先吧游戏的下载页面发一下~
顺便强烈建议大家下简介那个百度网盘的版本,不然很折磨。
起始与结束
5月14晚上折磨的开发过程结束后,点击上传,终于松了一口气。这一个月虽然很累,但也是很不错得一个体验了。
在这之后顺手发了一个下载地址给朋友们体验。
这时候我才意识到,我用开发者自己对游戏的理解去设置难度,导致游戏难度做砸了😂
那么,让我们来回顾一下这个给人带来痛苦的游戏是怎么诞生的吧。
拉人!(失败..)
得知机核这次BOOOM后我把信息发到了公司的JAM群(48小时开发活动)里。
这个群是之前参加48小时挑战JAM的朋友们一起建的,在此之前这个群里的小伙伴已经参加过两次了JAM了。
2020 JAM项目
2021 JAM项目
不过跟JAM比起来BOOOM的时间更长更宽松,但同时也意味着大家投入的精力会更多,人反而没有JAM那么好忽悠,毕竟“花费一个月周末和晚上下班的时间”,和“一个不睡觉的周末”,后者其实反倒更容易让人接受,长痛不如短痛嘛,这也反映到后续的开发上.
这次遗憾的是,在一开始就只忽悠到一个程序,甚至在后面因为他工作上的时间冲突,连程序也是我这个半吊子硬上了😓基本算是SOLO了。
开干
虽然大家后续开发基本都没时间,不过点子还是会帮忙头脑风暴一下的。
由于这次主题是Nice Somewhere Take Me (带我去一个美好的地方),配的音乐也会给人一种迷幻虚无的感觉。
在讨论后开发方向基本收束在两个方案上。一个是以一个醉酒的人回家的过程为主题,会在幻想和现实中切换(模拟酒后断片)类型是平台跳跃,断片状态和正常状态分别都有一些不一样的能力、属性、表现,通过各种险阻回到家;
另外一个基本就是只留幻想部分,模拟一个宇航员在宇宙中漂流的状态,最后因为时间、开发实现等等原因(程序我,比较菜😢),选择后一种。
在这之上找了一些视觉方向:
按照这个方向出了一张概念,游戏美术后续也基本往这个方向开发了。
玩法上先确定围绕这不能控制方向的旋转在固定时间点喷射前进:
早期的玩法DEMO
以此为核心设计了四种玩法模块:
引力弹弓:玩家需要在合适时机(入轨入射角度过大会失败),通过轨道把自己抛射到目的地。
流星区域:玩家需要躲避飞来的流星。
躲避星球到达终点。
现有的关卡也就是这几个模块各个难度的组合。
,在最后一天还加上了一个看谁坚持得久的无限模式,通关游戏解锁不过基本没人玩得到😂。
结语
因为我第一次做程序😂 后续所有工作都是一个人做,精力都用在开发上了。
难度也是以我自己的标准来定的,导致后面基本没人能过得了第二关.........整体游戏难度过高,玩起来也很焦虑和音乐氛围有点不搭了都😢
玩家反馈
所以在后续也吧难度降了很多,并且优化了一些指引和声音的BUG,重新上传了一个百度网盘的版本,大家如果不想受苦的话可以玩简介里那个版本,喜欢挑战的就下原版的😥
总的来说这算是我第一次作为程序完全做完一次一个小项目的开发,也感谢这次帮忙的程序。没他解答我的弱智问题和程序支持估计也蛋疼。虽然项目很小,但对我来说意义还是挺大的,过程也很有趣。