說起平臺跳躍射擊遊戲,大家一定不陌生。無論是兒時經典《魂鬥羅》《合金彈頭》,還是近期熱門《霓虹深淵》《暴走大鵝》,每當玩家接觸這類遊戲時,總能被華麗的彈幕及行雲流水的流暢操作所折服,深深沉浸在反覆失敗的不甘和救贖的釋然之中,體驗遊戲帶來的刺激。然而,此類遊戲“一戰到底”的模式,擊敗更強怪物為目標的線性流程,讓高難度和死亡循環,成為了不少手殘玩家的噩夢。
不過最近,一款名為《碳酸危機》的遊戲卻成功突破了傳統遊戲模式的思維禁錮,不僅讓飽經蹂躪的手殘玩家得到了靈魂救贖,也通過玩法上的創新,給玩家們帶來了前所未有的遊戲樂趣。接下來,就來聊聊這款遊戲的體驗。
融入跑酷元素,讓關卡慢下來
為了保持持續流暢的動作體驗,平臺跳躍射擊都會安排各種怪物隨著畫符滾動出現,使玩家維持神經高度緊繃的狀態。但實際上,過度刺激只會帶來更多緊張情緒,致使玩家陷入無盡的“擊殺循環”的“快”節奏之中,最終陷入疲態。
而《碳酸危機》則通過關卡的設計,有意讓關卡慢下來。遊戲將關卡拆分分類,引導玩家形成具有條理、節奏的潛意識,促成了刺激程度的波動。
遊戲將“跑酷”這一玩法融入了關卡房間中,關卡房間被設置為“擊殺-獎勵-跑酷”的碎片組合。當玩家擊殺房間時,只有擊殺關卡房間中的所有怪物,才能解鎖下一關。
而在跑酷房間,玩家可以無視沿途的怪物,直接前往終點解鎖下一關。
獎勵關卡則是充當了休止符,讓你暫時停下來緩緩。
令筆者十分在意的是,跑酷和擊殺並沒有絕對難度,而是動態難度曲線,令難度產生了波動。如跑酷關卡加僅僅是加入了移動的激光,關卡節奏就會突然變快;一些擊殺關卡僅僅是加入了追蹤射線怪物和臺階,就能讓你焦頭爛額;通過控制關卡長度和掉落坑位設置,用無盡的未知來營造緊張感。
這種刺激的變化波動,降低了遊戲給人帶來的壓迫感,通過節奏變化與對比讓刺激如大海波濤一般,讓玩家內心澎湃,心曠神怡。在筆者看來,這種打破傳統思維禁錮的設計,的確值得稱讚。
除了房間組合之外,遊戲也將傳統長卷軸的生命消耗轉化為了每個房間單獨消耗,每個房間都有一個單獨的存檔點,每次挑戰都是滿血開始,失敗了不用擔心會丟失進度,死了會存檔點重生,給人一種在爬塔闖關的感覺。
形似爬塔闖關的房間設計,一方面讓玩家能夠支配碎片化的時間遊玩遊戲,想起來玩一下,不想玩了可以下次繼續。另一方,使玩家擺脫了走馬觀花式的體驗流程,能夠更專注於單個房間的關卡內容(特別是boss戰),讓玩家通過不斷嘗試研究通關策略,使體驗更加深刻,同時提升了策略在遊戲中的地位。
多樣裝備技能,靈活應對關卡
技能與裝備,是遊戲中常見要素。在《碳酸危機》中,則是從兩者豐富度入手,使整個遊戲的玩法變得豐富多樣。
爬牆,跳躍,閃避,疾跑,這些可以說是平臺跳躍類遊戲的標配,但是在加入鉤鎖技能之後,整個遊戲的動作體驗得到了極大提升。鉤鎖除了飛簷走壁之外,還可以充當滑輪,在繩索上滑動,增加了人物的機動性。特別是在跑酷房間飛躍時,結合跳躍、閃避,一套操作下來動作十分絲滑。
