决于知识的“味道”。
通常情况下,当有人要做一个教育游戏时,他们会把一些我们已经通过书本或现场教学教给他们的东西拿出来,他们试图把这些信息嵌入到游戏中,然后试图让游戏变得更有趣,让它成为获取信息的互动方式。但这从根本上来说是不正确的。如果你想让一本书变得好,你就得尽力让它成为一本好书,如果你想让一个游戏变得好,你就得尽力让它成为一个好游戏。这意味着你需要在游戏擅长的领域进行游戏,而书本并不真正了解这些东西。
所以,如果你去看一本书,或者你去看一个教育应用:它的结构是通过书本来教的,这个结构经过长时间的迭代,在通过书本教的时候是有效的。而他们试图把它带到游戏中,这是一个完全不合适的结构,所以这就是为什么大多数教育游戏是糟糕的,他们试图把书本上的“钉子”装进游戏的“洞”里,这往往驴唇不对马嘴,效果不是很好。
好了,我将试图改变你的想法。我们通常认为——几乎隐含地认为,制作一个教育游戏的含义是,你试图采取具体的信息,“我们想教别人”,并把它放在游戏中。就像是说,如果你想学习物理或其他方面的知识,这里有一套你需要知道的东西。但关于游戏的问题是,你需要保持在游戏是好的空间里,而不是过于注重这些。所以,如果我去教一些东西,比如说,如果我在我自己的私人编程学校里教编程,我不会像美国的高中或大学那样做。会以不同的方式让人们开始学习,我可能会一开始给他们一点书本形式的介绍性材料,但之后我会让他们从游戏开始,比如Zacktronics的这些游戏,任何人都可以在PC或其他平台上下载和游玩。

