《碳酸危机》:在平台跳跃射击游戏里闯关跑酷,还需要动脑子?


3楼猫 发布时间:2022-05-24 20:45:09 作者:冰卡诺 Language

《碳酸危机》:在平台跳跃射击游戏里闯关跑酷,还需要动脑子?-第0张

说起平台跳跃射击游戏,大家一定不陌生。无论是儿时经典《魂斗罗》《合金弹头》,还是近期热门《霓虹深渊》《暴走大鹅》,每当玩家接触这类游戏时,总能被华丽的弹幕及行云流水的流畅操作所折服,深深沉浸在反复失败的不甘和救赎的释然之中,体验游戏带来的刺激。然而,此类游戏“一战到底”的模式,击败更强怪物为目标的线性流程,让高难度和死亡循环,成为了不少手残玩家的噩梦。

《碳酸危机》:在平台跳跃射击游戏里闯关跑酷,还需要动脑子?-第1张

不过最近,一款名为《碳酸危机》的游戏却成功突破了传统游戏模式的思维禁锢,不仅让饱经蹂躏的手残玩家得到了灵魂救赎,也通过玩法上的创新,给玩家们带来了前所未有的游戏乐趣。接下来,就来聊聊这款游戏的体验。

融入跑酷元素,让关卡慢下来

为了保持持续流畅的动作体验,平台跳跃射击都会安排各种怪物随着画符滚动出现,使玩家维持神经高度紧绷的状态。但实际上,过度刺激只会带来更多紧张情绪,致使玩家陷入无尽的“击杀循环”的“快”节奏之中,最终陷入疲态。

而《碳酸危机》则通过关卡的设计,有意让关卡慢下来。游戏将关卡拆分分类,引导玩家形成具有条理、节奏的潜意识,促成了刺激程度的波动。

游戏将“跑酷”这一玩法融入了关卡房间中,关卡房间被设置为“击杀-奖励-跑酷”的碎片组合。当玩家击杀房间时,只有击杀关卡房间中的所有怪物,才能解锁下一关。

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而在跑酷房间,玩家可以无视沿途的怪物,直接前往终点解锁下一关。

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奖励关卡则是充当了休止符,让你暂时停下来缓缓。

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令笔者十分在意的是,跑酷和击杀并没有绝对难度,而是动态难度曲线,令难度产生了波动。如跑酷关卡加仅仅是加入了移动的激光,关卡节奏就会突然变快;一些击杀关卡仅仅是加入了追踪射线怪物和台阶,就能让你焦头烂额;通过控制关卡长度和掉落坑位设置,用无尽的未知来营造紧张感。

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这种刺激的变化波动,降低了游戏给人带来的压迫感,通过节奏变化与对比让刺激如大海波涛一般,让玩家内心澎湃,心旷神怡。在笔者看来,这种打破传统思维禁锢的设计,的确值得称赞。

除了房间组合之外,游戏也将传统长卷轴的生命消耗转化为了每个房间单独消耗,每个房间都有一个单独的存档点,每次挑战都是满血开始,失败了不用担心会丢失进度,死了会存档点重生,给人一种在爬塔闯关的感觉。

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形似爬塔闯关的房间设计,一方面让玩家能够支配碎片化的时间游玩游戏,想起来玩一下,不想玩了可以下次继续。另一方,使玩家摆脱了走马观花式的体验流程,能够更专注于单个房间的关卡内容(特别是boss战),让玩家通过不断尝试研究通关策略,使体验更加深刻,同时提升了策略在游戏中的地位。

多样装备技能,灵活应对关卡

技能与装备,是游戏中常见要素。在《碳酸危机》中,则是从两者丰富度入手,使整个游戏的玩法变得丰富多样。

爬墙,跳跃,闪避,疾跑,这些可以说是平台跳跃类游戏的标配,但是在加入钩锁技能之后,整个游戏的动作体验得到了极大提升。钩锁除了飞檐走壁之外,还可以充当滑轮,在绳索上滑动,增加了人物的机动性。特别是在跑酷房间飞跃时,结合跳跃、闪避,一套操作下来动作十分丝滑。

