在我的印象中,上一次接觸橫版射擊闖關遊戲大概還是二三年級在dvd上用光盤玩的《魂鬥羅》、《合金彈頭》,這麼多年過去,依然能清晰記得那些精妙的關卡射擊和爽快的射擊手感,以及剛接觸時的沉迷與讚歎。
這幾年來,玩家們要麼為大體量、高畫質的3A鉅作魂牽夢縈,要麼被roguelike類遊戲成癮上頭,當年火極一時的橫版闖關遊戲似乎又老又俗沒有新意。而在bilibili遊戲新品發佈會上嶄露頭角的《碳酸危機》讓我眼前一亮,彷彿又找到了當年熬夜在電視前苦練跳躍翻滾射擊的自己。而今《碳酸危機》正式發佈steam,我也有幸提前進行了體驗。
經過長時間遊玩,放下手柄,從屏幕前抬起頭,我只想說兩個字:上頭!這味太對了!我已經很久沒有玩過這麼驚豔橫版射擊遊戲了,甚至有種它能打破今年國產遊戲低迷局面的期待。
我關注這款遊戲很久了,2021年製作者“遊戲學徒Jeff”在b站發佈了一條視頻,在視頻中作者講述了他長達七年跌宕起伏的遊戲製作經歷,在《獨立遊戲大電影》的鼓舞下,下定決心做一款屬於自己、別具一格的獨立遊戲。當時他深受兩款遊戲吸引,一款是《超級食肉男孩》的流暢跑酷,一款是《武裝原型》的爽快射擊,他想把這款都很爽但爽點不同的遊戲結合,做一款爽快又炫酷的遊戲。
但經過動手嘗試,他才發現,一個人還是太難了,即便有很多人的支持和遊戲大佬的幫追,種種問題和技術瓶頸還是讓遊戲開發陷入了窘境。Jeff無奈放棄,考研成功,在研究生的求學生涯中,他和團隊依舊進行遊戲開發,不斷磨礪成長,精緻獨立遊戲《赤核》便出自他們團隊之手。
這些年來,Jeff做過大大小小、數不清的遊戲,獲得過各種各樣的稱讚,但他知道,他走過來了,但還有一款遊戲還在曾經的原地等待著他。他毅然決然地選擇把畢業設計選擇為當年那款沒有做完的遊戲,這一次,他要傾盡所有學識與技能做一款對得起這一路起起伏伏、風風雨雨的遊戲,給過去一個答案,給初心一個交代。
於是,《碳酸危機》橫空出世。匯聚製作者所有才能與心血的它,擁有更爽的手感、更好的畫面、更有趣的玩法。當你在遊戲中大殺四方、穿梭閃爍、直呼好爽的時候,就能感受到製作者深深的誠意。尤其是隨著關卡的遞增,遊戲內容的不斷展開,彷彿就是在看製作者技術的進步與成長。
正如製作者所述,他想做一款把流暢跑酷和爽快射擊結合的遊戲,現在我可以負責任地說,他做到了。
遊戲畫面精緻,偏賽博風格,炫酷繽紛。無論是場景還是npc設計,都極具特色,光效、特效、細節的不吝使用,讓整體代入感拉滿,很容易沉浸,激情動感的bgm恰到好處,腎上腺素迅速暴增,槍械和打擊命中音效清脆利落,npc死亡特效明顯,這些都讓射擊感爽到爆炸。
開局的教學關卡,主角直接屬性拉滿,一路突突突,火光四射、流彈橫飛,光影與爆炸的美學應用,直接讓玩家深陷其中,樂此不疲。讓玩家愛上一款遊戲,是一款遊戲的品質體現;而讓玩家立馬愛上一款遊戲,是製作組的本事。
在實驗室地圖中,會著重教導玩家使用跑酷動作,雖然僅僅只有滑鏟、疾跑、跳躍、鉤鎖這四種基本動作,但在精妙設計的機關、步步驚心的地圖中,直接碰撞出驚豔的炫酷效果。滑鏟可以免疫傷害,關鍵時刻一個滑鏟躲避致命傷害,又驚又爽又有成就感。疾跑通常在追逐機關中使用,身後激光緊跟,玩家需要一邊跑一邊清理敵人,還要注意腳下的障礙,緊張刺激又需要玩家極高的反應力和判斷力。
這些動作看似簡單,但在不同關卡、面對不同敵人、走在不同地圖上時,總會把玩家逼出各種各樣的組合,一千個玩家,這遊戲裡就有一千種跑圖方式!