Zachtronics游戏:迭代工程

这是我最喜欢的游戏之一,叫《深圳I/O》。它是一种解谜游戏,但谜题是开放式的,它更像是你如何成功地完成这些特定的任务。你将试图在这个虚构的宇宙中建造一块电路板,完成一些特定的任务,你可以通过铺设这些芯片和在它们之间铺设这些线路来建造电路板,还可以在每个芯片上制作一些汇编语言程序。
这不是一个教育类游戏,这些不是真正的芯片,语言不是真正的汇编语言。事实上,这也是为什么它是一个有趣的游戏的原因之一——因为它不是一个教育类游戏。这个游戏中的汇编语言的功能非常有限,这很滑稽,有点搞笑。这些小电路是多么的弱小,尤其是与我们今天所拥有的相比。
但这是一种有趣的现象,这也是游戏的乐趣所在,受限的问题空间比你在现实世界中所拥有的更单纯,这让你在实验中玩得更开心。你试图实现目标,而你试图实现这些目标的事实使你努力工作,特别是在你知道你应该解决了一个特定的水平的谜题,你已经得到了一些成果。但你想,哦,这很难,我的解决方案是非常丑陋的,我差点就没做出来。然后你看了看记分牌,你的一个朋友的分数比你高得多,他的东西运行的周期少得多,或者他用的组件少得多,你想这怎么可能呢?你就会想,我可以在这里做这个改进,这样更好,然后我可以在这里做另一个改进,这样也更好,因为我把这两个改进串联起来了,这就为这里提供了可能性。你看到了这种方式,你可以迅速地从一个有点糟糕的东西迭代到一个非常好的东西,然后在某些时候你可能会说,等一下,现在我看到这个不同,因为我的解决方案不同,我意识到我可以在这里做这个事情,实际上使前三个改进完全没有必要,因为这些组件已经消失了。
这就是玩这样一个游戏的体验,真的很有趣。我说过所有游戏都很很擅长教育,你正在学习这种假的、虚构的汇编语言和简化芯片布线的事情。但实际上我认为你从这个游戏中学到的最重要的东西是非常有价值的东西,那就是工程精神和编程精神,以及解决工程问题的精神,比如 这个,我认为它在这些游戏中的教学非常非常有效,实际上比在学校里更有效。
你知道有一些人从我所在的学院毕业——这是一所美国顶尖的计算机科学学校。有些人从那里毕业,获得了学士学位,但他们对我所说的这种真正的工程精神没有真正的概念,事实上,拥有博士学位的人甚至不知道这一点,我们的教育系统并不擅长教这些。你可以把这种经验带到现实世界中去而不是把这种汇编语言带到现实世界中去的。事实上,如果你在真正的芯片上进行汇编工作,通常会更糟糕,因为它是一个巨大的丑陋臃肿的可怕东西。
但是当你用这些非常复杂和难以处理的系统做了一些事情之后,它可能会提醒你,比如说“哦,是的,这有点像我在《深圳I/O》做的那个非常丑陋的事情,但是我把它大大地改进了,所以也许我可以在这里做,对吧?”即使你没有明确地这么想。我们的思想通过例子来学习,他们善于根据我们已经看到的成功的事情来形成新的模式,所以它实际上可以在很深的层次上影响你,让你得到一些在传统的计算机科学学校里很难得到的东西。
所以我认为这实际上是一个非常有价值的教育游戏,但它没有被承认,因为我们在错误的地方寻找教育,我们在寻找关于特定电路或特定编程语言的教育,而这里的实际教育是工程的深刻精神,这更重要。
这是由Zacktronics设计的另一个游戏,叫做《Opus Magnum》,我可以给你看一个关于它看起来是什么样的动图。这个游戏可以让你输出你的解决方案的动画图。这样你就可以在做完之后为他们感到骄傲,这真的很好。比如这里是一个相对有效和干净的解决方案,我从一开始看起来很困难的问题中想出来的。
这个游戏它背后的虚构背景是你正在制造这些小纳米机器,它们用炼金术的规则在控制这些微小的粒子而不是化学规则。所以很明显,它并不试图在它所教的东西方面太过深入。它只是化学而已,但你可以把原子放在一起,形成键,打破键,并再次以工程的精神解决问题。这里的问题更多倾向于的空间,关于什么东西在一段时间内占据空间的顺序。
你知道你会为这些小操纵器的动作编程,这些灰色的小手臂,你看到它们来回移动它真的很吸引人。你知道它可能对教育有一点好处,就像如果我想把它作为一个教育游戏,它可能对编程或一般工程有帮助,而不是对化学。如果你花了一百个小时玩这个游戏,做一些很酷的事情,你可能会对化学有更多的了解,而不是你从来没有做过任何化学实验,然后有一天你出现在一个无聊的课堂上。
因此,如果你开始思考一个教育系统会是什么样子。如果你有这些到处都是的小东西,并不是都想做一件具体的事情,而是像“哦,这主要是编程,但也有一点关于化学的模糊的很酷的事”你可以想象所有这些东西的综合效果是相当大的对于在人们学习事情的动机或背景,他们有多少理解。

《Miegakure》

我想在这里展示的最后一个游戏是这个叫做《Miegakure》的游戏,这个游戏还没有出,之前讲的游戏已经出了,你可以去玩。这个游戏还没有出,希望它在未来的某个时候会出。游戏里的空间是四维的,而不是三维的,这不是人们喜欢可爱地了解的那种奇怪的东西,我们就像“哦,时间是爱因斯坦说的第四维,而时空不是这样的”,实际上有四维空间,而你一次只能看到三维。
这个视频并没有真正向你展示游戏中的谜题的解决方法,但它向你展示了一种移动和转换维度的感觉。现在,一方面,这不是非常明确的“教育性”,因为你为什么需要知道如何操纵四维空间?但另一方面,就你可能要学习的精神而言,以及就发展高级技能而言,这是非常高级的,它可以让你很快达到一个非常高级的能力水平,因为你想在这个空间里解决这些难题,所以你努力想象这个四维空间,对吧?
如果你是一个高中数学老师,你设法让你的学生中有相当一部分人能够尝试在4D中可视化事物,或者对其充满热情。在这种情况下,这一定是一个令人振奋的成功,但在游戏中,我们可以非常迅速地做到这一点,让人们喜欢它。这并不是要教你关于三维以上的数学定理,但它给了你感觉,给了你玩它的经验,给了你在四维空间里能发生什么事情的直觉,给了你灵感,因为你玩得很开心,给了你动力。
所以这也是吸引我的地方,这些就是代表了高级数学比赛中数学家所做的那种事情。高级数学家试图思考或想象各种奇怪的空间,知道什么东西是由特定的数学规则配置构成的。数学规则需要多年的研究才能达到我们现在的教学方式。这个游戏告诉我们,我们可以更直接地达到这个目的,至少有两部分是对的,然后也许如果我们开始建立这个教育体系,甚至可能会揭示一些我们不知道的相关部分。

