【遊話好說】《哥布林彈球》:大彈球本該如此,不是麼?


3樓貓 發佈時間:2022-05-24 18:53:24 作者:遊話好說以理服人 Language

#遊話好說#    作者:水果刀丿


未曾想到,早已沉澱在記憶深處的打彈球遊戲,會以這樣的形式回到我面前。

在rougelike卡牌遊戲大熱的背景下,另闢蹊徑地將爬塔和彈球結合在一起,流行時髦和復古童趣交相接應,反差至於也帶來了別具一格的遊戲體驗。


【遊話好說】《哥布林彈球》:大彈球本該如此,不是麼?-第0張


《哥布林彈球》的框架本質上還是屬於戰鬥闖關,每個關卡都會出現數量不等的怪物,以回合制輪換機制行動,在保障血量健康的前提下擊敗最終BOSS以獲得勝利。


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戰鬥和彈球綁定在一起,通過彈球碰撞的“釘子”數,或者說積分來決定傷害。

此外,彈球區域內還有一些其他東西,比如碰撞兩次觸發的炸彈可以造成群體傷害,暴擊障礙和重置障礙分別可以讓傷害翻倍或重置障礙物。

特殊彈球自帶各種攻擊特效、遺物系統提供被動技能,通過自定義選擇彈球和遺物來構築“彈庫”(姑且這麼叫吧)。


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“牌庫”和“彈庫”看起來很別無二致,但其實體現在實際遊戲中差別很大。

如果說“牌庫”是策略輔以運氣,那麼“彈庫”則完全是看運氣。

所謂的策略就是保留那些看上去很厲害的彈球和遺物,以期望他們在下一次彈射時能瘋狂亂射,傷害爆炸。

至於技巧?你能做的就是朝指定方向扔球,然後袖手旁觀


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本作和其他爬塔遊戲想比還有一個明顯的區別,那就是越玩越順,越到後面越容易

中後期的怪物血量變多,但彈球區的釘子數也越多,這也就意味著每一顆彈球都能輕易積累傷害,更有甚者連續觸發“重置“在裡面彈幾分鐘都下不來。

 

雖然這是每一個彈球玩家心心念念追求的高光時刻,但如果每一次都要那麼久,或多或少都會被消磨掉耐心。


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《哥布林彈球》和那些靠扔骰子判定的大富翁遊戲一樣,只能是個休閒遊戲,因為彈球的玩法機制從根本上就限制了遊戲的策略性和深度。

或許我會在無聊時打開遊戲彈兩把,在彈球射出去之後一邊發呆一邊緬懷一下逝去的童年時光。

 

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