本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫
在實驗員的指示下,你完成了一項又一項高難動作,讓令人滿意的數據彙集到了終端之中。當然,你做這一切並非為了討人開心,或是菩薩心腸發作,你所希冀的唯有——可樂。
但今天的實驗員有些反常,他帶著兩個警衛走到你的面前,丟給你一個小罐罐。
“湊合湊合吧,今天只有無糖的了!”
看了看一臉嚴肅、全副武裝的警衛,又看了看手中的無糖可樂,你捏緊了實驗所需要的武器……
這是一場因無糖可樂而起的——《碳酸危機》。
花樣繁多的救世之旅
從鋼鐵橫陳的秘密實驗室到大廈林立的巨型都市,從亂石嶙峋的大漠遺蹟到險象環生的異星飛船,《碳酸危機》試圖向我們展示了來自不同地區的瑰麗色彩,而從結果來看他們做得相當不錯。儘管作為一款橫版遊戲很難展現場景的全貌,但簡繁結合的美工依舊使得各個地區的特色被充分地表達。
令人驚歎的賽博世界
而在足夠征服人心的美工之上,《碳酸危機》的創作者們還為這些生動的空間填補進了更深的動作內核。正如當時在bilibili新遊發佈會上用一個“劃牆!”的動作讓我難以忘懷一般,在上手遊戲之後其多樣的動作設計依舊讓我感到驚歎——除去普通的走路、衝刺、跳躍外,製作組還在遊戲內添加了多種動作。如果有一個懸崖需要你到達彼岸,你可以跳躍+衝刺抵達垂直的巖壁,然後循著巖壁直接垂直行走;亦或者你可以選擇鉤鎖,直接將自己拉到預定的目的地——而在某些特殊情況下,遊戲內也會存在特殊的機關助你越過天塹。
在多樣化的操作選擇加持下,《碳酸危機》幾乎實現了菜鳥黨和操作黨的雙贏——對於(如我一般的)菜鳥黨而言,更多樣的操作選擇意味著關卡解法的多樣性,也就更容易取得預定的成果;而對於操作大神而言,操作之間的組合能夠有效提升操作的上限,進可十步殺一人,退可片葉不沾身;而多樣化的動作也使得地圖的(幾乎)每一個角落都可被觸及,也方便了製作組放置一些隱藏的道具,藏匿一些令人意想不到的小“驚喜”。
激動人心的快速亂鬥
多樣化的動作設計不僅使得《碳酸危機》的跑酷部分具有相當的吸引力,也同樣利好於其戰鬥系統——鉤鎖、衝刺、爬牆,這些元素與戰鬥的結合使得遊玩《碳酸危機》的戰鬥體驗異乎尋常,和其他的橫版動作遊戲大不相同;如果一定要找一個相似的遊戲做出類比的話,比起那些更為人熟知的橫版動作遊戲,反而是3D的動作跑酷遊戲《幽靈行者》與本作的氣質更加類似。
值得一提的是,《碳酸危機》戰鬥體驗的獨特很大程度上是由“衝刺無敵”這個設定塑造的。正如這四個字的字面意思,我們的角色在衝刺的過程中處於不會受到傷害的無敵狀態,而如果有原本要受到的傷害因此被規避的話,角色就會進入“反擊狀態”,提高屬性並有相應的武器特效。
在我看來,這幾乎是《碳酸危機》最為靈魂的設定之一。畢竟在3D遊戲中玩家可以與子彈擦肩而過,但卻很難在2D橫版遊戲中體驗到相同的快感,而“衝刺無敵“這一設定在兼顧了照顧新手玩家、提高操作上限的功用外,也通過擦彈的緊張刺激使得遊戲的戰鬥顯得更加激烈與快節奏,不得不說一句相當”靈性“。
衝刺躲避傷害
當然,巧婦難為無米之炊,哪怕我們的主角身手再好,沒有趁手的兵器也是萬萬不能的。和其他遊戲類似,《碳酸危機》在遊戲開始時只會為主角提供一把小手槍,但隨著遊戲進程的推進,衝鋒槍、狙擊槍、散彈槍,甚至是激光槍、榴彈槍這種大殺器都會逐一解鎖,供玩家索取;而在完成特定的關卡後,我們的主角便可以“聖堂武士,亮出光刃“,拿出傷害極高的近戰利刃砍瓜切菜。
而除去武器本身外,我們也可以在每一次戰鬥之後,在遊走於四維空間的藍色商人處和陳列在場景中的寶箱裡找到【模塊】,用其增強自己的基礎屬性,或是塑造獨屬於自己的戰鬥風格。例如“一鍵三連”模塊就可以讓自己的槍械射出額外的兩發子彈,代價是蓄力時間會加長;而“玻璃大炮”模塊則是大幅削減角色的血量,換取鉅額的槍械傷害提升,這很明顯適合那些善用衝刺規避傷害、彈頭舔血的硬核玩家了。
捨棄遠程武器、專注於近戰的狂戰士搭配
而在優秀的內核之外,《碳酸危機》的戰鬥系統也有著與內核相比毫不遜色的外包裝,也就是其優秀的打擊感。儘管打擊感這種東西從來就是難以製作、難以描述、難以歸納,但《碳酸危機》卻從幾個方向完成了對優秀打擊感的整體塑造,如絢麗但又不顯得喧賓奪主的光效、擊中敵人時紮實的音效反饋、擊敗敵人後敵人化成藍色碎片的細節……這種暢快的打擊感不僅與遊戲整體的美術風格相得益彰,也使得遊玩《碳酸危機》的經歷顯得更加酣暢淋漓,令人回味無窮。
(畢竟,誰不喜歡拉刀光呢?)
總結
《碳酸危機》毫無疑問是一款出色的遊戲——優秀的玩法,出色的關卡,以及深度打磨的戰鬥系統。儘管由於它稍顯硬核的難度,它可能不會是茶餘飯後閒來無事用來消遣時間的好幫手,但卻很適合那些希望在遊戲內得到更多直觀刺激的人群——畢竟在遊戲時間內身輕如燕、來去自如與一**敵、俶爾遠逝本身就是最吸引人的要素之一,而《碳酸危機》將這些部分完成得相當出色。
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