《迷你地铁》

哦,还有一个游戏《迷你地铁》。这是一个关于建造地铁系统的游戏。它是一个极其简化的理想化的地铁系统,在一个非常理想化的城市地图上,我不会把它作为一个可以取代任何一种教你如何在现实生活中建造一个真正的地铁系统的书的东西,这不是他试图要做的。这种交通系统设计的精神,以一种非常简化的方式,以一种非常容易理解的方式,这本身就很有趣,也很好玩。我没有想成为一名交通设计师,但我可以玩迷你地铁并享受它,因为它并不是真的想成为一个教育游戏,至少我不这么认为,我没从设计师的嘴里听到这些话。
但无论如何,我在这里介绍的这些游戏中,这四个都是非常好的游戏,它们都是我在教育方面使用的游戏,但这并不是因为有人把它们设计成课程的一部分,而是因为他们发现了主题的价值,并找到了一种有效的方式来向玩家传达这种价值。

Jonathan对教育游戏的尝试

好的,所以我想展示一些我只在几个场合向少数人展示过的东西,这是我自己尝试制作的教育游戏。我大约在9或10年前做的,那是2011年或2010年,那是在做《见证者》的早期时间。我把它作为一个副项目,我在想如果我在做一个教育游戏,它会是什么样子的。好吧,我们来谈谈这个。确实想说这不是我一直在积极努力的事情,这是我很久以前从“冰中挖出的”。
好吧,这个游戏可能是一个关于“打结”之类的游戏。你操纵的东西都是线,你可以改变线的方向,有时也可以改变它们的位置,所以我有这个小“把手”,让我可以上下拖动这个东西。这条白线会随着它上下拖动。然后这条黄线,我不能真正控制它。我能控制的只有这条白线和这个红色“把手”。但在它们相交的地方,它会在这里形成一个小的互动点。我可以点击这个,它会把这些线互相缠绕,也许我们之后会有一个漂亮的连接动画之类的。当你在做电子游戏时,你做的其中一件事就是让它看起来和感觉很好,早期你只是试着把概念完成,我在这里就是这么做的。
所以在我把这些绑在一起之后,当我把这条线上下移动时,这个点也会上下移动。现在这个特定的关卡没有更多的东西,但当然我们可以开始第二个关卡。
这关有更多的东西,突然间,我们有了更多的选择。我们可以互动地做什么,我们可以再次尝试我们之前所做的:像这样把这些东西互相缠绕起来,看看会发生什么。通常这些互动在你的“行动点”上,像这样交叉。但我作为玩家可以注意到这里有个东西,让我可以做些什么。然后你会发现一个新的白色的丝带穿过了这些东西。
你懂的,你可以直接上手开始玩它。现在我做的这个游戏还在试验规则应该是什么的阶段。我对它如何生效还没有明确目标。不过我的目标是尝试在关卡边缘找到线应该穿过的目标。
或者你知道可能有额外的东西,比如说,你知道为了说明问题,你可以让这个东西来回跳动多少次,因为你让这些东西交叉和改变方向,或者试着做一些你以前从未见过的东西。比如说,也许有一个目标是某种类型的东西放在这里。你会意识到:“哦,等等,我可以点击这个,这很不同,也很有趣,我从来没有做过这个,然后哇,那是什么?”所以作为玩家,你可以探索并开始学习这个系统,并开始看到这些不同类型的交互作用。
所以现在这个游戏的重点是,它应该是一个有趣的游戏,关于这个奇怪的打结规则和其他东西。但是,首先要说的是,这本身就很有趣,因为当我们使用天然主义(nudism)制作实验性电子游戏时,我们尝试做的主要事情之一就是试图找到一些不同于人们之前探索的游戏机制,或者以不同的方式探索它们。但是奇妙的是,在游戏的最后,你会发现你知道一些关于粒子物理学的东西,因为你所做的这些东西都是来自现实世界的真实粒子!这将是一件有趣的事情,也许有一天我还会做这个游戏。但由于这可能不会发生,我一直想在这里展示它。我想可能有些人会说我以前在什么地方展示过这个,所以也许网上还有一些其他谈话之类的,不过我现在还是展示了。
再次值得指出的是,在这样的游戏中,你最终会自然而然地探索的主题与你在现实世界中所做的是不同的。如果你想明确地进行教育,你应该允许它不同,以获得最好的游戏。我展示的这个有很多反弹的东西,如果你去看实际的芬曼图之类的,会对应一个非常低的概率事件,特别是因为我们现在看的这个东西只有一个空间维度,而不是像实际世界中的三个空间维度。
因此,这种类型的情况更容易在一个小小的游戏世界中被创造出来,也更吸引人。这使得它与你在认真研究这些现象时所做的不同,但这没关系,因为你所做的是你在建立熟悉感,你在建立直觉,你只是在做一个有趣的游戏,让人们对这个主题感到兴奋,并想知道更多,对吧?所以你应该允许它与众不同,你应该允许它成为任何使游戏好的东西。