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装备方面则是考验玩家对于关卡的理解,选择对应组合的装备。例如,在跑酷房间,玩家会频繁吃到怪物攻击,因此需要堆血量提高生存率。在击杀房间,玩家需要追求大范围伤害,提升射程、射速来尽快击杀怪物。而在boss房间,因为boss的攻击频率快且带盾,就需要根据自己的操作习惯,要么选择狙击苟命磨血,要么就选择堆高伤高破盾在短时间解决战斗。玩家在奖励关卡会获得装备,也可以在每关开始购买,更换装备。游戏人性化地设计了套装保存功能,可以快速进行装备切换。

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回到关卡本身,则是需要玩家将技能和装备进行融会贯通。游戏中,每一大层都有一个主题,每个主题会有不同的侧重点。像刚开始的关卡以爬墙面板+钩锁+台阶结合,给人一种在城市中飞跃的感觉,在使用拉锁时,发现无法45角度射出拉锁,这时就需要切换对应的装备解锁8面方向,来提升勾取成功率。而之后进入工厂后,空间较为狭窄,四周围墙很多,则可以使用子弹弹射装备,通过弹射增加伤害。跑酷多为垂直、水平方向移动,换掉八面方向装备,能让移动更加精准。另外,在攻略boss时,有些装备更是有奇效,如增加向下射击伤害的装备可以利用爬墙躲技能并增伤。

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当然,最终玩家的操作还是通过视觉来反馈,画面自然就成为了传递信息的媒介。除了在风格方面大量采用了科技、工厂等元素之外,游戏的建模也非常精细,特别是在光效和动作、打击反馈上,能够感受到力度和冲击感。相比于像素游戏,这种3d画面能够营造更强的空间感,使动作表现更加优秀。另外,游戏也利用这种空间感,设计了形似彩蛋的载具系统,载具的动作非常顺滑,颇有致敬《合金弹头》的意味。

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死亡阈值设定,操作仍需优化

不可否认,相比于传统平台跳跃射击,《碳酸危机》的确降低了部分进度丢失造成的挫败影响,但在一些难度较高的跑酷房间,仍会出现卡关和一失足成千古恨的情况。

笔者认为造成这种情况的原因主要有两点。

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第一点,部分关卡障碍的死亡阈值过低。跳跃+爬板这种还算比较善良,当操作熟练之后基本死3-5次就过了,就算稍有失误也能快速用拉锁抢救一下。但在一些十分考验精准度的关卡,如跳车关,玩家只要稍有失误跌下车辆只能重新来过,还有一些电锯和荆棘的关卡一碰直接功亏一篑,产生了不良的体验。而同样会让人死亡的毒液池子就比较人性化,呆上数秒才会死亡。建议是对于这些即死障碍给予一定容错,前期加入装备道具规避(如免死),或者提升死亡阈值(先扣血,后死亡)。当用户熟悉操作后,再适当引入即死障碍。

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第二点,对于键鼠适配不佳以及方向重合产生了交互操作的障碍。首先,笔者在游玩游戏时,很不习惯游戏“街机式”的键盘键位设定,于是进行了手动改键。将跳跃改成了space,将攻击改成了鼠标左键,钩锁鼠标中键,闪避鼠标右键。操作体验得到了极大改善。但是,人物的移动和射击以及钩锁的方面控制被设定为只有一套“wasd”在操作时会产生一定的习惯性冲突,导致玩家控制感降低。建议优化键鼠适配,同时将射击钩锁角度通过鼠标滚动来控制,这样就能使玩家操作更加顺畅。

总结

总的来说,如果你喜欢平台射击游戏,那么我非常推荐大家尝试一下这款《碳酸危机》。新颖的闯关跑酷玩法与装备技能搭配,难度适中的关卡体验配合不错的画面表现。让你在无聊时候,无需担心进度丢失,只需来简单上一把,就能体验射击与跑酷的双重乐趣。最后,也希望《碳酸危机》能够继续优化游戏目前在难度操作方面存在的一些缺陷,为玩家们带来更好的体验。

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