本文由#雙魚星皇家飛機場# 評測員 天堂地址不詳&豪師傅 撰寫
《英雄連》是加拿大遊戲公司relic(外號水雷)開發的二戰題材RTS遊戲系列,該系列以真實的戰場氛圍和獨具一格連級別的指揮作戰體驗而聞名。
初代的《英雄連》遊戲體驗可謂驚豔,遊戲一開始就給玩家呈現了《拯救大兵瑞恩》裡的諾曼底登陸,沙灘上硝煙四起,德軍的MG42瘋狂地吐出火舌,88炮嘶吼著將登陸艇一個個點名,美軍士兵面對敵人極強的火力無畏衝鋒。
玩家作為諾曼底登陸的先頭部隊,需要將被壓制住的美軍班組帶到灘頭上,然後伺機幹掉德軍的防禦陣地,為後續部隊掃清障礙。這一流程玩家已經在無數二戰FPS中經歷過,但是在RTS遊戲中還是第一次,水雷將一款RTS遊戲的畫面作出了電影級場面。
要知道初代的發售時間為2006年,年貨遊戲《決勝時刻》也才發售他們的第二部作品。那時市面上充斥著大量二戰主題遊戲,如老牌射擊遊戲《榮譽勳章》系列,但當時的二戰遊戲中,玩家更多是作為一名戰士衝鋒陷陣,而《英雄連》則給了當時玩家扮演一名指揮官運籌帷幄的機會。
不同於大火的《星際爭霸》《魔獸爭霸》等RTS遊戲一個單位就是一個小兵,《英雄連》的最小操作單位是一整個小隊,一個小隊有4-6個士兵,這使得操作量大大減小,也讓入門門檻極大降低。你的士兵有自己的戰鬥邏輯,他們會根據戰場環境自行更換戰鬥姿態,你不再是一個保姆,而是一名真正的指揮官。
與此同時《英雄連》省去了挖礦伐木等資源獲取階段,取而代之的是佔領地圖上的資源點,這一設計簡化了傳統RTS繁瑣複雜的運營環節,玩家可以把更多精力放在戰鬥之上。
作為一個《英雄連》系列的老玩家,我對《英雄連》三作的都有著深度的體驗,在PVP上也略有名次。
我接下來的所有評價,都將基於一個買了《英雄連3》的首發老玩家的憤怒,還請各位讀者多多包涵。
中規中矩主線戰役
先從戰役講起,本次水雷將戰役分為了兩部分。一部分是延續了英雄連傳統戰役模式的“北非戰役”,在這次戰役中,你將扮演德國非洲軍團,跟隨隆美爾的視角攻城略地。另一部分則是將“戰棋”和“RTS遊戲”相結合的意大利戰役,這一部分其實是對《英雄連2》阿登戰役DLC的擴充升級。
先說“北非戰役”,在遊戲性層面上我只能說中規中矩,北非戰役主打“特種作戰”,在敵人發現之前突襲他們的油料庫,千里奔襲將敵人前後夾擊等等。確實將“沙漠之狐”的狡黠,來去如風演繹的淋漓盡致。
但是過於描寫“特種作戰”的隱蔽和機動,而喪失了大場面的磅礴氣勢,只有在戰役末尾的“阿拉曼戰役”才摳摳索索上了幾輛丘吉爾重型坦克,屬實不夠過癮。使得整個戰役小家子氣,玩完既忘。
其次是劇情,這次“北非戰役”在過場動畫中用被佔領人民的視角側面描寫了戰爭帶來的災難和悲痛,也讓玩家反思“隆美爾”在褪去名將光環之後實際上也是一個助紂為虐的侵略者。製作組的想法是好的,但在實際上的表現卻十分割裂。比如一家三口,爸爸去當兵,媽媽和女兒獨守空房,當地德軍進駐,媽媽和女兒加入游擊隊搞炸彈襲擊。
這一系列故事在遊戲中沒有任何體現,我扮演的非洲軍團高歌猛進,從頭到尾都沒有見到這一家子人,你讓我怎麼反思?哪怕在戰役遊戲中加入一個我前去徵兵,或者在我撤退那3輛偵察車的過程中被炸彈襲擊,我都能感受到這劇情與遊戲關係,但是現在的感覺我只有深深的割裂感。
本次意大利戰役採用了“戰棋”+“RTS”的玩法,明顯可以看到是在2代“阿登戰役”的基礎上進行更新迭代增加新機制而來。更大的地圖,更多的隨機事件,三個將領的好感度系統。
東西很多,但是想要做好並不容易,那麼本次《英雄連3》做好了嗎?
明顯沒有,甚至可以說很爛。
最大的問題就出在戰棋部分。
由於地圖極其龐大,人口又極其稀少,你必須用有限的兵力鋪滿整個地圖,導致各個連隊機動性很小,在各單位聯動方面,我覺得2代阿登戰役這個半天就能打完的地圖要比3代做的更好。2代你必須運用好3個連隊去對敵人進行圍追堵截,防止一個連隊的進攻導致的敵兵流竄,然而3代的聯動也只不過是在RTS遊戲左側屏幕裡增加一個戰鬥群支援選項。火箭炮犁地,艦炮提前打擊,這就算聯動了?