利用游戏的能力:关于学术的“游戏化”和游戏的“学校化”

好了,让我们回到幻灯片上。所以我在这里说的是利用游戏的这种能力,这不是游戏通常被应用于教育的方式,也不是人们在考虑将游戏应用于教育时通常做的那种事情。
我将尝试解释为什么我要在这里展示这张有趣的图表,因为我有点认为这是在你知道 2010 年初的时候突然出现并消失的东西,但我猜它显然还没有消失,很多教育界的人还在思考这个问题。这个术语“游戏化”是在 2010 年左右编造的,人们认为使用的这种东西可以让人们对学习感兴趣,这个词让我非常恼火。
真的有很多人在做糟糕的网站,他们想让你粘在他们糟糕的网站上,想想这个,是的,这很奇怪,我不知道为什么犹他州的人这么喜欢“游戏化”,但显然“游戏化”在犹他州很流行。 它是什么?它是这样的想法:你可以使用游戏中的一些元素,如成就或徽章或其他类型的奖励,你可以使用这些来激励人们,让他们做你想让他们做的事情,不然可能就不够有趣吧我猜。
好吧,我认为这真的很糟糕,原因有很多,首先让我尝试解释一下,这些东西并不是来自游戏,这种关于发放成就、徽章和奖励的事情已经存在了数百或数千年。多年来,这方面比电子游戏做得更好的人做的都很对,如果你在军队中获得了一枚奖章,你可能做了一些非常认真的事情来获得那枚奖章,而军方知道他们不会给每个人。他们知道,你因为获得奖牌而受到尊重的原因:奖牌之所以有价值,是因为他们不会把奖牌给每个人。而在一个网站上,这就像这意味着你至少能够通过你的嘴呼吸足够长的时间来维持生命以获得一个奖章并不能说明其他的东西,对吧?这些之前的东西明显在其他领域做得更好。
而就像你有像童子军或者夏令营之类的组织,他们也照搬了这一套,对吧?你知道航空公司一直在做这个,像是获得飞行常客里程和等级,所有这些都是在这个“游戏化”趋势之前出现的,所以为什么人们说这是来自游戏?而游戏实际上是后来加入的,对,真正属于游戏的东西已经存在了,特别是电子游戏,从《吃豆人》开始就已经存在。而这个东西实际上是我们从其他地方弄来的,而且做得很糟糕,所以“游戏化”很奇怪。你知道除了航空公司、杂货店和军队之外,还有谁在做这些事情吗?是学校!他们已经做这个很久了!
他们在这方面比游戏更擅长,并不能解决任何问题,对吧?这只是一堆我不知道是什么的东西,是人们没有仔细思考的产物,关于什么是怎么回事的。所以你知道学校已经充满了这种东西,已经有很长一段时间了,你知道很多孩子很难参与,学校很多时候都很无聊,所以也许我们不叫这个东西“游戏化”,而应该叫“学校化”。
首先,你为什么要上学,如果喜欢你的学校,如果我们真的试图把学校带到未来。游戏不是我们贴在上面的这种奇怪的奖励和徽章,真正的电子游戏令人愉快并且人们喜欢它们的原因是因为人类有探索的动力他们有动力去学习他们,有动力在正确的事情上做得更好。当他们做得很好的时候,游戏就会以一种深入的方式与之沟通。以一种重要的方式让他们学到东西,让他们在事情上变得更好。
我们的技术进步给了我们所有这些伟大的写作和语言,使我们能够做一些事情,但在教学方面,我们从来没有完全掌握它,所以我们有所有这些学校的人,即使他们应该学习,他们不喜欢参与学习。他们不喜欢学习,人类学习的动力在这些环境中没有发挥作用,所以这就是问题所在,像是这个孩子在课堂上睡觉。如果你有这样的问题,就像如果你的房子里的木板腐烂了,你需要更换木板,而不是在上面刷油漆,说这样会更好。
因此,如果学校是这样的,你需要重新设计学校,使人们的自然学习欲望被调动起来,你不想在上面放一堆假东西,试图欺骗他们去参与,对吧?

