【PC游戏】碳酸危机:久违了的流畅爽快


3楼猫 发布时间:2022-05-24 20:33:25 作者:原谅我胡说 Language

  在我的印象中,上一次接触横版射击闯关游戏大概还是二三年级在dvd上用光盘玩的《魂斗罗》、《合金弹头》,这么多年过去,依然能清晰记得那些精妙的关卡射击和爽快的射击手感,以及刚接触时的沉迷与赞叹。


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  这几年来,玩家们要么为大体量、高画质的3A巨作魂牵梦萦,要么被roguelike类游戏成瘾上头,当年火极一时的横版闯关游戏似乎又老又俗没有新意。而在bilibili游戏新品发布会上崭露头角的《碳酸危机》让我眼前一亮,仿佛又找到了当年熬夜在电视前苦练跳跃翻滚射击的自己。而今《碳酸危机》正式发布steam,我也有幸提前进行了体验。

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  经过长时间游玩,放下手柄,从屏幕前抬起头,我只想说两个字:上头!这味太对了!我已经很久没有玩过这么惊艳横版射击游戏了,甚至有种它能打破今年国产游戏低迷局面的期待。

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一、初心与诚意酿成极限快感

  我关注这款游戏很久了,2021年制作者“游戏学徒Jeff”在b站发布了一条视频,在视频中作者讲述了他长达七年跌宕起伏的游戏制作经历,在《独立游戏大电影》的鼓舞下,下定决心做一款属于自己、别具一格的独立游戏。当时他深受两款游戏吸引,一款是《超级食肉男孩》的流畅跑酷,一款是《武装原型》的爽快射击,他想把这款都很爽但爽点不同的游戏结合,做一款爽快又炫酷的游戏。

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  但经过动手尝试,他才发现,一个人还是太难了,即便有很多人的支持和游戏大佬的帮追,种种问题和技术瓶颈还是让游戏开发陷入了窘境。Jeff无奈放弃,考研成功,在研究生的求学生涯中,他和团队依旧进行游戏开发,不断磨砺成长,精致独立游戏《赤核》便出自他们团队之手。

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  这些年来,Jeff做过大大小小、数不清的游戏,获得过各种各样的称赞,但他知道,他走过来了,但还有一款游戏还在曾经的原地等待着他。他毅然决然地选择把毕业设计选择为当年那款没有做完的游戏,这一次,他要倾尽所有学识与技能做一款对得起这一路起起伏伏、风风雨雨的游戏,给过去一个答案,给初心一个交代。

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  于是,《碳酸危机》横空出世。汇聚制作者所有才能与心血的它,拥有更爽的手感、更好的画面、更有趣的玩法。当你在游戏中大杀四方、穿梭闪烁、直呼好爽的时候,就能感受到制作者深深的诚意。尤其是随着关卡的递增,游戏内容的不断展开,仿佛就是在看制作者技术的进步与成长。

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二、极限跑酷与爽快射击的完美结合

  正如制作者所述,他想做一款把流畅跑酷和爽快射击结合的游戏,现在我可以负责任地说,他做到了。

游戏画面精致,偏赛博风格,炫酷缤纷。无论是场景还是npc设计,都极具特色,光效、特效、细节的不吝使用,让整体代入感拉满,很容易沉浸,激情动感的bgm恰到好处,肾上腺素迅速暴增,枪械和打击命中音效清脆利落,npc死亡特效明显,这些都让射击感爽到爆炸。

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  开局的教学关卡,主角直接属性拉满,一路突突突,火光四射、流弹横飞,光影与爆炸的美学应用,直接让玩家深陷其中,乐此不疲。让玩家爱上一款游戏,是一款游戏的品质体现;而让玩家立马爱上一款游戏,是制作组的本事。

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  在实验室地图中,会着重教导玩家使用跑酷动作,虽然仅仅只有滑铲、疾跑、跳跃、钩锁这四种基本动作,但在精妙设计的机关、步步惊心的地图中,直接碰撞出惊艳的炫酷效果。滑铲可以免疫伤害,关键时刻一个滑铲躲避致命伤害,又惊又爽又有成就感。疾跑通常在追逐机关中使用,身后激光紧跟,玩家需要一边跑一边清理敌人,还要注意脚下的障碍,紧张刺激又需要玩家极高的反应力和判断力。

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  这些动作看似简单,但在不同关卡、面对不同敌人、走在不同地图上时,总会把玩家逼出各种各样的组合,一千个玩家,这游戏里就有一千种跑图方式!