策略深度淺薄,戰棋單位只有一個選項,除了進攻還是進攻,所謂的包圍,夾擊,騷擾通通沒有。3代更像一個平面推進根本不像戰棋。地圖龐大人口稀少,我線都填不滿遑論圍追堵截。我費勁千辛萬苦,不吃飯,不喝水打了2個禮拜的最終戰役,結果戰鬥強度就這?我直接靠我的高級部隊碾過去了,還策略?還戰棋?過癮算不算多麼過癮,頂多算個新鮮。
設計優秀的新陣營
本次英雄連3首發有4個新陣營,除開系列原有的英軍、美軍、德國國防軍,本次新推出了一個非洲軍團。
其他陣營不過老調重彈,但是非洲軍團的設計十分優秀。我對他的評價是很有特色,但又沒有特色。很有特色的原因是因為非洲軍團的設計理念就是一個機動化兵團,非常強調機動性,以至於在PVP裡,載具佔比可以達到遊戲編制的一半。沒有特色的原因是他幾乎是1代裝甲精銳部隊的翻版,設計理念如出一轍。雖然是一個孃胎裡生的,但是非洲軍團完成了一個非常成功的進化,對於“機械化”這個理念貫徹的非常徹底。其中最大原因就是非洲軍團種類繁多的裝甲科技。
非洲軍團的載具在升級裝甲科技前後幾乎是兩種載具,比如一個輕型載具在升科技樹之後可以變成整個隊伍的中堅力量,自動維修,拉煙,甚至連步兵都不需要了。1代雖然也有裝甲科技,但是1代的裝甲科技幾乎全部都是在針對步兵,什麼一本增加步兵佔點速度,二本增加步兵維修速度。針對裝甲車的幾乎沒有,所謂的機械化表現,只不過是載具的數量罷了。3代的裝甲科技大部分都是針對載具,你可以通過點科技,增加載具威力,甚至可以改變載具的定位。裝甲自修,一個很強大的科技,直接解放步兵雙手,自查自打自修。
三本科技還可以增加坦克的速度,甚至可以讓坦克佔點,載具可以做到步兵所有能做到的事情(除了扔手雷)。其次就是裝甲擲彈兵(以下簡稱PG)的全方位進化,PG的定位是前中期填線兵,伴隨機械化而生,他可以以一個基礎速度去維修載具,除開基本的填線步兵作用,PG增加了一個支援載具的功能。但是1代的PG只有填線和支援載具兩種作用,其他的如斷腿,啥的幾乎沒有。而3代的PG增加了一個新的技能,那就是協同作戰BUFF,如果載具在周圍,PG可以獲得更高的閃避,精準度。
這就導致了PG只有在於機械化載具配合的時候,才能發揮他最大的作用,正是這個技能,讓PG成為真正的“裝甲”擲彈兵。得益於豐富的裝甲科技樹,現在“非洲軍團”是《英雄連3》裡玩法最豐富的陣營,也是本次英雄連3主推的陣營,其他的3個陣營只不過是老調重彈罷了。
半成品算不上,7.5成差不多
對於本次《英雄連3》的首發災難,Steam好評率只有62%。雖然有不少人都調侃本次《英雄連3》的首發是個半成品,其實我覺得半成品有點過了,七點五成品差不多吧。
首先本次的首發體量是充足的,四個陣營,每個陣營3個戰鬥群,一共12個戰鬥群,這樣的戰術選擇足夠豐富了。但是遊戲內的表現的話,我只能說一般。修都修不完的BUG,我的步兵出了一個狀態“引擎損傷”,100局裡面能出5,6局這樣的惡性BUG。除此之外快捷鍵設計十分糟糕,載具的倒車鍵和撤退鍵是一個按鍵,導致戰鬥經常出現撤退失誤。按鍵的觸發反饋不明顯,UI不符合人體工程學,醜的一批的主菜單界面,極少的音樂,可憐的地圖。
玩下來我對《英雄連3》的感受就是可惜,他的底層架構非常優秀,首發體量也不錯,如果水雷能夠忍住,再打磨一年,那麼反響估計會更好,現在我感覺我們這些首發玩家就是在給水雷當付費遊戲測試員。
購買建議
《英雄連3》繼承了2代的主流商業化模式,除了2代本身就有的DLC陣營、新的戰鬥群、單位塗裝,《英雄連3》還增加了佔領點裝扮,史實主題塗裝。比如首發就有的“魔鬼旅”,相信在日後的不久,我們還可以見到更多二戰史實背景的單位塗裝,101空降師什麼的。
雖然《英雄連》系列是市面上故事性遊戲性可玩性最好的二戰RTS遊戲,但是面對《英雄連3》如此高昂的首發售價(標準版299,典藏版399),我這樣的《英雄連》死忠粉都猶豫了好久。況且作為一款公平競技遊戲,他居然出現了“英軍反坦克槍”這樣的唯一解,我只能等製作組的後期平衡優化表現了。鑑於高昂的價格和極差的平衡性,普通玩家還是觀望觀望吧。
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