作为操纵用的成就和奖杯

所以,当这样的游戏添加了所有这些等级,比如说,你已经55级了,只需要再加100点经验值就可以升到56级。你有这么多这样的点数,还有这么多这样的点数,还有这么多万亿的香蕉点数,这就是我们工作的无聊部分,人们不玩这些游戏就是因为这些东西。
现在说到玩世不恭地操纵人类的问题,我确实认为这些东西在某种程度上可以有效地让人们以某种方式行事。但这是有代价的,人们知道他们被操纵了,这是有代价的,而且是有机会的,所以让我实际谈谈这个问题。
埃尔菲·艾恩有一本书叫《奖励的惩罚》,他在书中提出了一个非常有趣的观点,即这些奖励系统实际上是非常打击人的积极性的,往往是弊大于利,实际上会造成非常严重的损害,这本书是在整个“游戏化”的事情发生之前很长时间写的。
我不知道,也许有几百年了。我不知道几百年前的教育是什么样的,但他说的很有道理。你应该读读这本书,但我可以总结一下。人类的认知能力很强,我们知道如何读懂发生了什么,所以如果你要贿赂某人,比如你要贿赂我去学习——如果你要贿赂我,让我假装对某一科目感兴趣,我知道如果没有贿赂,它可能并不有趣,我知道我需要被贿赂才能做这些事情,所以我知道这可能不是我应该想做的事情,对吧?如果我正在进行一些活动,我们就说在这些情况下发生的另一件事是,你会转移学生或者谁在做这些行为。
你改变了他们做事的原因,如果你想培养真正优秀的科学家,你需要对科学感兴趣的人,他们真正喜欢在科学上有所建树的想法,他们对科学和科学的工作方式有积极的心理和精神上的联系。如果你试图贿赂他们来通过科学的轨道,而不是改变他们头脑中发生的事情,你在培养试图获得奖励的人,而不是真正试图获得学习的人。所以我不知道我刚才没有很好地解释这个问题,也许我会在最后再做一次,我们会把它剪辑在视频里,但如果你对这些事情感兴趣,你应该读一读这本书。
关于“游戏化”,我还想说的是,它并不意味着任何东西。我花了大半天的时间来讨论游戏传递信息的方式,以及游戏沟通的方式,当你说你在做“游戏化”的时候,你所使用的并不是游戏的一部分。你所使用的只是这一部分:是绑在驴子身上的胡萝卜,是为了让驴子继续前进,这并不意味着任何东西。当然,因为人们的认知能力很强,这意味着他们被操纵了,他们知道自己被操纵了。但它并不意味着什么,但除此之外,你要付出一种机会成本,你把这个可能是深刻而有趣的意义的严肃的输送渠道,你把它变成了做其他事情的东西,所以你正在失去这个渠道。
好了,我在这次演讲中多次将游戏描述为复杂的系统,我认为游戏可以做的一件事就是帮助你发展系统性思维,让我们先谈谈什么是系统性思维。