裝備方面則是考驗玩家對於關卡的理解,選擇對應組合的裝備。例如,在跑酷房間,玩家會頻繁吃到怪物攻擊,因此需要堆血量提高生存率。在擊殺房間,玩家需要追求大範圍傷害,提升射程、射速來儘快擊殺怪物。而在boss房間,因為boss的攻擊頻率快且帶盾,就需要根據自己的操作習慣,要麼選擇狙擊苟命磨血,要麼就選擇堆高傷高破盾在短時間解決戰鬥。玩家在獎勵關卡會獲得裝備,也可以在每關開始購買,更換裝備。遊戲人性化地設計了套裝保存功能,可以快速進行裝備切換。
回到關卡本身,則是需要玩家將技能和裝備進行融會貫通。遊戲中,每一大層都有一個主題,每個主題會有不同的側重點。像剛開始的關卡以爬牆面板+鉤鎖+臺階結合,給人一種在城市中飛躍的感覺,在使用拉鎖時,發現無法45角度射出拉鎖,這時就需要切換對應的裝備解鎖8面方向,來提升勾取成功率。而之後進入工廠後,空間較為狹窄,四周圍牆很多,則可以使用子彈彈射裝備,通過彈射增加傷害。跑酷多為垂直、水平方向移動,換掉八面方向裝備,能讓移動更加精準。另外,在攻略boss時,有些裝備更是有奇效,如增加向下射擊傷害的裝備可以利用爬牆躲技能並增傷。
當然,最終玩家的操作還是通過視覺來反饋,畫面自然就成為了傳遞信息的媒介。除了在風格方面大量採用了科技、工廠等元素之外,遊戲的建模也非常精細,特別是在光效和動作、打擊反饋上,能夠感受到力度和衝擊感。相比於像素遊戲,這種3d畫面能夠營造更強的空間感,使動作表現更加優秀。另外,遊戲也利用這種空間感,設計了形似彩蛋的載具系統,載具的動作非常順滑,頗有致敬《合金彈頭》的意味。
死亡閾值設定,操作仍需優化
不可否認,相比於傳統平臺跳躍射擊,《碳酸危機》的確降低了部分進度丟失造成的挫敗影響,但在一些難度較高的跑酷房間,仍會出現卡關和一失足成千古恨的情況。
筆者認為造成這種情況的原因主要有兩點。
第一點,部分關卡障礙的死亡閾值過低。跳躍+爬板這種還算比較善良,當操作熟練之後基本死3-5次就過了,就算稍有失誤也能快速用拉鎖搶救一下。但在一些十分考驗精準度的關卡,如跳車關,玩家只要稍有失誤跌下車輛只能重新來過,還有一些電鋸和荊棘的關卡一碰直接功虧一簣,產生了不良的體驗。而同樣會讓人死亡的毒液池子就比較人性化,呆上數秒才會死亡。建議是對於這些即死障礙給予一定容錯,前期加入裝備道具規避(如免死),或者提升死亡閾值(先扣血,後死亡)。當用戶熟悉操作後,再適當引入即死障礙。
第二點,對於鍵鼠適配不佳以及方向重合產生了交互操作的障礙。首先,筆者在遊玩遊戲時,很不習慣遊戲“街機式”的鍵盤鍵位設定,於是進行了手動改鍵。將跳躍改成了space,將攻擊改成了鼠標左鍵,鉤鎖鼠標中鍵,閃避鼠標右鍵。操作體驗得到了極大改善。但是,人物的移動和射擊以及鉤鎖的方面控制被設定為只有一套“wasd”在操作時會產生一定的習慣性衝突,導致玩家控制感降低。建議優化鍵鼠適配,同時將射擊鉤鎖角度通過鼠標滾動來控制,這樣就能使玩家操作更加順暢。
總結
總的來說,如果你喜歡平臺射擊遊戲,那麼我非常推薦大家嘗試一下這款《碳酸危機》。新穎的闖關跑酷玩法與裝備技能搭配,難度適中的關卡體驗配合不錯的畫面表現。讓你在無聊時候,無需擔心進度丟失,只需來簡單上一把,就能體驗射擊與跑酷的雙重樂趣。最後,也希望《碳酸危機》能夠繼續優化遊戲目前在難度操作方面存在的一些缺陷,為玩家們帶來更好的體驗。
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