先吧遊戲的下載頁面發一下~
順便強烈建議大家下簡介那個百度網盤的版本,不然很折磨。
起始與結束
5月14晚上折磨的開發過程結束後,點擊上傳,終於鬆了一口氣。這一個月雖然很累,但也是很不錯得一個體驗了。
在這之後順手發了一個下載地址給朋友們體驗。
這時候我才意識到,我用開發者自己對遊戲的理解去設置難度,導致遊戲難度做砸了😂
那麼,讓我們來回顧一下這個給人帶來痛苦的遊戲是怎麼誕生的吧。
拉人!(失敗..)
得知機核這次BOOOM後我把信息發到了公司的JAM群(48小時開發活動)裡。
這個群是之前參加48小時挑戰JAM的朋友們一起建的,在此之前這個群裡的小夥伴已經參加過兩次了JAM了。
2020 JAM項目
2021 JAM項目
不過跟JAM比起來BOOOM的時間更長更寬鬆,但同時也意味著大家投入的精力會更多,人反而沒有JAM那麼好忽悠,畢竟“花費一個月週末和晚上下班的時間”,和“一個不睡覺的週末”,後者其實反倒更容易讓人接受,長痛不如短痛嘛,這也反映到後續的開發上.
這次遺憾的是,在一開始就只忽悠到一個程序,甚至在後面因為他工作上的時間衝突,連程序也是我這個半吊子硬上了😓基本算是SOLO了。
開幹
雖然大家後續開發基本都沒時間,不過點子還是會幫忙頭腦風暴一下的。
由於這次主題是Nice Somewhere Take Me (帶我去一個美好的地方),配的音樂也會給人一種迷幻虛無的感覺。
在討論後開發方向基本收束在兩個方案上。一個是以一個醉酒的人回家的過程為主題,會在幻想和現實中切換(模擬酒後斷片)類型是平臺跳躍,斷片狀態和正常狀態分別都有一些不一樣的能力、屬性、表現,通過各種險阻回到家;
另外一個基本就是隻留幻想部分,模擬一個宇航員在宇宙中漂流的狀態,最後因為時間、開發實現等等原因(程序我,比較菜😢),選擇後一種。
在這之上找了一些視覺方向:
按照這個方向出了一張概念,遊戲美術後續也基本往這個方向開發了。
玩法上先確定圍繞這不能控制方向的旋轉在固定時間點噴射前進:
早期的玩法DEMO
以此為核心設計了四種玩法模塊:
引力彈弓:玩家需要在合適時機(入軌入射角度過大會失敗),通過軌道把自己拋射到目的地。
流星區域:玩家需要躲避飛來的流星。
躲避星球到達終點。
現有的關卡也就是這幾個模塊各個難度的組合。
,在最後一天還加上了一個看誰堅持得久的無限模式,通關遊戲解鎖不過基本沒人玩得到😂。
結語
因為我第一次做程序😂 後續所有工作都是一個人做,精力都用在開發上了。
難度也是以我自己的標準來定的,導致後面基本沒人能過得了第二關.........整體遊戲難度過高,玩起來也很焦慮和音樂氛圍有點不搭了都😢
玩家反饋
所以在後續也吧難度降了很多,並且優化了一些指引和聲音的BUG,重新上傳了一個百度網盤的版本,大家如果不想受苦的話可以玩簡介裡那個版本,喜歡挑戰的就下原版的😥
總的來說這算是我第一次作為程序完全做完一次一個小項目的開發,也感謝這次幫忙的程序。沒他解答我的弱智問題和程序支持估計也蛋疼。雖然項目很小,但對我來說意義還是挺大的,過程也很有趣。