通过游戏学会系统性思维

我们想要教授的一些科目是关于复杂系统的,因此,如果你现在想学习经济学,你的方法是阅读一大堆书,这些书对经济系统在某些情况下的行为做出了断言,当某些力量被应用或某些约束被应用时,这与我们在游戏中学习的东西是一样的,对吧?只是我们更直接和直观地学习它。
所以经济学是一种学习的例子,从根本上讲是关于系统如何运作的,我们用这种方式来教它,我们说过,也许不是那么好,你需要花很长时间来开始了解你对系统的直觉,而也许一个游戏可以更直接地让你了解这种直觉,对吧? 系统正变得越来越重要,因为你知道随着我们技术实力的增加,我们塑造世界的能力也在增加。我们现在不一定能完全掌握所有的系统,不管是环境系统、政治系统、经济系统还是技术系统,比如我们有一个巨大的技术研究和生产系统,我认为我们现在没有很好地管理它,所以系统知识正在成为一种紧急情况,它的重要性是过去从来没有的。所以我们需要在社会上培养系统知识,我们需要训练人们的系统思维,而做到这一点的方法是通过与系统打交道。
我认为如果人们不是玩了很多电子游戏的话用其他方式了解可能会更糟糕。坦率地说,这些方式至少是系统性的那种,现在有一些电子游戏不是关于系统的。例如线性故事游戏或任何这类游戏:从一个片段到另一个片段的线性序列,没有给你真正的选择,关于事情如何发展的选择。或者说,事情的发展是由 if 语句控制的,而不是系统性的互动,对吧?你知道在十或者二十年前,我曾经认为我是个少数派,因为我重视游戏的系统部分,我不太喜欢这些假装成电影的游戏,都是线性的。因为这些游戏似乎是当时最赚钱的游戏,你懂的,那些3A电子游戏。现在发生的事情是,世界上最大的游戏是这些系统游戏,你知道比如像《堡垒之夜》这样的游戏,《堡垒之夜》不是一个线性的基于故事的游戏,它是一个复杂的系统游戏,就像我之前说的《绝地求生》,但可能比这更混乱。
但如果你让玩一个游戏的人非常仔细地观察这个系统一段时间,再玩另一个游戏,观察这个系统,再玩另一个游戏,观察这个系统,我们就能得到这种系统的元知识,你就能理解系统的行为方式,尊重系统,对可能发生的事情有一种感觉,这非常重要。因为当你在一些新的系统中时,不管是经济系统还是其他的东西,你都会有一点刺激你的第六感。对,你可以说,哦,我不喜欢我在这里看到的东西,因为这让我想起了其他的时候,我看到了对输入的非常非线性的令人惊讶的反应,我不想在这里引起这种反应。希望你能记住,这和经历几次有很大的区别,就像在虚构的宇宙中被这个东西狠狠地烧了一两次,对吧,你会对它有不同的尊重和不同的理解,所以有这种元系统意识,某些玩过很多游戏的人有,我们可以给很多人,但我们没有,这是一种耻辱,因为这是一种浪费,我们有这种能力,我们需要,但我们没有这样做。