而且這款遊戲的節奏很快,快到讓玩家欲罷不能的地步,雖然沒有過於複雜和跌宕的劇情,但只要摁下手柄跑了出去,就停不下來了,在機關重重、重兵把守的地圖上旋轉跳躍,甚至可以不開一槍就能無傷逃生,簡直是種享受。等回神時,就已經是好幾個小時過去了。
嚴格來說,《碳酸危機》不是一款純正的roguelike遊戲,它的地圖和npc都是固定的。但極為關鍵的收集成長系統和代價極大的死亡懲罰讓人不得不把它和肉鴿聯想起來。
遊戲中主角的成長依靠於收集,不過這個收集不像肉鴿遊戲或類銀河惡魔城遊戲那樣需要探索,是關卡固定給的。所有的搭配都是任意的,玩家可以根據自己的習慣和爽感搭配出不同的槍械和技能,不同的人玩同一款遊戲,得到玩法和體驗都是獨一無二的。
槍械的升級可以讓槍速增加,改變射擊方式,例如三連發、子彈分裂等等,一共有8向射擊模塊可以在武器裝備裡獲得,越香後越強,越爽。這就是為什麼我說這味太對啦,很有當年玩《魂鬥羅》、《合金彈頭》的感覺。
而所謂死亡懲罰聽上去似乎也沒那麼恐怖,只是從關卡節點重新來過。每個關卡都有節點,可以理解為存檔點,如果沒有抵達到節點中途死亡就會重上一個節點復活再來。前期流程短的關卡可能感受不到什麼,但是到中後期,有的關卡流程很長,一路顛簸流離即將到頭了,結果一不小心捱了一枚子彈直接從頭來過,當場心臟驟停、血壓飆升。
也許你會問,這麼痛苦為什麼還說爽呢?這就有點像《黑暗靈魂》、《艾爾登法環》這些魂類遊戲受難卻爽的道理了。遊戲的關卡雖然是固定的,但過關的方式卻是千奇百樣的,也許可以滑鏟過去、也許可以爬牆過去、也許可以鉤鎖過去……在你“死去活來”無數遍之後,終於在不斷地嘗試中通過了關卡,那種來自於成就自我的爽真的難以言表。很像《幽靈行者》,道路和敵人位置都是固定,但你通過一遍遍的嘗試肯定能過去的,就算"R"鍵摁爛了,也不能阻擋我下一趟死亡!我們都是電子抖m吧……
四、符合期待的國產之作
總體來說,畫面精緻,特效炸裂,跑酷流暢,槍感爽快,劇情簡明清新,有趣搞笑,符合爽遊的要求,作為休閒解壓遊戲無可厚非。只是難度係數較大,很多關卡需要多次歷練才能通過。不過不像《貓里奧》那種惡搞玩家故意折磨的難度,是可以通過自己的反應力和觀察力巧妙通關的。
從各種體驗和demo的玩家反饋來看,這款遊戲已經可以說可以卸下國產濾鏡了,它不需要因為是國產遊戲而得到玩家的偏袒,他就是很上頭。
其實我也好奇,為什麼明明是“死板”的橫版闖關玩法卻讓人如此上頭呢?經過不斷遊玩和琢磨,我恍然大悟,這都得益於製作者那得心應手的遊戲技術和天馬行空的想象,精妙的關卡設計層出不窮,而且重複率極低、百變多樣的槍械技能、變化莫測的地圖這些都是讓人玩下去的地方,再有著射擊手感與跑酷技術的加持,絕對是久違了的流暢快感!
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