  而且这款游戏的节奏很快,快到让玩家欲罢不能的地步,虽然没有过于复杂和跌宕的剧情,但只要摁下手柄跑了出去,就停不下来了,在机关重重、重兵把守的地图上旋转跳跃,甚至可以不开一枪就能无伤逃生,简直是种享受。等回神时,就已经是好几个小时过去了。



三、肉鸽类玩法,痛并快乐着

  严格来说,《碳酸危机》不是一款纯正的roguelike游戏,它的地图和npc都是固定的。但极为关键的收集成长系统和代价极大的死亡惩罚让人不得不把它和肉鸽联想起来。

  游戏中主角的成长依靠于收集,不过这个收集不像肉鸽游戏或类银河恶魔城游戏那样需要探索,是关卡固定给的。所有的搭配都是任意的,玩家可以根据自己的习惯和爽感搭配出不同的枪械和技能,不同的人玩同一款游戏,得到玩法和体验都是独一无二的。

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  枪械的升级可以让枪速增加,改变射击方式,例如三连发、子弹分裂等等,一共有8向射击模块可以在武器装备里获得,越香后越强,越爽。这就是为什么我说这味太对啦,很有当年玩《魂斗罗》、《合金弹头》的感觉。

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  而所谓死亡惩罚听上去似乎也没那么恐怖,只是从关卡节点重新来过。每个关卡都有节点,可以理解为存档点,如果没有抵达到节点中途死亡就会重上一个节点复活再来。前期流程短的关卡可能感受不到什么,但是到中后期,有的关卡流程很长,一路颠簸流离即将到头了,结果一不小心挨了一枚子弹直接从头来过,当场心脏骤停、血压飙升。

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  也许你会问,这么痛苦为什么还说爽呢?这就有点像《黑暗之魂》、《艾尔登法环》这些魂类游戏受难却爽的道理了。游戏的关卡虽然是固定的,但过关的方式却是千奇百样的,也许可以滑铲过去、也许可以爬墙过去、也许可以钩锁过去……在你“死去活来”无数遍之后,终于在不断地尝试中通过了关卡,那种来自于成就自我的爽真的难以言表。很像《幽灵行者》,道路和敌人位置都是固定,但你通过一遍遍的尝试肯定能过去的,就算"R"键摁烂了,也不能阻挡我下一趟死亡!我们都是电子抖m吧……

 

四、符合期待的国产之作

  总体来说,画面精致,特效炸裂,跑酷流畅,枪感爽快,剧情简明清新,有趣搞笑,符合爽游的要求,作为休闲解压游戏无可厚非。只是难度系数较大,很多关卡需要多次历练才能通过。不过不像《猫里奥》那种恶搞玩家故意折磨的难度,是可以通过自己的反应力和观察力巧妙通关的。

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  从各种体验和demo的玩家反馈来看,这款游戏已经可以说可以卸下国产滤镜了,它不需要因为是国产游戏而得到玩家的偏袒,他就是很上头。

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  其实我也好奇,为什么明明是“死板”的横版闯关玩法却让人如此上头呢?经过不断游玩和琢磨,我恍然大悟,这都得益于制作者那得心应手的游戏技术和天马行空的想象,精妙的关卡设计层出不穷,而且重复率极低、百变多样的枪械技能、变化莫测的地图这些都是让人玩下去的地方,再有着射击手感与跑酷技术的加持,绝对是久违了的流畅快感!

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