通过游戏学习的非常规性

现在,每当我有一个讲座,我说了一堆关于这样的游戏的理想主义的东西,人们总是说,哦,你说的东西有问题,等等等等。是的,有问题,我想会面对以下几个问题:
第一,现实中的教育系统不会去做我所说的事情。 好吧,那么问题一是我所描述的是,如果你把它带到它的逻辑的延伸一下,它是非常非传统的,我是说,嘿,你需要你需要理解游戏有某种交流方式,你需要尊重这种方式,你需要尊重它擅长的和不擅长的,你需要寻找它擅长的东西。顺便说一下,这不一定与我们目前的教学有很大的互动,但会非常有价值。现在的问题是,我们有庞大的系统,无论是在我国还是在世界范围内,都非常注重宣传我们已经有的那种系统,部分原因是人们知道什么是有效的,只要它有效,我说我们应该去做一些根本不知道是否有效的事情,而这似乎是不负责任的,特别是如果人们在做这些事情的时候看起来很开心。
当然,第二个原因是,大型组织他们工作的一部分,就是生存和自我延续,因为这就是他们仍然存在的原因。所以传统的教育系统并不会去做我所说的那种事情,幸运的是,有了互联网技术,我们也许不必担心那么多,因为我一直在说的是,这些游戏本身应该是令人愉快的。
不考虑所谓的教育内容,所以如果一个游戏是一个有趣的游戏,人们可能只是想通过Steam或Epic store或其他地方下载它,对吧?如果我们开始在许多情况下成功地做到这一点,以至于你可以看到非传统的教育正在发生。把所有这些单独的部分放在一起,那么也许在某些时候,传统教育开始看起来像80年代或90年代的有线电视,人们不得不购买所有这些捆绑的有线电视频道,就像我不想为所有这些付费,我只想要这些在这里的好的频道,当然现在没有人看有线电视,大家都看YouTube去了。

通过传统教育发出学校教育的社会信号

那么问题二,人们从学校得到的这个信号是什么呢?很多人上大学或高中真的是为了社会地位,而不是为了实际的学习,我认为我们现在不应该试图解决这个问题。首先因为我认为更重要的是我们要确定游戏到底擅长什么,以及我们如何使用它们,这应该在试图用这些东西建立一个完整的教育系统或取代任何东西之前进行。
其次,我不认为这些人是我们应该担心的,我之前提到,我去了一所顶尖的计算机科学学校,我实际上没有毕业,没有获得计算机科学学位,我非常接近毕业,我只剩下一个学期的课程,我就离开了,因为我不能再忍受在学校的生活了。我在学校里很压抑,我觉得我在学校里就像死了,然后我在学校外会好很多。虽然我一直坚持到大学的最后一年,但是很多人没有写的是,我们目前的系统没有很好地服务于很多人,其中很多人非常聪明,非常勤奋,他们只是不适合我们的东西,所以我认为这方面可以做得很好,只是通过这种新的教育游戏来寻找和解决这些人,并担心传统的系统,稍后它可能会在某个时候自己崩溃。
也许真正最深层的问题是,要做这些游戏真的很难,就像我们说的,大多数教育游戏都很糟糕,我们该怎么做呢?因为我们没有一个传统,人们正在建立关于如何做好教育游戏的知识,什么事情可行,什么事情不可行,我们没有那么多可行的例子,当你在做新的事情时可以借鉴。一旦你有实践的传统,它就有一种自己的动力,可以帮助你现在就取得进展并解决问题。
建立一个完整传统并不容易,特别是因为我们从零开始,我的意思是不知道世界上有没有任何人实际上是在认真地全职做这件事。甚至我都不是,我已经涉足其中的一些东西,但我现在正在研究其他东西。这些其他游戏的作者,他们制作的游戏就像我所说的,具有巨大的教育价值,但他们并没有着眼于在这种建制中建立这种传统。所以我们可能需要让一些人开始在那之后做,这将需要很长时间,就像你必须一砖一瓦地建造一样,但至少有一些容易的地方可以开始,有一些容易实现的目标,有一些科目可能比其他科目更容易教授,以及更适合通过游戏交流。

回顾&结语

所以,无论如何,回顾一下我们所说的游戏,它们传达了自己的信息,与通过其他媒体传达的信息不同,它们非常善于传授直觉,也许不善于传授具体的数字,但也许这实际上也不错。因为它们是互动的,你必须当场决定做什么 它们教给你一种经验性的验证,有点像科学。它们允许自由探索,因为我们没有真正涉及这个问题,但同样因为它们是互动的,而且系统性游戏往往是非线性的 你可以决定现在去做系统的哪一部分。
我不认为应该尝试用游戏来取代书本,我认为应该通过使用游戏和书本来增强教育系统,并且首先或更早地使用游戏,因为你可以获得传统方式很难达到的直觉。因为现在还很早,因为我们现在还没有以这种方式使用游戏,当我们还没有做某件事的时候,特别是当它实际上是一项新技术的时候,没有人知道它是什么样子的,我们没有,我们没有例子可以借鉴,我们不知道当它真正成为一种东西的时候会是什么感觉,所以因为它是未来,很难看到定义。
我确实认为,我们最终可以建立一个比我们现在拥有的更有效的教育系统,在某些方面更有吸引力,更彻底,这不是“游戏化”希望我们成为的愤世嫉俗的方式,也不是这些学校希望我们成为的方式,但我确实认为这是未来。我没有把这次谈话称为教育的未来,原因是要看到我所说的事情并不容易,所以我鼓励大家认真思考,我可能思考的还不够但我尽力了,或者说可能需要有很好的精力和动力,因为我认为这里有很多事情要做。
最后我想说的是,你知道那些一开始看起来很小或者很脆弱的事情,最后可能会变得很大,很有影响力。现在,想象你和一些朋友在一个山洞里玩耍,就像你喝了一些啤酒或其他东西,你今天在闲暇时间一直在画东西,你一直在画树和石头之类的东西。现在你在山洞里,你有一个想法,比如说我要在山洞的墙上画一些东西,不是因为人们住在山洞里,但你想,也许它不会被雨淋到,这幅画会持续更长的时间。你开始画东西,你有一天有这样的想法,你想探索更多关于实际尝试画画的东西,就像在某种意义上你想画的东西更少。
你很难画出像你所画的东西一样的东西,很难得到颜色和形状,以及所有这些东西,但你发现了另一种方法来使用你的颜料,对吧?你知道有一个小女孩,你知道她来自住在你旁边的家庭,她的名字叫苏,她把头发梳成小辫子。她的头发扎成小辫子,如果你把她的头画成夸张的大辫子,人们就知道是她,而如果你把她画成现实中的小辫子,就会淡化到其他部分,人们就不知道是她了,你一直在考虑这个问题,你想,等等 你知道我们可以用这个,但是其他人都喝醉了,你想向他们解释,他们就说你为什么要少画点,那太傻了,你就说不行,因为苏的照片其实可以在某种程度上代表她,就像可以像她的名字一样的照片一样。它和她的名字有同样的作用,但是在绘画中,他们就像会说哦,伙计,不管怎么样,那是很愚蠢的,你只要画得更好就够了。伙计,就像如果你画一只狗,但是你把腿画得很清楚,就像一些如果你画了 爪子之类的东西,人们就能看出这是条狗,而如果你不这样画,它就像在石头上被雨淋过一样,过了一会儿就成了污点,人们就看不出它是什么了,他们就会说是啊,太好了,但不管怎样,人们就是不听你的,所以你就走了,继续画这个,对吧?
也许有一天你会开发出一些简化的方法来画一些东西,这些东西更有标志性,更不那么现实,而且你知道它们的使用是有限的。然后它们看到更广泛的使用,这些东西演变成一个更精简的形式,它们变得更有标志性,更不那么直白,你会发现你和你的后代以及几代人都在使用这个系统,开始的时候是非常脆弱的,非常简单的。你发现你和你的后代以及世世代代一直在使用这个开始时非常脆弱、非常简约、非常简单的系统。人们发现,凭借占据这个概念空间的方式来阐述这些想法,使它们更加有效,使它们在使用时更加有效,使它们在交流时更加有效,直到最后你最终得到了相当复杂的东西,其中有大量的细微差别,而这些细微差别在开始时你是无法想象的,并且可以被非常多的人有效地使用。
所有这些技术进步都是这样开始的,如果我们在游戏中遇到这样的机会,我们应该认真对待,因为它真的可以成为这样的东西。要意识到的是,我们只是在开始阶段,我们甚至还没有想出如何去制作真正的这些愿景。在这条路的起点,我们已经开始想出了一些形状的碎片,但我们甚至没有达到你所看到的这一点,但达到这一点的可能性意味着你生活在一个令人兴奋的时代,这可能是一件有趣的事情,你可以考虑一下。
今天的正式演讲就到这里了,谢谢你听我说话。
日 | 落译介计划是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com